W co gracie w weekend? #233 - squaresofter - 5 stycznia 2018

W co gracie w weekend? #233

Witajcie w 2018r. Nie ma co dalej rozpamiętywać nad minionym rokiem, gdyż on już i tak nie wróci. Warto się skupić nad tym co jest tu i teraz oraz nad tym, co dopiero się wydarzy. W ten weekend zamierzam pograć w Personę 4 Arena, The Last of Us oraz w Hexen II.


Persona 4 Arena (PS3, Arc System Works + Atlus, 2013r.)

Ostrzegam przed czytaniem tekstu dotyczącego Persony 4 Arena, bo będą w nim spoilery. Nie mogę jednak nie wspomnieć o historii Labrys, gdyż jest to jedna z najbardziej tragicznych postaci w uniwersum Persony.

W Personie 5 brakowało mi tragizmu znanego z Persony 3. Oczywiście, że niejeden członek drużyny został ciężko doświadczony przez los, ale koniec końców dołączał do drużyny i mógł się w jakiś sposób odegrać na złoczyńcy, który doprowadził jego zycie do ruiny. W trzeciej Personie tak miło nie było, bo niektórzy bohaterowie kończyli z dziurą w sercu lub poczuciem winy i nawet wspólne uratowanie świata, w którym uczestniczyli nie zabiło do końca tej pustki, o czym najlepeij możemy się przekonać w The Answer, w którym Aigis po prostu pękło serce, bo człowiek, którego obiecała chronić całym swoim jestestwem umarł, oddając życie za ludzkość. Atlus mnie wtedy mocno poirytował, bo kłóciło się to trochę z doskonałym zakończeniem, które udało mi się odblokować w głównym wątku gry.

Skupmy się jednak na Labrys, gdyż to wokół niej kręci się cała historia w Personie 4 Arena. Tryb arcade daje nam jedynie posmakować scenariusza tej gry. Żeby poznać go z każdej możliwej strony musimy wpierw zajrzeć do trybu opowieści, który jest zbudowany inaczej niż w Personie 4 Arena Ultimax, gdzie rozgrywaliśmy go z dwóch perspektyw, z perspektywy bohaterów z Persony 3 oraz z perspektywy bohaterów z Persony 4.

Żeby w Personie 4 Arena zobaczyć w ogóle zakończenie któregoś z bohaterów musimy najpierw wybrać jednego z dostepnych bohaterów i dość nim do cliffhangera. Nieważne jaką postać najpierw wybierzemy. I tak nie możemy poznać jej historii do końca. Ja zrobiłem to w ten sposób, że po zagraniu Yu i Chie uzyskałem dostęp do Mitsuru a gdy zagrałem seksowną reprezentantką Grupy Kirijo uzyskałem dostęp do scenariusza Labrys, którego ukończenie pozwala na kontynuowanie historii bohaterów od cliffhangerów i poznanie ich do końca. 

Nazwa Labrys odnosi się do specjalnego rodzaju topora, który ma ostrza po dwóch stronach. Główna bohaterka Persony 4 nie zawsze była tak nazywana. Została ona stworzona w laboratorium Kirijo jako maszyna do zwalczania cieni, czyli potworów, które są ucieleśnieniem wszystkich negatywnych ludzkich uczuć. Jej twórcy nazwywali ją najpierw Obiektem Testowym #031. Zaraz po przebudzeniu powiedzieli jej, że jej jedynym celem jest likwidacja celów, które oni określą jako wrogie, więc androidka brała do rąk swój potężny oręż i mordowała wszystko w jej zasięgu wzroku, zupełnie nie przykładając wagi do tego, że unicestwia inne androidy, które wyglądają podobnie jak ona. Rozkaz to rozkaz. Trzeba go wykonać i już.

Po każdej takiej walce na smierć i życie podłączano do niej Pióra Zmierzchu, które napędzały zniszczone jednostki a jej zadaniem była interpretacja danych przeniesionych z tych piór do jej pamięci. Wtedy szalenie uzdolniona androidka zaczęła zauważać coś dziwnego. Nie wszystkie otrzymane przez nią dane były powiązane z walką. Cześć była wspomnieniami jej zabitych rówieśniczek. 

One i wszystkie podobne jej androidy bojowe mogły przebywać pod wieczór w specjalnie do tego przenaczonym terenie na świeżym powietrzu, gdzie mogły ze sobą rozmawiać. W taki sposób Labrys poznała Obiekt Testowy #024, która przygarnęła jakiegoś bezpańskiego pieska, z którym lubiła spędzać każdą wolną chwilę. Obie adroidki zaprzyjaźniły się i pierwsze co zawsze robiły, gdy zostały wypuszczone na wybieg, to szukały się w miejscach, w których zazwyczaj przebywały. Ich rozmowy dotyczyły wszelkich tematów. Nie zawsze były to sprawy przyjemne, bo rozmówczyni protagonistki zaczęła zadawać jej pytania dotyczące tego, czy nie ma poczucia winy, zabijając swoje równieśnice? Labrys nie potrafiła jednoznacznie odpowiedzieć na pytania takiej wagi, ale w jej kolejnych walkach atakowała jedynie te partie ciała, których uszkodzenia prowadziły nie do całkowitego zniszczenia atakującej ja jednostki a do niemożliwości dalszego kontynuowania walki.

Obie maszyny z sercem zaprzyjaźniły się ze sobą do takiego stopnia, że niemożność znalezienia siebie nawzajem budził w nich wielką trwogę, którą rozwiać mogły tylko kolejne rozmowy. Po jednej z walk Labrys jej przełożeni uznali ją za najlepszą ze wszystkich jednostek, nadali jej imię i zapewnili, że nie będzie juz musiała dalej walczyć. Labrys pobiegła z radosną nowiną do swojej najlepszej przyjaciółki a ta postanowiła podzielić się z nią pewną informacją, ale kazała jej poczekać z otwarciem pliku, w której się znajduje. 

Następnego dnia Labrys poproszono znów do komory i powiedziano jej, że już nie musi dalej walczyć, bo teraz jedynym jej celem jest zniszczenie wszystkiego tego, co stanie na jej drodze. Anroidka czuła się oszukana a gdy zobaczyła, że naprzeciw jej staje jej największa przyjaciółka, to nie chciała nawet myśleć o walce. Próbowała stamtąd uciec, ale nie była w stanie. Ich walka nie trwała długo. Gdy Labrys trzymała ciało swojej umierającej koleżanki z jej mechanicznych oczów popłynęły łzy.

Celem tych badań było doprowadzenie do sytuacji zagrożenia życia wszystkich obiektów badawczych, gdyż w takim stanie można było rzekomo wyzwolić ich ukrytą moc zwaną Personę. Po tych wszystkich zajściach Labrys dowiedziała się, że celem jej najdroższej przyjacółki jest odnalezienie dziewczynki, której ego posłużyło do jej stworzenia i wszystkich jej sióstr. Gdy zdruzgotana androidka zaczęła pytać swoich twórców dlateczego ją okłamali, oni nie mogąc znieść jej własnego ja postanowili wykasować jej całą pamięć niezwiązaną z algorytmami bojowaymi. Wtedy protagonistka Persony 4 Arena nie wytrzymała. Ogarnęła ją straszna złość. Postanowiła ucieć ze swojego więzienia i gdyby nie to, że ten ośrodek badawczy był umiejscowiony na jakiejść bezludnej wyspie, to pewnie by się jej udało. 

Wszystko to działo się kilkanaście lat przed wydarzeniami z Areny a naszym celem w grze jest doprowadzenie do tego, żeby Labrys przypomniała sobie kim jest i co obiecała swojej przyjaciółce, która zginęła z jej rąk.

Bardzo długo szukałem jakiegoś dobrego filmiku z Labrys, żeby pokazać Wam w skrócie jej losy. W końcu udało mi się go znaleźć. Jakiś jej fan opatrzył jej historię piosenką z liter końcowych każdego bohatera w tej dwuwymiarowej bijatyce, więc postanowiłem ją tutaj przytoczyć.

I w ten oto sposób tragizm znany bardzo dobrze każdemu graczowi, który przeszedł Personę 3 zawędrowal do świata Persony 4. Chylę czoła przed scenarzystami Atlusa, bo dawno nie grałem w żadną bijatykę, która tak by mnie poruszyła wydarzeniami na ekranie. Z chęcią dodam też do tego, że każdy kto kiedykolwiek sięgnie po tą pozycję może się dowiedzieć o czym przykładowo marzy Elizabeth. Jestem typem człowieka, który uważa, że najlepsze marzenia to te niemożliwe do zrealizowania i w których realizację nie wierzy nikt z naszych bliskich. Hej, ale przecież nie od dziś mówi się, że do odważnych świat należy a Elizabeth jest chyba bardziej odważna od scenarzystów Persony 3 i nie pozostało mi nic innego jak uśmiechnąć się na samą myśl co jej chodzi po głowie. Tego niestety Wam nie zdradzę, bo i tak powiedziałem dziś o tej pozycji wystarczająco dużo.


The Last of Us (PS3, Naughty Dog, 2013r.)

W The Last of Us gram już regularnie od trzech tygodni. Żeby w ogóle sprawdzić czy mam jakieś szanse na to, aby walczyć o platynę w jednej z nalejpszych gier ubiegłej generacji musiałem zbadać tryb dla wielu osób, który stanął już na drodze niejednemu graczowi, który marzył o najcenniejszym pucharze w survival horrorze Naughty Dog.

Nie jestem oczywiście w nim jakimś mistrzem, ale wraz z kolejnymi rozegranymi meczami wiedziałem o nim coraz więcej. W multiplayerze problematyczne są dwa trofea polegające na dotrwaniu do końca ścieżki świetlików oraz łowców. Nie byłoby w nich nic trudnego, gdyby nie to, że w 6, 8, 10, 11 i 12 tygodniu każdej ze ścieżek występują misje ze stuprocentowym ryzykiem anihilacji klanu, który reprezentujemy. Wszystkie inne misje są nieistote i możemy je zawalić, ale tych nie. Żeby je zaliczyć musimy zdecydować się na to, co musimy zrobić przez trzy najbliższe mecze, gdy takie ryzyko wystepuje. Możemy wybrać obalenia, leczenie członków drużyny, ożywianie ich, zaznaczanie wrogów, dawanie kompanom prezentów i wiele innych. Ja wyłożyłem się na swojej głupocie, bo pomyliłem ożywianie z leczeniem i straciłem cały swój progres. Mocno mnie to zdenerwowało, ale nauczyło mnie też uważnego czytania warunków wykonania misji. 

Po porażce miałem już plan, żeby całkowicie ignorować misje bez stuprocentowego ryzyka istnienia mojego klanu. Chciałem też specjalnie poużywac różnych zdolności przetrwania, aby dowiedzieć się co jest łatwe do zrobienia w meczu, nawet gdy jesteśmy skazani na porażkę albo idzie nam fatalnie. Była to cenna lekcja, dzieki której dowiedziałem się, że kluczem do wykonania tych najtrudniejszym misji jest obdarowywanie członków mojej drużyny prezentami. Dzięki najwyższej randze rzemieślnika mogłem dać prezent koledze lub koleżance co każde dwa wykonane przedmioty a że umiejscowienie surowców do wykonywania przedmiotów jest pokazane na mapie, więc nauczyłem się ignorować starcia i wrogów do takiego stopnia, że po jakims czasie zależało mi już tylko na jak najszybszym lawirowaniu pomiędzy skrzynkami z zapasami.

Był to strzał w dziesiatkę, gdyż zaliczyłem jedną ze ścieżek w raptem 3 dni i wtedy już wiedziałem, że nie będę miał żadnych problemów ze zrobieniem tego drugi raz dla drugiej frakcji.

Odłożyłem jednak realizację tego przedsięwzięcia. Starałem się zdobyć w międzyczasie trofea za mecze rozegrane na mapach z dlc oraz zdobycie najtrudniejszych trofeów w całym TLoU, czyli zaliczenia konkretnych map w trybie dla wielu graczy bez żadnej śmierci. Oba te zadania przerosły moje umiejetności.

Po pierwsze, na mapach z dodatków praktycznie nikt nie gra i nie udało mi się nawet rozegrać na nich ani jednego meczu przez kilka dni. 

Po drugie, zdobycie trofeum za rozegranie meczu bez żadnej śmierci jest rzadko osiągalne nawet dla najlepszych graczy TLoU. Dlatego też, gdy tylko zabiłem kilku wrogów a na liście wyników widziałem, że jeszcze nie zginąłem ani razu, to starałem się ukrywać przez cały mecz i raz jakims cudem udało mi się przetrwać w ten sposób 8 minut, schowany za jednym z samochodów. Widziałem wrogów, którzy przechodzili obok mnie w poszukiwaniu członków mojej drużyny i graczy uciekających ode mnie z zespołu, bo zupełnie nic nie robiłem w meczu, ale udało mi się po wielu dniach nieudanych prób osiągnąć niemożliwe i trofeum wpadło.

Wtedy też zrozumiałem, że powtórzenie tego wyczynu będzie raczej niemożliwe, więc wolałem znaleźć siedmiu innych graczy i wbić wszystkie brakujące nam trofea w trybie dla wielu graczy w kilka godzin niż męczyć się z tym do końca życia.

Pomijając bronie i umiejętności, które są zablokowane nawet dla najlepszych graczy TLoU i można je jedynie zakupić za prawdziwe pieniądze, z czego korzystali słabsi gracze, zupełnie psując balans starć sieciowych oraz bardzo rzadkie, ale jednak czasem wystepujące problemy z łącznością z innymi graczami, które kończyły się tym, że po zatrzymaniu się gry na kilka sekund kończyłem na glebie powalony przez jakiegos gracza, tryb dla wielu graczy w TLoU uważam za naprawdę wciągający i chyba pierwszy raz od czasu Crash Team Racing jestem zachwycony rywalizacją z innymi graczami w grze Naughty Dog.

Nnigdy nie zapomnę meczu, w którym nie miałem żadnych szans na zwycięstwo, bo graliśmy trzech na czterech a moi kompani zamiast trzymać się razem w grupie, to biegali gdzieś po mapie i co chwila ginęli, ale mi trafił się wtedy taki moment, że zdejmowałem przeciwników jednego po drugim z każdej możliwej odległości i pozycji z jakiej chciałem, aż cała wroga drużyna się na mnie uwzięła i postanowiła mi zepsuć doskonałą zabawę. Po tym przegranym meczu czułem się kompletnie usatyfakcjonowany swoimi możliwościami w TLoU i wiedziałem, że będę kiedyś tęsknił za trybem multi w tej poruszającej grze.

Od tamtej pory minęło już kilka dni i teraz skupiam się już tylko na rozgrywce dla jednego gracza, starając się dotrzeć do końca wędrówki Joela i Ellie. Ostatnio dotarłem do Pittsburgha, więc klikaczy zastąpili tymczasowo szabrownicy, którzy nie cofną się przed niczym, by zamordować dwójkę głównych bohaterów i zebrać łupy z ich martwych ciał. Niech próbują, bo mam spory zapas koktajli mołotowa i bomb z gwoździami, które na nich czekają. 


Hexen II (PC, Raven Software, 1997r.)

Kiedyś juz grałem w Hexen na PSone. Nie udało mi się go co prawda skończyć, ale ta gra gdzieś tam zawsze tkwiła w mojej pamięci, bo zapamiętałem z niej klimat dark fantasy oraz to, że owa produkcja była połączeniem strzelaniny pierwszoosobowej i gry rpg. Nie ukrywam też faktu, że przez te wszystkie lata kołatała mi w głowie myśl, zeby przypomnieć sobie tamten wyjątkowy klimat.

Jakiś czas temu kupiłem dwójką na Steamie, ale po jej uruchomieniu poczułem srogi zawód, gdyż ze wszystkich kupionych wtedy gier jedynie tytuł Raven Software nie działał mi jak należy. Zażądałem zwrotu pieniędzy i choć Valve oddało mi je beproblemowo, to niespecjalnie poprawiło mi to zły humor. Kilka dni temu coś mnie podkusiło, żeby sprawdzić czy teraz będzie wszystko w porządku. 

Komputery to dziwne urządzenia i próbę ich zrozumienia porównałbym do próby zrozumienia co w danej chwili myśli kobieta. Mówię tak dlatego, bo w tamtym roku grałem w Clannada i przeszedłem go bez problemów, ale gdy chciałem w niego zagrać drugi raz to into, które chodziło do tej pory bez zarzutu przestało się odpalać i wykrzaczało mi grę. Próbowałem różnych konfiguracji, żeby naprawić ten problem i nic nie pomagało. Pomogło usunięcie gry z dysku i ponownie jej pobranie. To samo miałem z UFO, które w ogóle nie chciało mi się odpalić a po usunięciu z dysku i po ponownym jego zainstalowaniu działa bez zarzutu. 

Z Hexenem II nie jest tak kolorowo, bo bez przerwy wyskakuje mi jakaś plansza, gdy wchodzę w nowe ekrany opcji albo poidejmuje przedmioty w świecie gry, ale wystarczy wcisnąć przycisk Windows na klawiaturze i wrócić z powrotem do gry, żeby dało się w nią jakoś normalnie grać.

A grać w nią chce mi się strzasznie. Jest to oczywiście steamowy kastrat z wyciętą muzyką, ale to przecież żaden problem, bo odpalam sobie muzykę z gry na YouTube podczas rozgrywki i mój problem muzyczny przestaje istnieć. Muzyka idealnie pasuje do cieżkiego klimatu tej zapomnianej produkcji. Jest niepokojąca, złowróżbna i tajemnicza, czyli spełnia wszystkie wymogi potrzebne do zbudowania odpowiedniej atmosfery dark fantasy.

Jednak najbardziej w tym wszystkim podoba mi się to, że pomimo tego, że sam tytuł działa na silniku Dooma, to gra się w niego jak w grę fantasy. Możemy sobie w nim wybrać klasę postaci. Ja gram paladynem i jedną z broni, której używam jest miecz. Nie jest to zwykła broń biała, bo jesli użyję na nim księgi mocy, to mogę z niego strzelać pociskami zużywającymi mój zapas many. 

W Hexen II za każdego zabitego przeciwnika zdobywamy doświadczenie i wraz z awansem na wyższy poziom rosną także statystyki naszego herosa takie jak choćby maksymalna wartość punktów zdrowia, inteligencja lub obrona. 

Rozgrywka przypomina raczej wykonywanie zadań w jakimś rpgu niż zwykłą wyżynkę wyżynkę nieszczęśników, którzy stają nam na drodze w innych fpsach. W wodzie łatwo się utopić, ale po zdobyciu pierścienia umożliwiającego oddychanie pod wodą nie stanowiło to dla mnie już żadnego problemu. Żeby wykonać zaklęcie transmutacji, które zamieniło jedną masywną ścianę w drewno musiałem najpierw znaleźć kości, które przemieliłem w młynie w prochy, których posiadanie okazało się niezbędne w mojej podróży.

Jeszcze nie wiem czy nie wyłożę się gdzieś w tej grze przez taką konstrukcję rozgrywki, ale na razie bawię się w najlepsze, chłonę coraz bardziej cieżki klimat tej produkcji, używam flaszek leczniczych, kiedy zajdzie taka potrzeba, no i oczywiście rozprawiam się z nowymi typami przeciwników. Na początku miałem do czynienia z pająkami, łucznikami a nawet ze stacjonarnymi balistami a teraz doszły jeszcze jakieś latające maszkary i golemy.

Nie żałuję tego, że zdecydowałem się na ponowy zakup tego klasyka, bo jak na razie trzeba mnie odrywać od klawiatury i ekranu monitora, kiedy do niego zasiadam. 


Dlaczego taboret ma depresję?

Bo nie ma oparcia.

squaresofter
5 stycznia 2018 - 00:51