Bazuką bohatera - Brucevsky - 27 listopada 2010

Bazuką bohatera

Szkoda, że ja NIE jadę tym czerwonym

Czy jest coś gorszego, niż wysoki poziom trudności gry, którego się wcześniej nie wybrało w opcjach? Tak, nagły skok poziomu trudności do pułapu wywołującego frustrację.

Jeśli brakuje nam zręczności, wytrwałości, talentu i dlatego przegrywamy kolejne potyczki, wyścigi czy partie to da się to w miarę rozsądnie uzasadnić. Wina leży po naszej stronie i wiemy, co trzeba robić, gdzie się poprawić, żeby daną przeszkodę pokonać. Ale jak ta przeszkoda jest chorym wymysłem autorów to rośnie nie samozaparcie, a frustracja.

Ostatnio przekonuje mnie o tym 187 Ride or Die od UbiSoft. Cała gra nie była jakoś wybitnie trudna i pozwalała się przyjemnie zrelaksować przy rozsądnej porcji zaangażowania. Wyzwania owszem były, ale obywało się bez dłuższych zacięć. Do momentu oczywiście, gdy na liczniku gry nie pojawiło się 90 procent. Wtedy autorzy stanęli przed trudnym pytaniem, co zrobić aby finał gry był odpowiednio wymagający dla użytkowników konsoli?

Niestety nikt nie był w stanie wymyślić niczego rozsądnego. Pozostały więc oszustwa. Można było przyspieszyć nieludzko rywali, można było dać im  niezwykłą celność. Można było, ale postanowiono zagrać nieco inaczej. Ostatni poziom gry to taki samochodowy survival, w którym musimy przeżyć i pokonać kilku oponentów. Niby uczciwe zadanie, ale tylko do samej końcówki. Po pokonaniu 8 pomagierów ostatniego bossa (z jakieś 7 minut walk) na ostatni poziom parkingu wyjeżdża boss z bazuką, która zdejmuje nas, niezależnie od naszego stanu zdrowia, jednym strzałem. Niby można unikać, niby jest jakiś czas na reakcję, ale w porównaniu do poprzednich wyzwań w grze to jest jak wejście na górski szczyt po treningu na schodach w rodzinnym bloku. Stąd też mam teraz spory niesmak, głównie z powodu zmuszania mnie do ciągłego eliminowania ośmiu pomagierów przed głównym wyzwaniem. W ten sposób twórcy marnują mój czas. A jak wiemy, patrząc na liczbę tytułów, w które trzeba zagrać, gracze nie mają go za wiele.

Macie jakieś inne przykłady gier, w których twórcy „przegięli” szykując trudny finał dla swojej produkcji?

Brucevsky
27 listopada 2010 - 19:13