Gra z przypadku - programowanie jako burza mózgów - K. Gonciarz - 1 marca 2011

Gra z przypadku - programowanie jako burza mózgów

Steph Thirion

Programowanie jako narzędzie stymulujące kreatywność? Steph Thirion, dość artystowski game designer projektujący gry na iPhone'a, przedstawił tę ciekawą koncepcję na swoim wykładzie w trakcie Game Developers Conference. Wykład był częścią serii na temat gier niezależnych.

Drewniane klocki znane jako Pentomino odegrały w historii gier wideo istotną rolę. Pewien Rosjanin, eksperymentując z nowinkami technologicznymi, miał hobby pisania prostych gierek na każdy nowy rodzaj komputera, jaki wpadnie mu w łapę. Pewnego razu spróbował napisać właśnie Pentomino. Podczas eksperymentów z kodem spodobała mu się idea odwracania klocków wokół własnej osi, idea limitu czasowego, idea spadania... wiecie, dokąd to zmierza. Tak powstał Tetris, jedna z najgenialniejszych gier wszech czasów. Przypadkiem – bo jej autor, zaczynając pracę, nie wiedział, co tak naprawdę chce zrobić.

 

Efekty zabawy wizualnej z kodem Breakouta.

Zabawa programistyczna jest tutaj sednem sprawy. Johnatan Blow napisał kiedyś prototyp, w którym gracz grał w bilard, ale gra pokazywała mu podgląd tego, jakie będzie ostateczne rozstawienie bil na stole po uderzeniu pod danym kątem. Dawało to graczowi możliwość spojrzenia w przyszłość – wink, wink – co, jak się okazało, miło pieściło jego mózg. Znając stan początkowy i końcowy, umysł gracza z przyjemnością uzupełnia sobie animację przejścia i przyjemność sprawia mu jej śledzenie.

 

Processing Ruby.

Steph podaje przykład ćwiczenia, które przeprowadził na ćwiczeniach z game designu w Barcelonie. Dał studentom kod prostej gry- Breakouta – napisany w edytorze Processing (piszemy w nim w języku który jest uproszczoną wersją Javy lub Ruby), po czym kazał im się nim bawić przez 6 godzin. Nie byli to studenci informatyki, w gruncie rzeczy nie mieli pojęcia o programowaniu: ale zajmowali się projektowaniem graficznym, więc pociągała ich wizja manipulacji obrazem. Wyniki były piękne (fragment filmu z ich prezentacji znajdziecie w relacji na tvgry.pl): użytkownicy bez umiejętności i wiedzy byli w stanie sprowokować imponujące efekty przez niezobowiązującą zabawę z kodem.

„Designers CAN code, they're just fucking lazy”

Jeśli chcesz się zająć produkcją gier, nie bój się programować dla zabawy. O to w tym wykładzie chodziło. Własnoręczne operowanie kodem pozwala osiągać nieprzewidziane efekty, bo zmienia proces myślenia. Działamy bardziej ekonomicznie, bardziej realizowalnie, jesteśmy świadomi trudności implementacyjnych. Płyną z tego ciekawe wnioski dla małych developerów. Czasami dobrą grę po prostu da się zrobić przez przypadek.

K. Gonciarz
1 marca 2011 - 10:15