Fallout tygodnia #6: Czy długość ma znaczenie? - Crash - 30 grudnia 2010

Fallout tygodnia #6: Czy długość ma znaczenie?

Pisząc recenzję najnowszego Medal of Honor znów stanąłem przed odwiecznym dylematem recenzenta: czy potencjalnie krótki okres niezbędny do ukończenia rozgrywki traktować jako wadę czy zaletę, i czy czynnik ten powinien być brany pod uwagę przy modyfikowaniu oceny końcowej (która dla szerokiego grona czytelników jest przecież substytutem całego tekstu)?

Najważniejszym aspektem gry zdaje się być zawsze jej mechanika w rozumieniu całościowym. Mam tu na myśli zarówno główną koncepcję gry, jak i wykonanie poszczególnych, pomniejszych mechanizmów, tj. konstrukcję poziomów , interfejs czy samo sterowanie. W tym przypadku chyba wszyscy się ze mną zgodzą. Jeśli te elementy zawodzą – niczym sen i pokarm w piramidzie Maslowa - wszystkie inne schodzą na dalszy plan. Takie aspekty jak fabuła i grafika nie odgrywają równie istotnej roli, znajdując się na wyższych poziomach piramidy potrzeb. Ale, korzystając raz jeszcze z dorobku amerykańskiego uczonego, zastanówmy się nad długością rozgrywki. Czy brak potrzeby uznania przez innych może zaważyć na ocenie spełnienia danej jednostki? Czy przy perfekcyjnym zrealizowaniu najważniejszych elementów gry, długość rozgrywki powinna mieć znaczenie dla jej noty?

Próbując ocenić grę długą i dopracowaną, na żaden problem czy dylemat nie natrafimy. Red Dead Redemption czy Dragon Age nikomu nie przysporzył podobnych trudności. Ale co z grami długimi i średnio dopracowanymi? Jaką rolę w ich przypadku odgrywa czas rozgrywki? Weźmy pod lupę Assassin’s Creed. Pomimo, iż gra była długa, mało kto ją ukończył, a przez większość czasu zmuszeni byliśmy do wykonywania usystematyzowanych czynności, nudząc się przy tym niezmiernie. Podobna sytuacja miała miejsce w przypadku Dooma 3. Tu również okres rozgrywki (ponadprzeciętnie długi) wpływał na odbiór całości, niekoniecznie pozytywnie. Tytuły te narażone są jednak na szerszą krytykę. A co z tymi, które możliwie nie zawodzą na poziomie koncepcji? Seria Call of Duty i jej dopieszczone tryby dla pojedynczego gracza. Czy to, że są one krótkie należy traktować jako wadę czy zaletę?

Call of Duty, tudzież nowe Medal of Honor, zdaje się najlepszą areną do walk nad rozwiązaniem tego problemu i znalezieniem jednoznacznej odpowiedzi. Można przecież stwierdzić, że dopracowana rozgrywka w Modern Warfare mogłaby posłużyć do 10 godzinnej kampanii, wzorem God of War czy Uncharted. Ale czy nie narazilibyśmy się przez to na przesyt, nudę, czy wręcz zmęczenie? Cztery intensywne godziny zabawy, dostarczające sporej dawki wrażeń i stanowiące zamkniętą całość, nie pozostawiające jednocześnie niezdrowego niedosytu czy  poczucie bycia oszukanym, zdają się przecież pozytywnym zjawiskiem. Abstrahuję przy tym oczywiście od ceny gry.

Należy jednak pamiętać, by problem długości rozgrywki rozgraniczyć również na płaszczyźnie poszczególnych gatunków gier. Erpegi i strategie bezsprzecznie nie mogą być grami kilkugodzinnymi, gdyż często sama nauka sterowania wraz z wszystkimi dostępnymi opcjami zajmuje dużo więcej (vide FFXIII). Problem dotyczy zatem tytułów, które od pierwszych chwil zdają się być intuicyjne. W ich przypadku pełnokrwista rozgrywka prowadzona jest niemal od samego początku, dając tym samym szansę wykazania się każdej minucie zabawy.

Długość ma znaczenie?

Wniosek nasuwa się jeden: jednoznacznej odpowiedzi na nurtujące nas pytanie nie ma. Znów pojawia się odwieczne „to zależy”. Uważam jednak, że można się zgodzić z - nie zawsze tak oczywistym - stwierdzeniem, że samo nazwanie gry krótkiej, niekoniecznie stawia ją w negatywnym świetle. Bądźmy zatem ostrożni w posługiwaniu się tego typu sloganem, gdyż dla wielu (wliczając mnie), ma on dwa ładunki: pozytywny i negatywny.

A jakie jest wasze zdanie? Czy wy również uważacie, że określenie gry jako krótkiej niekoniecznie szkodzi?

W POPRZEDNICH ODCINKACH 

 



Crash
30 grudnia 2010 - 12:30