Wywiad z twórcami muzyki do gry Bulletstorm - UV - 4 lutego 2011

Wywiad z twórcami muzyki do gry Bulletstorm

Najnowszy produkt polskiego studia People Can Fly, czyli Bulletstorm, zbliża się wielkimi krokami - do jego premiery pozostały już niespełna cztery tygodnie. Korzystając z tej okazji postanowiłem skontaktować się z twórcami muzyki do gry, Michałem Cieleckim i Krzysztofem Wierzynkiewiczem, i zadać im kilka pytań na temat ścieżki dźwiękowej. Odpowiedzi obu kompozytorów znajdziecie poniżej. Gorąco zapraszam do lektury!

Witajcie panowie. Nie da się ukryć, że dla wielu Czytelników jesteście postaciami kompletnie anonimowymi. Czy moglibyście zatem przybliżyć swoje dotychczasowe dokonania?

Michał: Z wykształcenia jestem perkusistą klasycznym, lata edukacji w zakresie instrumentów perkusyjnych zwieńczyłem ukończeniem akademii muzycznej w Gdańsku. W chwili obecnej realizuję się na trzech "frontach" - jako perkusista Filharmonii Koszalińskiej, jako wykonawca jazzowy w zespole Space in Mind oraz jako kompozytor ścieżek muzycznych do gier komputerowych. Ostatnie dwa lata zaczęły przynosić pierwsze komercyjne owoce pracy nad tytułami, do których muzykę skomponowałem - Denis Adventure, Axel: Wielka Ucieczka (obie produkcje od Moonrise Interactive), gry City Interactive - Crime Lab: Body of Evidence, Jewels of the Tropical Island oraz Combat Wings: The Greatest Battles of WWII (na tę chwilę jeszcze nie wydana). Po drodze wygrałem też parę konkursów na skomponowanie utworu przy użyciu wirtualnych instrumentów (w tym konkurs firmy ProjectSAM). Pozwolę sobie jeszcze wspomnieć, iż ze swoim trio Space in Mind w kategorii zespołów zdobyliśmy Grand Prix na festiwalu "Muzyczne Interpretacje Chopina" w Łodzi.

Krzysztof:  W zasadzie jestem kompozytorem samoukiem. Uczyłem się gry na oboju przez 4 lata w Szkole Muzycznej I stopnia (szkoła podstawowa) w Stargardzie Szczecińskim i Szczecinie. Z wykształcenia jestem ekonomistą i informatykiem. Śmiało mogę powiedzieć, że to drugie bardzo mi pomaga w pracy. W latach dziewięćdziesiątych mocno udzielałem się w tzw. demoscenie, a w 1998 roku wygrałem konkurs na „najlepszego muzyka”. Cztery lata temu. dostałem propozycje napisania muzyki do kilku przerywników filmowych w grze „Wiedźmin”, bardzo fajna sprawa, super doświadczenia i oczywiście nasza polska superprodukcja.  Jestem również współautorem muzyki do  „Animowanej Historii Polski” Tomka Bagińskiego – entuzjastycznie przyjętej animacji na targach Expo 2010 oraz dobrze przyjętego audiobooka Narrenturm na podstawie prozy Andrzeja Sapkowskiego.

A jak długo jesteście związani bezpośrednio z branżą elektronicznej rozrywki?

Michał: Na to pytanie odpowiem z dwóch perspektyw - gracza i kompozytora. Jako gracz, praktycznie od dziecka. Pamiętam jeszcze czasy Commodore 64 i gry na kasetach magnetofonowych (przepiękna sprawa) i Amigi (genialna maszyna). Tych godzin przy kultowych tytułach z tamtych czasów nie sposób zapomnieć.

Z perspektywy kompozytora - od 2006 roku. Wcześniej przez wiele lat tworzyłem muzykę na modułach muzycznych, potem "odkryłem" świat komputerów i sampli, jednak była to elektronika, inspirowana głównie J. M. Jarre'em. Pięć lat temu, przeglądając strony internetowe i słuchając utworów, komponowanych do projektów, pomyślałem, czy samemu nie spróbować. Był to okres mojej fascynacji muzyką Marka Morgana do gier Fallout, w związku z czym zaoferowałem swoje umiejętności grupie pracującej nad postapokaliptycznym modem do Obliviona. Po jakimś czasie zaproponowałem swoją pomoc (mimo braku jakichkolwiek umiejętności w obszarze orkiestracji) przy modzie azjatyckim do tej samej produkcji oraz przy kosmicznej grze MMO - Infinity: The Quest For Earth. W klimatach elektronicznych/ambientowych, w związku z nabytym doświadczeniem lat poprzednich, poruszałem się całkiem nieźle, problemem natomiast była muzyka orkiestrowa, a była ona niezbędna w obu wspomnianych projektach. Niezadowolony z rezultatów swojej pracy zacząłem analitycznie słuchać sporej ilości muzyki filmowej, spoglądałem od czasu do czasu w partytury orkiestrowe, choć rzadko - jestem osobą, która uczy się robiąc, więc zamiast studiować partytury mistrzów, wolałem "kombinować" samemu. Z każdym nowym utworem moje umiejętności rosły, komponowanie w tym gatunku przerodziło się w prawdziwą pasję, a każdy projekt był kolejnym pretekstem do uczenia się, czego rezultaty można usłyszeć dzisiaj. Po drodze było jeszcze kilka projektów, w tym muzyka do wiedźmińskiego moda Deception, grupy REDFlame Int. Odpowiadając więc finalnie na pytanie - jako kompozytor czuję się związany z branżą od 2006 roku.

Krzysztof: Od czasu kiedy po raz pierwszy dorwałem w swoje ręce komputer (ZX Spectrum i grę Bruce Lee)  jestem zapalonym graczem. Mimo, że dziś już nie mogę poświęcać tyle czasu ile bym chciał na gry, to jeżeli tylko nadarzy się okazja, biorę pada w ręce i sobie pogrywam.  Pierwsze kroki komercyjne w branży elektronicznej rozrywki stawiałem w latach dziewięćdziesiątych, komponując muzykę do gier na komputer Amiga, między innymi do menagera zespołu rockowego  RockStar: Never  Trust  Rotten Tangerines, wydanego przez firmę Mirage  w 1996 roku. W owym czasie pracowało się na niezwykle popularnym programie na Amige – Protracker lub Fasttracker na pecetach. Filozofia pracy była nieco inna niż w obecnych DAW-ach (Digital Audio Workstation), ale bardzo miło wspominam tamten okres. Miałem również możliwość pisania muzyki na inne (z punktu widzenia kompozytora dość egzotyczne) platformy, np. na konsolke GameBoy Color (gra RoboCop). Cenne doświadczenia we współpracy z firmami developerskimi zdobyłem komponując muzykę do tzw. „casual games” - prężnie rozwijającej się gałęzi rynku elektronicznej rozrywki.  Jestem autorem lub współautorem muzyki między innymi do bardzo dobrze przyjętych gier: Runes of Avalon (Anawiki Games) czy Ancient Quest of Saqqarah (Codeminion). Zdobyte doświadczenie przy grach casual bardzo mi pomogło przy pracy nad większymi projektami, takimi jak Bulletstorm czy Wiedźmin. Podsumowując: jestem w tej branży (z małymi przerwami) od 15 lat.

Całkiem nieźle. Kiedy wypłynął temat Bulletstorma?

Krzysztof:  Adam Skorupa – reżyser dźwięku w People Can Fly – zadzwonił z propozycją wzięcia udziału w konkursie na kompozytora muzyki do gry. Były to anonimowy konkurs, do którego zaproszono kilka osób. Okazało się wówczas, że między innymi moje propozycje były najbardziej trafione w klimat gry. Potem dowiedziałem się,  że również i propozycje Michała najbardziej spodobały się komisjom z People Can Fly i Epic Games. Ucieszyłem się, ponieważ miałem już okazję współpracować z Michałem przy okazji pisania dodatkowej muzyki do (niestety nie wydanej) konsolowej wersji Wiedźmina.

Michał: No i wtedy machina ruszyła.

Jak scharakteryzowalibyście Waszą muzykę w Bulletstorm?

Krzysztof: Staraliśmy się połączyć muzykę orkiestrową z nowoczesnymi brzmieniami, zrobić swego rodzaju połączenie przygody i agresji.  Gra jest bardzo szybka, dlatego w większości są to bardzo dynamiczne i mocne kawałki. Chcieliśmy, aby instrumenty orkiestrowe wprowadzały nutkę przygody, a instrumenty elektroniczne i gitara pompowały dynamikę. Używaliśmy również etnicznych instrumentów,  które wprowadzają troszeczkę dzikości do muzyki.  Bulletstorm to gra w klimatach science fiction, dlatego  staraliśmy się ten klimat przemycić również w muzyce.

Michał: Reasumując – to potrawa na bazie orkiestralnego brzmienia połączonego z elektroniką, podlana soczystymi gitarowymi riffami i przyprawiona szczyptą etnicznych brzmień.

Od%20lewej%3A%20Allan%20Wilson%20%28dyrygent%29%2C%20Jan%20Dosek%20%28asystent%20in%u017Cyniera%20d%u017Awi%u0119ku%29%2C%20Adam%20Skorupa%20%28re%u017Cyser%20d%u017Awi%u0119ku%29%2C%20Piotr%20Musia%u0142%20%28orkiestrator%29%2C%20Micha%u0142%20Cielecki%20%28kompozytor%29%2C%20Krzysztof%20Wierzynkiewicz%20%28kompozytor%29%2C%20Peter%20Fuchs%20%28in%u017Cynier%20d%u017Awi%u0119ku%29
Od lewej: Allan Wilson (dyrygent), Jan Dosek (asystent inżyniera dźwięku), Adam Skorupa (reżyser dźwięku), Piotr Musiał (orkiestrator), Michał Cielecki (kompozytor), Krzysztof Wierzynkiewicz (kompozytor), Peter Fuchs (inżynier dźwięku)

Czy wspomniana przez Was gitara odgrywa dużą rolę w całym soundtracku?

Michał: W zależności od utworu dostosowanego do danej sytuacji, gitara elektryczna gra rolę dodatku do aranżacji np. w postaci delikatnych motywów w spokojnych częściach gry, natomiast w „gorących” momentach - instrumentu, który stanowi o sile i agresji kompozycji. W związku z tym, że gra opowiada o facetach (i kobiecie), którzy za przyjaciela mają broń palną, na śniadanie jedzą amunicję, popijając krwią przeciwników, gitary elektrycznej nie mogło oczywiście w soundtracku zabraknąć.

Krzysztof: Gitara odgrywa dość znacząca rolę w muzyce. Jak już wspomniał Michał, była używana i dawkowana w zależności od sytuacji. Na pewno nie mogło zabraknąć ciężkich riffów podczas krwawych rzezi. Ale i z odpowiednio nałożonymi efektami świetnie się sprawdzała w spokojnych ambientowych kawałkach. Tak więc nasz człowiek od gitary - Aleksander Grochocki - nie jeden gryf połamał, niejeden komplet strun wymienił, bo szarpania było sporo.

Wiemy już, że muzykę tworzyliście wspólnie. Jak wyglądał podział ról w pracy?

Krzysztof:  Generalnie każdy z nas w założeniu miał tak jakby swoją część muzyki do zrobienia. Ale oczywiście to wszystko z sobą musi być połączone w jeden spójny projekt. Dlatego często rozmawialiśmy, wymienialiśmy się pomysłami, podpowiadaliśmy jeden drugiemu jakieś sugestie, podsyłaliśmy szkice i propozycje. Dzięki takiej współpracy soundtrack brzmi jednolicie i tak jak chcieliśmy, aby brzmiał.

Michał: Mieliśmy również pewne obawy związane z tym, iż każdy z nas pochodzi z nieco innych rejonów muzycznych, a doświadczenia, które nas na dzień dzisiejszy muzycznie ukształtowały, są odmienne. Na szczęście miło się zaskoczyliśmy.

Ile w sumie pracowaliście nad Bulletstormem?

Michał: Około pół roku. Był to jeden z najintensywniejszych okresów w moim życiu, a doświadczenie, które udało mi się zdobyć w tym okresie jest nieocenione. Pomimo ciężkiej pracy to jednocześnie świetna zabawa. A sesja nagraniowa w Bratysławie to coś, czego zapomnieć się nie da - to mój „pierwszy raz”, gdzie napisane przeze mnie kompozycje były wykonywane przez żywych muzyków, i to jakich! Nie muszę chyba tłumaczyć, jak bardzo się tym wszystkim denerwowałem.

Krzysztof: Komponowanie, sesja nagraniowa i finalny mix, to było sześć miesięcy ciężkiej pracy. Podczas sesji nagraniowej w Bratysławie mieliśmy okazję współpracować z ludźmi cenionymi w branży. Bardzo nam to pomogło. Był to do tej pory największy projekt w jakim brałem udział i chciałem aby był zrobiony jak najlepiej. Trema  była duża.

Czy twórcy gry ściśle współpracowali z Wami?

Michał: Oczywiście. Przy tak dużym projekcie i napiętych terminach niedopuszczalna jest sytuacja, gdy kompozytor oddaje już skończony utwór, który okazuje się być nie do końca taki, jak życzyli sobie tego twórcy gry, a wszelkie zmiany w strukturze kompozycji wymagają czasu, co z kolei przekłada się na opóźnienia. Dlatego z Adamem Skorupą, współpracowaliśmy bardzo blisko i na bieżąco otrzymywaliśmy recenzje naszych prac. Dzięki temu już w trakcie tworzenia utworów mogliśmy korygować ich kierunek i formę.

Krzysztof: Nie ukrywam, że chłopaków Adama (Scorpika) Skorupę i Marcina (Cedynia) Czartyńskiego z People Can Fly znam jeszcze z czasów demosceny. Z Adamem miałem już okazję współpracować wcześniej. Znamy swoje mocne i słabe strony, dlatego nie marnujemy czasu, który w tej branży jest na wagę złota, na niepotrzebne dyskusje i skupiamy się na osiągnięciu możliwie najlepszego efektu w relatywnie optymalnym czasie.

Czy autorzy gry wywierali na Was presję, wymagając od Was realizacji ich własnej wizji muzyki?

Michał: Zadaniem kompozytora jest znalezienie złotego środka między własnymi odczuciami i muzycznymi preferencjami dotyczącymi danej sceny/sytuacji, a wytycznymi nakreślonymi przez twórców gry. Bardzo się angażuję w cały proces tworzenia muzyki, zawsze jestem niezwykle krytyczny wobec swojej pracy i staram się jak najlepiej wypełniać powierzone mi zadania. Można więc powiedzieć, że sam na siebie wywierałem presję.

Krzysztof: Najważniejsze jest aby wczuć się w klimat i wizję tworzących grę. Zaproponować taki pomysł na muzykę, który nie podetnie skrzydeł kompozytorowi i pozostawi mu swobodę twórczą, a jednocześnie w pełni usatysfakcjonuje autorów gry. To oczywiście nie jest proste i wymaga sporo pracy oraz pełnej współpracy wszystkich osób. Myślę, że przy Bulletstormie udało nam się to osiągnąć.

Od%20prawej%20w%20pierwszym%20rz%u0119dzie%3A%20Jan%20Dosek%20%28asystent%20in%u017Cyniera%20d%u017Awi%u0119ku%29%2C%20Peter%20Fuchs%20%28in%u017Cynier%20d%u017Awi%u0119ku%29%2C%20Micha%u0142%20Cielecki%20%28kompozytor%29%2C%20Krzysztof%20Wierzynkiewicz%20%28kompozytor%29%2C%20%20Piotr%20Musia%u0142%20%28orkiestrator%29%2C%20Adam%20Skorupa%20%28re%u017Cyser%20d%u017Awi%u0119ku%29%2C%20%20Allan%20Wilson%20%28dyrygent%29.%20W%20tle%3A%20S%u0142owacka%20Narodowa%20Orkiestra%20Symfoniczna.
Od prawej w pierwszym rzędzie: Jan Dosek (asystent inżyniera dźwięku), Peter Fuchs (inżynier dźwięku), Michał Cielecki (kompozytor), Krzysztof Wierzynkiewicz (kompozytor), Piotr Musiał (orkiestrator), Adam Skorupa (reżyser dźwięku), Allan Wilson (dyrygent). W tle: Słowacka Narodowa Orkiestra Symfoniczna.

Bulletstorm to duży tytuł. Czy traktujecie go jako przepustkę do kolejnych, ambitniejszych projektów?

Michał: Pytanie sugeruje, że Bulletstorm nie jest ambitny, bądź „nie tak” ambitny. To nieprawda - to kawał świetnej (acz krwawej) zabawy z niezłą fabułą i zapierającymi dech wrażeniami wizualnymi. Wypuszczone niedawno demko to tylko wierzchołek góry lodowej.

To chyba nie ulega wątpliwości - o Bulletstormie będzie głośno. Trudno zaprzeczyć, że nasze kompozytorskie duo przy takim projekcie będzie miało dość duży exposure . Moim marzeniem jest stworzenie muzyki w którymś momencie mojej kompozytorskiej kariery do dużego, epickiego cRPG. Być może mój udział przy w tworzeniu dzieła People Can Fly będzie jednym z (mam nadzieję, że wielu) kroków ku temu marzeniu.

Krzysztof: Tak, Bulletstorm to duży tytuł, robiony przez znaną w branży firmę i dystrybuowaną przez potentata elektronicznej rozrywki na świecie.  Bardzo się cieszę, że miałem możliwość brania udziału w tym projekcie. Czy traktuje to jako przepustkę do innych projektów? Z pewnością tak.

Jest szansa, że doczekamy się soundtracku z Bulletstorm na płycie?

Michał: Z satysfakcją możemy oznajmić, że soundtrack pojawi się, natomiast nie jesteśmy jeszcze w stanie powiedzieć w jakiej formie.

Czy łatwiej tworzy się muzykę do gier, czy do filmu? Co sprawia Wam większą frajdę?

Krzysztof: W dzisiejszych czasach, kiedy hollywoodzcy kompozytorzy komponują muzykę do gier, różnice pomału się zacierają. Szczególnie, że coraz więcej gier jest bardziej filmowych, niż „growych”.  Ale oczywiście różnice istnieją, bo muzyka ma spełniać określoną funkcję a ona często jest inna w grach komputerowych, inna w filmach. Ciężko powiedzieć co jest trudniejsze. Uważam, że najważniejsze jest przekazanie ładunku emocjonalnego odpowiedniego do danej sytuacji. Cut-scenki w grach, tak naprawdę nie różnią się od filmu (może poza długością). Inaczej oczywiście ma się sprawa z gameplayem, tu zachowuje się pewne standardy kompozycji.  Mnie zawsze olbrzymią frajdę sprawia samo pisanie muzyki, a największą, kiedy taka muzyka podoba się jej słuchaczowi.

Michał: Nie potrafię odpowiedzieć na to pytanie jednoznacznie, gdyż poza przerywnikami do gier, moje doświadczenie stricte filmowe praktycznie nie istnieje.

Na koniec standardowe pytanie o plany na najbliższą przyszłość. Macie już jakieś propozycje związane z tworzeniem muzyki do kolejnych gier?

Michał: Niestety nic o czym mógłbym w tej chwili rozmawiać.

Krzysztof: Obecnie kończę prace nad muzyką do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

Dziękuję za poświęcony czas. Powodzenia!

UV
4 lutego 2011 - 13:57