Świat się zmienia, branża gier się zmienia, zmieniają się i same gry. Wiedzą o tym przede wszystkim posiadacze komputerów osobistych - oddani czciciele swych maszyn i przeznaczonych na tę platformę gier. Dla wszystkich nich, samozwańczy jasnowidze ferujący wyroki upadku najpopularniejszej platformy do gier w Polsce, to zawodni wróżbici kanałów ezoterycznych. Przed paroma laty wszyscy znawcy branży przewidywali bowiem bliski i nieuchronny koniec zasłużonych „blaszaków”. Nadchodziła era konsol. Jedynie Microsoft, będący nie do końca obiektywnym, nie wierzył w przewidywane następstwa. Na szczęście, wszyscy oni - w tym i gigant z Redmond - mylili się. PC ma się dobrze, a przyszłość maluje się w jasnych barwach. Pytacie zatem jak to możliwe, by zarówno zwolennicy teorii upadku, jak i jej przeciwnicy rozminęli się z prawdą? Otóż kształtu współczesnego rynku jak i przemian nadchodzących lat, nie przewidział nikt.
Słowo „nikt” zawiera nie tylko ekspertów, ale również „oddanych czcicieli”, czyli hardcore’owych graczy, nie znoszących supremacji konsol ani portów gier z nich przeniesionych. Stan współczesnego rynku elektronicznej rozgrywki to nic innego jak nieprzewidziana, alternatywna forma, płatająca figle mądrym głowom i upartym konserwatystom. O ile ci pierwsi z łatwością się dostosują, o tyle ci drudzy - z racji swych upodobań – powinni spodziewać się wielu rozczarowań. Komputer jako maszyna do gier powoli przeistacza się w platformę dla casualowych graczy. Stoją za tym fakty i liczby.
Przed kilkoma laty, w chwili gdy na rynku debiutowały konsole obecnej generacji, nikt nie przewidywał, że pecet to miejsce, gdzie robiąc gry można sporo zarobić (pomijając segment MMO, który z racji swojego ówczesnego jak i obecnego kształtu – czyt. World of Warcraft – jest dość ryzykowny). Wszyscy deweloperzy przenosili się na konsole, a ci, którzy tego nie uczynili, szybko pożałowali. Najlepszym tego przykładem jest niemiecki Crytek i wątpliwy sukces pierwszego Crysisa. Dziś na podobny krok mało kto się jeszcze decyduje. Nadchodzi jednak czas zmian i wysyp ekskluzywnych tytułów. Wraz z sukcesem Facebooka nastała nowa era, era gier społecznościowych.
Przed paroma tygodniami firma analityczna Screen Digest udostępniła wyniki badań na temat rynku pecetowego, przeprowadzonych pod kątem gier społecznościowych. Czytając upubliczniony rezultat nasuwa się tylko jeden wniosek – tradycyjny stan gamingu na komputerach osobistych powoli odsuwa się w cień. Świadczą o tym liczby, i to nie małe. Wartość rynku gier społecznościowych rośnie w iście zastraszającym tempie: z 76 mil dolarów w 2008 roku, do 639 mil w 2009. W ten sposób, w przeciągu 12 miesięcy odnotowano wzrost niemal dziesięciokrotny. Ale to wciąż nie koniec dobrych informacji dla firm trudniących się produkcją gier dla mniej wymagających odbiorców. Przewidywania wyraźnie wskazują, iż za kilka lat rynek ten będzie wart znacznie więcej - nawet do 1.5 miliarda dolarów już w 2014 roku. Nic więc dziwnego, że już dziś zalewa nas fala społecznościowych funkcji w hardcore’owych produkcjach, a dotychczas tradycyjne serie powoli zmieniają swój wizerunek na bardziej przystępny/zhamburgeryzowany. Wystarczy tylko spojrzeć na niedawno zapowiedziane Age of Empires Online czy powstający od kilku lat Diablo III, aby dostrzec wyraźne odejście od pogoni za kosztownym i technologicznie wymagającym fotorealizmem, na rzecz przyjaznej dla oka kreskówkowości.
„Poprzez nowy styl graficzny chcieliśmy sprawić, by gra [Age of Empires Online] była bardziej przystępna dla nowych odbiorców (...). Tradycyjna rozgrywka znalazła się w grze, ale chcieliśmy również trafić do nowych osób, przedstawiając im nie tylko głębię, ale i zabawę. Pomysłem był bardziej przystępny styl graficzny oraz system zadań, który pozwala dostosować tempo rozgrywki do graczy nie posiadających dużego doświadczenia w RTS-ach,” – zdradza Jerome K. Jones, projektant z Microsoft Game Studio.
Najwięksi tradycjonaliści będą zapewne zrzędzić, wciąż wspominając zamierzchłe czasy takich wymagających produkcji jak Fallout czy Baldur’s Gate. Ich narzekania prawdopodobnie nie trafią na podatny grunt, a to z uwagi na przeważającą większość graczy społecznościowych, których ilość na dzień dzisiejszy liczy pół miliarda (głównie dzięki popularnemu Facebookowi oraz innym portalom z Rosji, Chin czy pozostałych regionów Azji). W samych tylko Stanach Zjednoczonych, zgodnie z tym co przedstawia ostatni raport NPD Group, liczba osób korzystających z gier społecznościowych liczy 20% populacji kraju (powyżej 6 roku życia), co daje nam 56.8 mil osób. Co więcej, ponad jedna trzecia z nich (35%) to nowy nabytek branży, wcześniej nie gustujący w elektronicznej rozrywce, a zatem nie posiadający doświadczenia i umiejętności, często niezbędnych w hardcore’owych grach. Pozostaje mieć tylko nadzieję, by gry powstające dla szerszego grona odbiorców miały coś do zaoferowania starym wyjadaczom. Najnowsza odsłona Age of Empires być może stanie się dobrym przykładem, gdyż jej twórcy zapowiadają wierność zagorzałym fanom serii, pragnąc usatysfakcjonować również ich.
Być może właśnie w ten sposób dojdzie do sytuacji, w której to wilk będzie syty, a owca cała. Umierający rynek pecetowy znów stanie się poważną platformą do gier, dając producentom i wydawcom szansę na zysk, a dotychczas ignorowani gracze pecetowi dostaną większą liczbę ekskluzywnych tytułów. Należy jednak pamiętać, – i tu raz jeszcze rozczaruję hardcore’owego gracza – nadchodzące tytuły będą znacznie bardziej odbiegać poziomem graficznym (i nie tylko) od pozycji na konsole Xbox 360 i PS3. Oprawa audiowizualna dotychczas najlepiej prezentująca się na komputerach, zacznie stopniowo ustępować konsolowym braciom. Przyczyną tego zjawiska jest fakt, iż od kilku lat na świecie sprzedaje się więcej słabszych technologicznie laptopów od potężnych komputerów stacjonarnych, a większość opisywanych gier dostępnych będzie wyłącznie za pośrednictwem przeglądarek internetowych, przez co ich rozmiar zostanie mocno ograniczony.
Powyższe zmiany na rynku zaobserwować możemy już dziś. Battle.net Blizzarda dostał nowe, facebookowe funkcjonalności, BioWare powołał do życia portal pod wszystko mówiącą nazwą „BioWare Portal Społecznościowy”, a najwięksi tej branży rozpoczęli zbrojenie. Electronic Arts pod koniec ubiegłego roku, za kwotę bliską 300 milionów dolarów nabył studio Playfish, Google wchłoną Social Gold (transakcja opiewała na kwotę $55 mil), a Disney za grubo ponad pół miliarda dolarów (!) przejął Playdom. Wszystkie wykupione firmy łączy jedno – produkcja gier społecznościowych. Biorąc pod uwagę, iż deweloping takich gier jest znacznie krótszy i mniej kosztowny od tych tradycyjnych AAA, już niedługo możemy spodziewać się fali przeglądarkowych tytułów.
„Jesteśmy na starcie pokoleniowej szansy, aby przekształcić sposób w jaki ludzie w różnym wieku grają ze swoimi przyjaciółmi na odmiennych urządzeniach, platformach i szerokościach geograficznych,” – mówi John Pleasants, dyrektor generalny Playdom. „Disney jako firma wybiegająca myślami w przód, podziela naszą wizję i jest idealnym partnerem do rozwoju naszej misji dostarczania wspaniałej rozrywki ludziom na całym świecie.” – dodaje.
Bezwzględny, kapitalistyczny rynek ma jednak to do siebie, że każda potencjalnie dochodowa nisza prędzej czy później zostanie dogłębnie wyeksploatowana, i nie inaczej będzie z wymagającymi graczami pozostającymi przy komputerach osobistych. Z tego też powodu, ów miłośnicy klawiatury i myszki nadal otrzymywać będą konsolowe porty oraz nieliczne, ekskluzywne tytuły z najwyższej półki. Niemniej jednak, największą bolączką i najtrudniejszą do przełknięcia prawdą przez wspomnianych graczy będzie fakt, iż to oni staną się niszą, a nie głównym nurtem wyznaczającym kierunki produkcyjne oraz potencjał technologiczny. W obecnej sytuacji jedyne co mogą zrobić, to pogodzić się z nadchodzącym jutrem, a co nie powinno stanowić trudnego zadania. Na przestrzeni kilku ostatnich lat gaming na pececie zdawał się mocno pikować w dół, przez co jakakolwiek zmiana powinna cieszyć, nawet, jeśli nie będzie taką, jakiej byśmy oczekiwali.
W poprzednim odcinku...
Przed miesiącem, w czwartym wydaniu „Falloutu tygodnia”, postawiłem sobie zadanie udowodnienia, iż istnieje silna więź pomiędzy polityką a branżą gier (przynajmniej za granicą). Jako przykład wybrałem wydarzenia rozgrywające się w Wielkiej Brytanii. Doszło tam bowiem do bardzo interesujących tarć pomiędzy branżowymi deweloperami a rządem (zarówno poprzednim, jak i obecnym). Jeśli interesuje Cię wynik tych potyczek, polecam poprzednie wydanie.
Dodam tylko, że na przestrzeni ostatnich kilku tygodni wspomniana w poprzednim artykule organizacja TIGA, pomimo wakacji, nie odpoczywała. Jednym z nowo podjętych działań była walka z brakiem równości płci w branży. W Wielkiej Brytanii tylko 6.6% osób zatrudnionych przy produkcji gier to kobiety. Podobne proporcje występują również w dziale edukacji, w którym to kobiety mocno stronią od studiowania dziedzin związanych z informatyką i komputerami. TIGA ostrzega, jeśli sytuacja nie ulegnie poprawie, wpłynie to niekorzystanie na cały rynek. Skoro tak źle jest na zachodzie, ciekawe jak sytuacja wygląda w Polsce...