Gier MMORPG jest na rynku mnóstwo. Jedne gorsze, inne lepsze. Jednak od 14 lat ten gatunek ma tyko jednego króla – World of Warcraft. Gra firmy Blizzard wydana 23 listopada 2004 roku w okresie świetności gromadziła 12 milionów aktywnych graczy i generowała ponad miliard dolarów przychodów rocznie. Aktualnie statystyki lekko spadły, ale nadal WoW nie ma sobie równych. Zacznijmy jednak od początku.
Pierwsze prace nad tytułem rozpoczęto już w 1999 roku. Jak widać, 5 lat wystarczyło, aby stworzyć giganta. Natomiast pierwsze informacje na temat gry pojawiły się dopiero w 2001. Bill Roper, ówczesny kierownik Zamieci pojawił się na ECTS (European Computer Trade Show).Hype na jakiekolwiek informacje był wtedy duży, ponieważ gracze czekali również na trzecią część kultowej serii Warcraft. Roper ujawnił, że Blizzard pracuje nad grą online, gdzie będziemy mogli wcielić się w Orka, człowieka i coś w rodzaju byka na dwóch nogach. Nowością miał być widok z trzeciej osoby. Te informacje wstrząsnęły społecznością graczy. Jedni byli przeszczęśliwi, inni nie podzielali takiego entuzjazmu. Gra miała być bowiem zupełną odskocznią od tego, co do tej pory prezentował Blizzard, od czegoś, co się sprawdzało i było zwyczajnie bardzo dobre. Dodajmy do tego fakt, że MMORPGów było w tamtym czasie jak na lekarstwo, stąd obawa graczy, czy World of Warcraft przyjmie się równie dobrze, co jego poprzednicy.
Blizzard musiał mieć jakiś wzór. W tamtym czasie był nim EverQuest od Sony. To dzięki tej grze udało się znaleźć kilku znanych nam dziś pracowników, między innymi Jeffa Kaplana. Tigole, bo pod takim nickiem był wtedy znany, stał się jednym z głównych projektantów WoWa. Po skompletowaniu zespołu, prace ruszyły. Okazało się, że MMORPG to nie kaszka z mleczkiem i kreatorzy nie do końca wiedzieli jak ma wyglądać efekt końcowy. Początkowo gra miała być dużo mroczniejsza, bardziej realistyczna, co jak wiemy nie doszło do skutku. Zamiast tego postawiono na prostotę, komiksowy design i wydajność silnika.Brak doświadczonej kadry skłonił Blizzarda do poszukiwań nowych członków zespołu. Owocem poszukiwać było zatrudnienie Toma Chiltona, który pracował na przykład przy Ultimie Online.
Prace nabrały tempa. Początkowy zamysł był taki, aby gracze zaczynali zabawę w lokacji startowej i po osiągnięciu określonego poziomu ruszyli w dalszą podróż, zabijając hordy potworów i udoskonalając swoją postać. Ten schemat nie przypadł jednak do gustu testerom, którzy skarżyli się na wszechobecną nudę w późniejszej fazie rozgrywki. Tym co bawiło ich najbardziej, było wykonywanie misji, czyli questów. Wtedy Blizzard postanowił rozbudować ten element tak, aby zadania były obecne również na wyższych levelach. Było to dość problematyczne, bo jak umieścić spójną historię w tak rozległym świecie, mając na uwadze mnogość ras, klas, ich wewnętrzych konfliktów. Questy i ich różnorodność stały się więc znakiem rozpoznawczym WoWa. Ilość NPCów, od których mogliśmy wziąć zadanie była ogromna. Ten element niejako wykreował świat i nadał sens całej rozgrywce.
Na rok przed oficjalną premierą World of Warcraft prezentował się dość ubogo. Gra była przystosowana tylko do osiągnięcia około 15 poziomu. Nie istniał znany dziś system rozdawania talentów, auction house czy bank. To samo tyczyło się PvP i endgamu. Zaczęto coraz poważniej myśleć o rajdach i wysokopoziomowych instancjach. Zupełną nowością i czymś, co podzieliło zespół był pomysł rozdzielenia ras na Sojusz i Hordę. Przeciwny temu był na przykład Jeff Kaplan, który twierdził, że gra MMORPG powinna zrzeszać graczy, a nie ich dzielić. Allen Adham, lean designer, był z kolei zdania, że dobre PvP musi mieć jakieś podstawy. Skoro WoW posiada fabułę, to trzeba z niej skorzystać i przenieść rasowy konflikt do systemu potyczek między graczami. Bo niby dlaczego człowiek miałby walczyć z człowiekiem, skoro za rogiem czają się Orkowie czy Trolle, którzy są większym zagrożeniem. W pierwszych dniach po premierze gołym okiem widoczny był sukces systemu PvP. Już niskopoziomowe postaci biegały licznymi grupami i toczyły zaciekłe boje z przeciwną frakcją. W tamtym momencie system był ubogi i ograniczał się do zmiany flagi, umożliwiającej atakowanie innych graczy. Na serwerach PvP flaga zmieniała się automatycznie.
Czas premiery. Wielkie oczekiwania zarówno ze strony twórców jak i odbiorców. Tom Chilton przewidywał, że tytuł sprzeda się w ilości 750 tysięcy kopii. To co stało się później, przeszło najśmielsze oczekiwania. Około 12 milionów aktywnych graczy, którym nie straszny był system abonamentu. Pełne serwery, serwerownie nieprzygotowane na taki sukces. Gdy pojawiał się nowy świat, był natychmiast zapełniany przez nowych graczy żądnych wypróbowania nowej perełki od znanej firmy.
A czy wśród Was są weterani grający w WoWa od samego początku?