Dragon Age II: Klasy #2 Mag - ROJO - 1 marca 2011

Dragon Age II: Klasy #2 Mag

Miecz ociekający krwią, przegrzany maną kostur, łuk zmęczony odpalaniem tysięcy strzał. Kogo wybiorę? Kim będę głosił prawdę? Jaką profesją rozpocznę przygodę? Ach, ten odwieczny dylemat …

Witam w drugim odcinku cyklu, który przybliży Wam wszystkie trzy klasy jakie będą nam dane w nadciągającej grze Dragon Age II. Dokładna charakterystyka, drzewka umiejętności/zaklęć ankiety deklaracyjne oraz bogate galerie obrazujące daną profesję. Magowie wbrew pozorom będą wszechstronnymi bestiami. Leczyć i wpierać aurami będą swoich, osłabiać klątwami i na różne, magiczne sposoby unicestwiać – będą innych. W przeciwieństwie do ostatnio opisanej klasy (Wojownik), tym razem zamiast siec, rąbać, i rozpruwać - będziemy palić, mrozić i truć. Zapraszam. Pora oczarować Pomioty!

Zarys ogólny

Magowie. Znawcy sztuki tajemnej. Władcy żywiołów, operatorzy piekielnych mocy. Wybranych raczą aurami, potępionych – klątwami. Dzięki okiełznaniu surowych mocy i niesamowitym możliwościom taktycznym, wszechstronni i niszczycielscy magowie budzą strach w wielu krainach. Nierzadko są jednak zmuszeni wieść niebezpieczny żywot w samotności, z dala od nierozumiejących ich zwykłych śmiertelników. Mogą równie dobrze od razu zniszczyć dany cel, co najpierw skutecznie go spowolnić, osłabić, całkowicie spetryfikować, uszkodzić broń/pancerz, odrzucić, zatruć lub wykrwawić. Potrafią dostrzec słaby punkt, nawet u najbardziej niebezpiecznego przeciwnika. W przypadku obrania mniej ofensywnej ścieżki, umiejętnie poprowadzony i rozwinięty mag, będzie stanowił nieocenione wsparcie na placu boju. W momencie, gdy lecznicze czary uchronią nas od śmierci, defensywne aury postarają się do niej w ogóle nie dopuścić. Dzięki budzącemu powszechny lęk – wachlarzowi zaklęć obszarowych (area-of-effect damage), Magowie są w stanie jednym czarem,  pokryć ogniem, lodową wichurą, lub powietrzną trąbą potężny kawałek terenu. Poranią tym samym całe zastępy bestii. Słabsze padną od razu, te silniejsze – dobite zostaną strzałą lub mieczem kompana o innej profesji. Sami, perfekcyjnie władać będą różnej maści kosturami, strzelającymi magicznymi pociskami wybranego żywiołu.

Specjalizacje

Mag Mocy (Force Mage)

Wszystkie specjalizacje klasy Maga manipulują energią magiczną. Magowie Mocy lubują się w niej. Wyciskają z niej ostatnie soki. Wszystko po to by, każdą kropelkę many zamienić w śmiercionośny piorun, ścianę ognia, falę uderzeniową, elektryczną burzę, lodową zamieć czy trującą chmurę. Jak widzimy, Mag Mocy będzie idealną specjalizacją dla miłośników bajecznie efektownej magii ofensywnej. Uzupełnieniem dla wymienionego asortymentu zagłady będzie możliwość „uwrażliwiania” wybranego nieszczęśnika na konkretny rodzaj ataku/żywioł czaru. Ostudzi to zapał coniektórych delikwentów, zamieniając ich w łatwy cel dla sojuszniczego topora lub następnego zaklęcia, wykorzystującego nałożoną słabość.

Duchowy Uzdrowiciel (Spirit Healer)

Duchowi Uzdrowiciele kładą nacisk na przywracanie, a nie niszczenie. Priorytetem jest więc leczenie, wspieranie i ochrona, niż destrukcja, mord i anihilacja. Mają świadomość, że najlepszym sposobem na wygranie bitwy, jest utrzymanie siebie i swoich sojuszników przy życiu, tak długo jak to tylko możliwe. Więcej przytomnych i zdolnych do walki kompanów = większe szanse na powodzenie potyczki. Jest to specjalizacja najbardziej tolerowana ze wszystkich, ciesząca się największym szacunkiem wśród zwykłych śmiertelników. Uzupełniają punkty życia, zdejmują klątwy, wpierają aurami. Potrafią nawet wskrzesić wybranego alianta oraz uodpornić go na konkretny rodzaj obrażeń. Nieocenione wsparcie i miła świadomość/spokój, że jest ktoś, kto uzupełni nasze życie, które czyjś topór właśnie odebrał. 

Krwawy Mag (Blood Mage)

Nic nie wzbudza tyle strachu co dzikie i opętane spojrzenie Krwawego Maga. Specjalizacja ta wykorzystuje energię życiową do własnych, kontrowersyjnych celów. Potrafią kraść punkty życia innym, uzupełniając tym samym własne. Kontrolują umysły potworów, przeciągając ich czasowo na swoją stronę. Nie obca jest im również zamiana w konkretną istotę, jak i przywołanie takowej w charakterze dodatkowego kompana-ożywieńca. Wszystko to śmierdzi ciężkim Nekromantą. Mamy więc idealny wybór dla graczy chcących posiąść moc na życiem i śmiercią.

Umiejętności/Czary

Otrzymamy dokładnie sześć możliwych dróg rozwoju/szkół magii. Którą wybierzemy? Jakie ze sobą połączymy? Wszystko zobrazowane w formie drzewek. Zobaczmy co mamy.

Magia Tajemna (Arcane)

Kontrola umysłu, aury defensywne, czary ofensywne. Uniwersalny zestaw na każdą okazję, dla każdej profesji. Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy, Duchowy Uzdrowiciel, Krwawy Mag.

Tworzenie (Creation)

Wypas dla Healera. Czary lecznicze, zdejmowanie klątw, aury defensywne, pomiar ciśnienia. Pełna apteczka, która umili zabawę w doktora. Mile widziana specjalizacja: Duchowy Uzdrowiciel.

Magia Żywiołów (Elemental)

Ogień, woda, powietrze, ziemia. Każdy żywioł da się zamienić w śmiercionośną broń i niezapomniane widowisko. W przypadku tego drzewka, otrzymujemy czary oparte na ogniu i lodzie. Bezlitosna, magiczna ofensywa. Fajerbole, dragon bole i jabole. Pora znów zaskoczyć zimą Polaków :P Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy.

Entropia (Entropy)

Ciężkie klątwy, obniżanie statów, magia umysłu. Mroczny elementarz początkującego Nekromanty, czyli jak osłabić zanim zabić. Mile widziana specjalizacja: Krwawy Mag.

Magia Pierwotna (Primal)

Uzupełnienie dla Magii Żywiołów. Była woda i ogień – pora na ziemię i powietrze. Do palenia i mrożenia dojdzie więc gruchotanie i latanie. Trzęsienia ziemi plus Tsunami na dokładkę. Pomioty będą zachwycone. Oprócz oczywistego chaosu jaki otrzymamy dzięki nowym żywiołom, będziemy mogli również przyzywać magicznych kompanów. Dodatkowych rąk do pomocy nigdy za wiele. Nawet jeśli dotyczą czasowego ożywieńca. Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy, Krwawy Mag.

Duch (Spirit)

Możliwość okiełznania błyskawic plus klątwy uwrażliwiające wroga na konkretny rodzaj obrażeń lub żywioł czaru. Osłabiamy, dobijamy. Drzewko to, mieści również umiejętności szczególnie pomagające w pozbyciu się wrogich magów. Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy, Duchowy Uzdrowiciel.

Mag Mocy o rozwiniętych umiejętnościach Elemental, Primal i Spirit okaże się potworną siłą nie do zatrzymania. Najbardziej ofensywną specjalizacją. Z kolei Duchowy Uzdrowiciel z wymaksowanym Creation, Spirit i Arcane stanowić będzie nieopisane wsparcie i solidną pomoc. Tutaj - najbardziej defensywna kombinacja. Pulę opcji domyka Krwawy Mag. Gdy zdecyduje się on  zadbać o wysoki poziom Entropy, Arcane i Primal – tajemnice życia i śmierci nie będą mu obce. Złoty środek między poprzednimi specjalizacjami. Właśnie poznaliście Maga. Jak widzicie, nie jeden przy nim o litość zabłaga. Biorąc pod uwagę przepiękne animacje czarów, które zaprezentowało nam demo – wybór tej klasy, powinien być niezapomnianym przeżyciem.

P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Dragon Age II: Klasy

#1 Wojownik

#2 Mag

#3 Łotr

ROJO
1 marca 2011 - 16:54

Wiesz już, że na bank wybierzesz Maga?

TAK! Nie widzę innej opcji! Chcę głosić prawdę żywiołami! 70,3 %

Nie. Wybiorę inną klasę. 18,1 %

Jeszcze nie wiem. Potestuję, obadam, potem dokonam wyboru. Demo nie pomogło mi w podjęciu decyzji. 7,7 %

Nie mam zdania. W DA2 grać nie zamierzam. Wszedłem/weszłam z czystej ciekawości. 3,8 %