Retro Granie #06 na NES/Pegasus/Famicom - recenzja gry - Contra - hongi - 15 października 2015

Retro Granie #06 na NES/Pegasus/Famicom - recenzja gry - Contra

Trudno w rozmowach o starych czasach nie wspomnieć jednej z pierwszych konsol, jaką posiadał każdy z nas. Pegasus koreańska podróbka japońskiego Famicona, w tamtych czasach była czymś tak wspaniałym, jak dla dzisiejszych dzieciaków obecny Xboxem One lub PS4-ka. I tak jak dzisiaj, tak w tamtych czasach mieliśmy gry kultowe, które nawet po 28 latach nadal pozostają kultowe. I nic już tego nie zmieni. Jedną z takich gier jest nieśmiertelna Contra. Zapraszam na Retro Granie, gdzie opowiem o niej kilka zdań.

Contra to Contra, a nie Probotector!

Contra ma wiele nazw. Probotector (wydanie europejskie), Gryzor (wersja arckadowa), ale każde dziecko (dorosłe również) wie, że Contra to Contra. Gra wypuszczona została na świat w 1987 przez firmę Konami. Twórców takich późniejszych hitów jak Silent Hill, Metal Gear Solid czy Castlevania. Historia w grze należy do tych prostych i banalnych. Jest rok 2631. Terroryzm objął cały świat. Jakby tego było mało, na jedną z wysp, gdzie mieści się ukryta baza najniebezpieczniejszej organizacji terrorystycznej, spada meteor, z obcą cywilizacją w środku. Tylko dwójka przeszkolonych komandosów jest w stanie wkroczyć z załadowaną bronią na teren wroga i obronić świat przed wybuchem kolejnej wojny, a przy okazji ochronić go przed inwazją kosmitów. Contra to gra akcji z elementami platformowymi, czyli jedna z najlepszych strzelanek 2D, jakie ukazały się na 8-bitowej konsoli. Gra przetarła szlaki i wyznaczyła wysoki poziom, który nawet po wielu latach nie był do osiągnięcia przez wiele późniejszych gier. Głównym celem gracza jest dobiec do końca levelu i pokonać czekającego tam bossa. Co ciekawe, nie zawsze będziemy poruszać się w prawo, jak to miało miejsce np. w Mario. Przyjdzie nam również skakać w górę ekranu oraz wbiegać do środka. Nietypowe na te czasy skonstruowane levele, były właśnie mocną stroną gry.

Samemu jest o wiele prościej.

Gra pozwala grać samemu, co już jest trudnym wyczynem lub z drugim graczem i w tym momencie gra staje się niemożliwa do przejścia. I tutaj twórcy przyszli na pomoc graczom, dodając możliwość wpisania przed rozpoczęciem zabawy specjalnego kodu o nazwie Konami Code (góra, góra, dół, dół, lewo, prawo, lewo, prawo, B, A), który przeszedł do historii jako jeden z najbardziej rozpoznawalnych cheatów w historii gier video. Standardowo mamy tylko trzy życia, ale po wpisaniu kodu, gracze mogli się cieszyć dodatkowymi trzydziestoma. Ja i zapewne większość posiadaczy konsoli Pegasus, pamiętają tę grę z dyskietki 168 in 1. W niej mieliśmy możliwość ustawienia dokładnie, z jaką bronią chcemy zacząć rozgrywkę, od którego poziomu i z iloma życiami. W tym wypadku zawsze ustawiałem najwięcej, czyli 99. Taka ciekawostka. Wiecie, że żadna Contra z tego kartridża nie jest oryginalną grą, a wszystkie są tylko przerobionymi wersjami. Sprawdźcie sami.

To ma być miotacz ognia?

Jeśli chodzi o bronie, w grze dostaniemy kilka rodzajów pocisków, którymi trzeba nauczyć się posługiwać. Standardową bronią jest karabin, który dość, że wolno strzela, to jest cholernie słaby. Po drodze znajdziemy również taką broń jak Laser, Muschingun, czy już kultowy Spread – naboje rozpryskowe, które są najlepszą bronią w całej serii. Firer Gun, to broń strzelająca białymi wirującymi pociskami, które miały być miotaczem ognia. Zapewne najgorsza broń w grze. Wszystkie upgrady naszej pukawki, przelatują od czasu do czasu specjalnymi kapsułami, które musimy zestrzelić. Czasami w tych kapsułach pojawi się orzełek, który zlikwiduje nam wszystkich wrogów na naszym ekranie. 

Grafika lepsza u Japończyków.

W Contrze będziemy musieli przejść aż 8 wymagających poziomów. Zaczynamy naszą misje od dżungli, by później przemierzyć podziemne rozległe korytarze tajnej placówki, by znów biec przez zimne równiny, by dotrzeć do innego tajnego kompleksu, by na koniec trafić do fabryki, gdzie znajduję się wejście do jamy istot nie z tej ziemi. Każdy poziom ma swój klimat. W dżungli dominuje kolor zielony, na śnieżnych równinach będziemy mieć odcienie szarości. Natomiast w jaskini obcych będą dominować kolory takie jak fioletowy, czy czerwony. Grafika jest bardzo szczegółowa i nie zlewająca się z tłem. Bardzo dobrze widzimy, czy dana platforma należy do pierwszego planu, czy nie. Wersja japońska gry posiada kilka znaczących różnic, jeśli chodzi o otoczenie. W przypadku kilku leveli background nie jest tylko stałym tłem, a systematycznie poruszającą się animacją. Co daje fantastyczny efekt falujących liści w dżungli oraz efekt żyjącego organizmu w jaskini obcych. W europejskiej i amerykańskiej wersji nie zaznacie takich wizualnych rarytasów.

Nie ma wyboru, trzeba zabić wszystkich.

Jak to bywa w grach pełnych strzelania, do zabicia będziemy mieć wielu przeróżnych przeciwników. Od biegających tam i z powrotem żołnierzy, strzelających z ukrycia snajperów. Po przez rzucający granatami robotów, kończąc na oślizłych kosmitach prosto z filmu Alien. Do tego możemy dodać działka umieszczone w różnych miejscach na planszy i mamy naprawdę mało przestrzeni do manewrowania naszymi komandosami. Do tego dochodzą na końcu każdego poziomu walki z bossami. Twórcy dali z siebie wszystko i jako bossów zobaczymy wielkie barykady, maszyny oblężnicze, skoczne Mechy, statki kosmiczne, czy głowy wielkich pozaziemskich potworów. Każda z walk jest unikalna i wymagająca od nas skupienia oraz poznania możliwości, oraz słabości przeciwnika.

Czy ktoś widział cutscenki w Contrze?

W Contrze nie zaznamy cutscenek oraz filmików wprowadzających. Przynajmniej w amerykańskiej i europejskiej wersji. Natomiast japońska gra to całkiem inna bajka. Oprócz  wprowadzenia rozbudowanej fabuły, mamy również mapę wyspy z poszczególnymi levelami. Niestety, by cieszyć się w całości, fascynującą fabułą trzeba znać język kraju kwitnącej wiśni. Odgłosy w grze stoją na wysokim poziome, a wyjące syreny szybko podnoszą nasze ciśnienie, gdy przyjdzie nam się zmierzyć z bossami. Muzyka w grze jest energetyczna i szybko wpada w ucha. Nawet to tylu latach bez trudu można rozpoznać pierwsze nuty z początku misji w dżungli stworzone przez Kazuki Muraokiego. Niezapomniane kawałki mają już swoje lata, a nadal potrafią przyprawić o dreszcz.

Autoboty też tu są.

Jeśli chodzi o narzekanie, to warto tutaj wytknąć poziom trudności, który przy tylko trzech życiach jest zbyt wysoki. Rozumiem wyzwanie, wyzwaniem, ale gdyby nie Konami Code, to większość graczy na świecie, nie byłaby w stanie przejść kilku pierwszych leveli. Do tego wyskakiwanie przeciwników jest zbyt szybkie i czasami tak randomowe, że nie będziemy w stanie nawet zareagować. No cóż, seria słynie z tego, że nie oszczędza gracza i to jest w niej właśnie fajne. Dodam jeszcze, że jedną z głupot gry, są niszczycielskie bańki mydlane wypuszczane przez logo Autobotów. Twórców gry w tym wypadku poszli po bandzie. 

Podsumowując: Jak grać to tylko w wersje japońską. To ta sama przygoda, tylko z cutscenkami, mapą oraz animowanym otoczeniem. Poza tym to ta sama rewelacyjna gra, która do tej pory jest wyzwaniem dla kolejnych pokoleń. Po tylu latach bez trudu jestem w stanie ukończyć Contre na trzech życiach, ale w latach 90-tych czasami dziewięćdziesiąt dziewięć nie wystarczało. Cóż można więcej rzecz, czapki z głów i odkurzać stare Pegasusy.

hongi
15 października 2015 - 15:46

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie komentarze
17.10.2015 15:24
Strider.
47
Pretorianin

Literówek i błędów gramatycznych nawet nie będę wytykał, bo musiałbym tu przekopiować połowę tekstu. Naprawdę słabo się to czyta i jedynym powodem dla którego przebrnąłem przez całość jest fakt, że to wpis o grze 8-bitowej.

A teraz uwagi do samej treści. Contra wcale nie jest taka trudna, nie wiem skąd wziął się ten mit. Średnio wyrobiony gracz może skończyć grę bez kodów i kontynuacji w ciągu kilku posiedzeń. Mistrzem nie jestem, a potrafię do 5 misji dobiec bez straty życia, mój rekord to chyba 7 poziomów bez zgonu. Potrafiłem to w wieku 8 lat, potrafię nadal w wieku 26 lat. W przypadku dwóch graczy jest trudniej, ale jeśli są przyzwyczajeni do co-opa, nie podkradają sobie broni i ogólnie potrafią współpracować, to nawet najsilniejsi bossowie nie mają szans przy takim ogniu zaporowym, jaki kładzie dwóch graczy np. ze Spread-gunami (chociaż i jednego gracza z tą bronią ubić jest strasznie ciężko). Gdybym miał wskazać jakąś trudną grę z tej serii to byłaby to raczej Super C, a nawet ona nie posiada zaporowego poziomu trudności. Osadzony w podobnej konwencji Darkwing Duck na NES-a, pomimo tego że daje pasek energii, dzięki któremu ginie się dopiero po 4 trafieniu, bije na łeb, na szyję poziomem trudności wszystkie 3 oficjalne gry z serii Contra.

Contrę przeszedłem wielokrotnie, nigdy jednak nie pomyślałbym, że jeden z bossów może przypominać logo Autobotów. Nawet teraz, gdy już to zasugerowałeś, widzę to tylko przy dużej ilości dobrej woli, więc nie wiem, czy to taki pojazd po bandzie i czy wiele osób ma podobne skojarzenia co Ty. :) Aha, którego bossa uważasz za "skocznego mecha"? Chodzi ci o tego olbrzyma na końcu Energy Zone? Tu znowu mamy chyba różne skojarzenia, bo dla mnie to był po prostu jakiś kosmita. :)

I jeszcze jedna uwaga: trzymając się zasady wprowadzonej przez Contra Force za podstawową broń w grze uznaję pistolet, której modyfikacją jest dopiero karabin maszynowy. :)