Polskie gry-widmo: Sadness - Olek - 22 lutego 2011

Polskie gry-widmo: Sadness

W dziejach branży gier wideo nad Wisłą chyba jeszcze nigdy nasi rodzimi deweloperzy nie mieli się równie dobrze. CD Projekt RED chce zaczarować światowe rynki Wiedźminem 2. Techland zamierza przerazić wszystkich epidemią zombie w Dead Island i powystrzelać w Call of Juarez: Cartel. People Can Fly wzbudza kontrowersje nie stroniąc od przemocy i seksualnych aluzji w Bulletstromie. City Interactive liczy na zyski ze sprzedaży Sniper: Ghost Warrior II i planuje podbić rynek smartfonów, a firma Nicolas Games zakłada, że jej debiutancki projekt - Afterfall: InSanity znajdzie co najmniej 1 mln nabywców... Ciekawe, że jeszcze do niedawna produkcja gier w Polsce wydawała się pomysłem niemal szalonym, o czym boleśnie przekonało się wielu zapaleńców. W cyklu „Polskie gry-widmo” postaram się przypomnieć kilka interesujących projektów, które choć miały zapewnić swoim twórcom miejsce w deweloperskim panteonie sław, skończyły się na niczym. Na dobry początek „nieśmiertelna” produkcja krakowskiego NibrisuSadness.

Trudno jest znaleźć polski odpowiednik anglojęzycznego terminu „vapourware” (lub też „vaporware”). Oznacza ono oprogramowanie lub sprzęt elektroniczny, którego wyznaczony przez producenta/wydawcę termin premiery dawno upłynął. W przypadku gier wideo najtrafniejsze wydaje mi się określenie „gra-widmo” i takiego będę się trzymał.

Kiedy przywołuję w pamięci polskie produkcje, które mimo szumnych zapowiedzi nie ujrzały dotąd światła dziennego, zawsze pojawia się wśród nich Sadness. Być może jest to najbardziej ewidentny przykład, że w tej branży nie można trzymać się mickiewiczowskiego hasła „mierz siły na zamiary”.

O ambitnym projekcie krakowskiego dewelopera zrobiło się głośno na początku 2006 roku. Nawet największe zachodnie serwisy informowały wówczas o Sadness. Gra miała dokonać prawdziwej rewolucji na zapowiedzianej dopiero konsoli Nintendo Wii (nota bene znanej jeszcze pod nazwą kodową Revolution).

Ekipa studia Nibris obiecała graczom gotycki horror, utrzymany w stylistyce noir. Aktorski zwiastun wyglądał naprawdę obiecująco. Tajemnicze korytarze, coś przemykającego za plecami, wyskakujący z ciemności potwór, a do tego piękna niewiasta wymachująca Wiilotem... czego chcieć więcej?

Szczegółów dotyczących fabuły nigdy nie ujawniono, a informacje na jej temat są sprzeczne. Akcję Sadness osadzono przed I wojną światową, gdzieś w Europie Wschodniej - najprawdopodobniej na Ukrainie. Według jednej wersji, główna bohaterka - polska arystokratka Maria Lengyel podróżuje z rodziną. Niespodziewanie pociąg, którym jedzie, wykoleja się. Gdy Maria odzyskuje przytomność, zauważa ubranych na czarno ludzi, którzy dobijają poszkodowanych w wypadku. Mąż i dwójka jej dzieci nie żyje. Trzecie dziecko - syn Aleksander - zaginęło. Zrozpaczona kobieta wyrusza mu na ratunek. Inne źródła wskazują, że w wypadku kolejowym syn Marii traci wzrok i przechodzi dziwną przemianę. Jeszcze inna wersja zakłada, że Aleksander nie jest synem, ale bratem głównej bohaterki...

Modernizm, schizofrenia, narkolepsja, słowiańskie wierzenia itd. - taka mieszanka byłaby czymś nietuzinkowym pośród tytułów adresowanych na bądź co bądź rodzinną konsolę Nintendo Wii. Dziś można spekulować, że właśnie ta oryginalność projektu zaważyła na niepowodzeniu Sadness.

Niedoświadczony deweloper wziął na warsztat coś, co nie udało się nikomu z potentatów. Trudno się dziwić, że ze znalezieniem wydawcy był problem, choć ekipa studia Nibris zapewniała, iż takowego już ma. Na pewno nie była nim bydgoska firma Frontline Studios, którą swego czasu przymierzano nawet do roli koproducenta tej gry-widmo.

Sukcesem zakończyły się za to poszukiwania chętnych do zajęcia się marketingiem tytułu. Krakowski deweloper podpisał umowę ze znaną w branży firmą FOG Studios. Niestety, jedną z pierwszych informacji, jakie musiała ona obwieścić światu, był poślizg w terminie ukończenia prac nad Sedness. Z planowanej końcówki 2007 roku zrobił się bliżej nieokreślony moment roku 2009.

Co kilka miesięcy graczom serwowano za to porcję zapewnień o szybko postępującej produkcji. Najbardziej elektryzująca była chyba informacja z kwietnia 2008 roku, kiedy menedżer projektu ujawnił, że Sadness powstaje na silniku graficznym Gamebryo (takim samym, jaki zastosowano w The Elder Scrolls IV: Oblivion). Gra miała wycisnąć maksimum mocy z konsoli Nintendo Wii.

Problem w tym, że po trzech latach prac twórcy nie byli w stanie pokazać praktycznie niczego poza wspomnianym wcześniej zwiastunem i garścią artworków umieszczonych na firmowej stronie. Jeszcze ciekawiej zrobiło się, gdy deweloper zapowiedział pokaz gameplaya na targach E3 w 2009 roku. No cóż,  jeśli ktokolwiek z Nibrisu dotarł do Los Angeles, to chyba „zapomniał” dysku z grą...

Koniec końców pewnego dnia strona Sadness po prostu zniknęła. Cześć ekipy pracującej nad grą założyła nowe studio – Bloober Team, które jest autorem ubiegłorocznego „hitu” – Music: Master Chopin (ocena redakcji gry-online.pl – 4,5 wiele mówi o tym arcydziele). Z kolei ostatnie doniesienia na temat losów firmy Nibris wskazują, że zajęła się ona koordynowaniem działalności Europejskiego Centrum Gier w Krakowie.

Cały urok Sadness polega jednak na tym... że przynajmniej jeszcze do niedawna projekt pozostawał (teoretycznie) przy życiu, o czym świadczyła aktualizacja kanału dewelopera w serwisie youtube. Strzeżcie się więc, bo nie wiadomo kiedy, nie wiadomo gdzie, ani nie wiadomo od kogo znowu możecie usłyszeć o tej grze-widmo.

Przeczytajcie także artykuł o muzyce w Sadness.

Olek
22 lutego 2011 - 21:55