Dziś mam dla was perełkę literatury gamingowej. Zanim zaczęła się era książek Blizzarda, a nawet dużo przed książkami Wrotami Baldura, nie wspominając o Assassin's Creed, na polskim rynku ukazała się inna książka, która może być jedną z pierwszych pozycji dla graczy w naszym kraju. Patrząc po regale, na którym mam książki o tematyce gier, nie mogę znaleźć nic starszego niż ta, którą mam zamiar wam przedstawić. Myst: Księga Atrusa to kolejna pozycja z Biblioteczki Gracza #50, o której chce sobie trochę pogadać.
Gra Myst ukazała się 1993 roku i od razu stała się wielką produkcją, w którą zagrywał się cały świat. Stworzona przez braci Robyna i Randa Millerów, wykorzystywała nowe możliwości graficzne i przenosiła graczy do innych światów, poprzez magiczne księgi. Główną zaletą gry były zagadki i nietuzinkowe przedstawienie światów. Gra doczekała się kilku kontynuacji, w tym pojawiła się nawet na okulary VR. Książka Myst: Księga Atrusa, ku waszemu zaskoczeniu, traktuje o Atrusie. A kim jest Atrus? W grze to główny twórca wyspy, na którą dociera nasz anonimowy bohater. Co się później okazuje, ten sam Atrus, znika, pozostawiając na wyspie wskazówki oraz dwie księgi z uwięzionymi synami. Zadaniem gracza jest znalezienie wszystkich brakujących stron danej książki i odczytanie wiadomości. Co ciekawe na koniec gry spotykamy samego Atrusa, który nam wszystko wyjaśnia. Tak pokrótce wygląda historia samej gry.
Twórcy gry postanawiają jednak opowiedzieć historię samego Atrusa w inny sposób. Od początku. I robią to w najbardziej klasyczny sposób, poprzez książkę. Przedstawiają nam losy twórcy światów od urodzenia, aż do momentu, gdy odkrywa swoje pochodzenie i przeznaczenie. Matka Atrusa umiera przy porodzie, a ojciec, który bardzo ją kocha, nie mogąc pogodzić się z jej stratą, odchodzi, nie akceptując syna i obwiniając go o śmierć swojej ukochanej. Dlatego Artus od samego początku był wychowywany przez babkę, która od najmłodszych lat wpoiła mu zaradność i ciekawość do świata. Chłopak stara się zrozumieć naturę przyrody, zjawisk pogodowych oraz pochodzenie wszystkiego, co go otacza. Dlatego nigdy nie przestał dociekać swojego pochodzenia. I tak, gdy ojciec Ghen wraca do jego życia, okazuje się, że pochodzi ze starożytnego ludu D`ni — twórców światów. Ojciec postanawia zabrać go ze sobą i uczyć, jak wykorzystać swoje wrodzone umiejętności w tworzeniu nowych światów. I tak Atrus z małej wyspy, na której spędził całe swoje dotychczasowe życie, wyrusza w podróż do całkiem innego świata, by poznać prawdę o sobie i odnaleźć swoje przeznaczenie.
Autorami książki jest Rand, Robyn Miller twórcy gry oraz David Wingrove brytyjski pisarza science fiction. Na świecie wydana w 1995 roku, u nas w kraju rok później za sprawą wydawnictwa Prószyński i Ska. Wydaje mi się, że jest to najwcześniejsza książka bazująca na grze wideo w Polsce. Ale mogę się mylić. (Niech ktoś wyprowadzi mnie z błędu). Sama książka ma 294 stron, a jej format jest o wiele większy niż obecnie wydawane tytuły. Do tego w środku możemy znaleźć wiele szkiców, ilustracji, rysunków, jakie Atrus tworzył w swoim dzienniku. Fajny dodatek, który nakreśla nam wygląd lokacji, czy jakiegoś wynalazku, który jest opisywany w tekście.
Ogólnie książka została już zapomniana w odmętach czasu i przestrzeni. Gra natomiast została już kilkakrotnie zremasterowana, w tym na system VR. Więc kto wie, czy jakiś gracz po odwiedzeniu krainy Myst w wirtualnej rzeczywistości, nie sięgnie po samą książkę, by odkryć, kim był Artus i dlaczego stworzył te wszystkie miejsca. Samo zagranie w grę daje nam jakieś pojęcie o magicznych światach i łączących ich księgach, ale dopiero z książki dowiadujemy się, jak dokładnie to funkcjonuje i dlaczego tak ważne jest, by mieć w zapasie księgę wyjścia z danego świata. Inaczej możemy w nim utkwić na wieczność.
Książka Myst: Księga Atrusa to historia przygodowa, opisująca losy jednego z ostatnich D'ni. Jest to także opowieść o ostatnim twórcy światów, a zarazem początek wielkie wyprawy pomiędzy światami. To także wielka skarbnica wiedzy wyjaśniającej nam czytelnikom, a także graczom, którzy mieli przyjemność grania w grę Myst, konstrukcje całego uniwersum, a także zastosowanie księgi w praktyce. Swego rodzaju piękna metafora i symbolika, wpleciona w historię, która od ponad 25 lat nas zaskakuje, swoją opowieścią, zagadkami oraz pięknem odkrywanego nieznanego. Polecam do czytania nawet tym młodszym czytelnikom.
hongi13 października 2022 - 09:06