Dragon Age II: Klasy #2 Mag - ROJO - 1 marca 2011

Dragon Age II: Klasy #2 Mag

Miecz ociekający krwią, przegrzany maną kostur, łuk zmęczony odpalaniem tysięcy strzał. Kogo wybiorę? Kim będę głosił prawdę? Jaką profesją rozpocznę przygodę? Ach, ten odwieczny dylemat …

Witam w drugim odcinku cyklu, który przybliży Wam wszystkie trzy klasy jakie będą nam dane w nadciągającej grze Dragon Age II. Dokładna charakterystyka, drzewka umiejętności/zaklęć ankiety deklaracyjne oraz bogate galerie obrazujące daną profesję. Magowie wbrew pozorom będą wszechstronnymi bestiami. Leczyć i wpierać aurami będą swoich, osłabiać klątwami i na różne, magiczne sposoby unicestwiać – będą innych. W przeciwieństwie do ostatnio opisanej klasy (Wojownik), tym razem zamiast siec, rąbać, i rozpruwać - będziemy palić, mrozić i truć. Zapraszam. Pora oczarować Pomioty!

Zarys ogólny

Magowie. Znawcy sztuki tajemnej. Władcy żywiołów, operatorzy piekielnych mocy. Wybranych raczą aurami, potępionych – klątwami. Dzięki okiełznaniu surowych mocy i niesamowitym możliwościom taktycznym, wszechstronni i niszczycielscy magowie budzą strach w wielu krainach. Nierzadko są jednak zmuszeni wieść niebezpieczny żywot w samotności, z dala od nierozumiejących ich zwykłych śmiertelników. Mogą równie dobrze od razu zniszczyć dany cel, co najpierw skutecznie go spowolnić, osłabić, całkowicie spetryfikować, uszkodzić broń/pancerz, odrzucić, zatruć lub wykrwawić. Potrafią dostrzec słaby punkt, nawet u najbardziej niebezpiecznego przeciwnika. W przypadku obrania mniej ofensywnej ścieżki, umiejętnie poprowadzony i rozwinięty mag, będzie stanowił nieocenione wsparcie na placu boju. W momencie, gdy lecznicze czary uchronią nas od śmierci, defensywne aury postarają się do niej w ogóle nie dopuścić. Dzięki budzącemu powszechny lęk – wachlarzowi zaklęć obszarowych (area-of-effect damage), Magowie są w stanie jednym czarem,  pokryć ogniem, lodową wichurą, lub powietrzną trąbą potężny kawałek terenu. Poranią tym samym całe zastępy bestii. Słabsze padną od razu, te silniejsze – dobite zostaną strzałą lub mieczem kompana o innej profesji. Sami, perfekcyjnie władać będą różnej maści kosturami, strzelającymi magicznymi pociskami wybranego żywiołu.

Specjalizacje

Mag Mocy (Force Mage)

Wszystkie specjalizacje klasy Maga manipulują energią magiczną. Magowie Mocy lubują się w niej. Wyciskają z niej ostatnie soki. Wszystko po to by, każdą kropelkę many zamienić w śmiercionośny piorun, ścianę ognia, falę uderzeniową, elektryczną burzę, lodową zamieć czy trującą chmurę. Jak widzimy, Mag Mocy będzie idealną specjalizacją dla miłośników bajecznie efektownej magii ofensywnej. Uzupełnieniem dla wymienionego asortymentu zagłady będzie możliwość „uwrażliwiania” wybranego nieszczęśnika na konkretny rodzaj ataku/żywioł czaru. Ostudzi to zapał coniektórych delikwentów, zamieniając ich w łatwy cel dla sojuszniczego topora lub następnego zaklęcia, wykorzystującego nałożoną słabość.

Duchowy Uzdrowiciel (Spirit Healer)

Duchowi Uzdrowiciele kładą nacisk na przywracanie, a nie niszczenie. Priorytetem jest więc leczenie, wspieranie i ochrona, niż destrukcja, mord i anihilacja. Mają świadomość, że najlepszym sposobem na wygranie bitwy, jest utrzymanie siebie i swoich sojuszników przy życiu, tak długo jak to tylko możliwe. Więcej przytomnych i zdolnych do walki kompanów = większe szanse na powodzenie potyczki. Jest to specjalizacja najbardziej tolerowana ze wszystkich, ciesząca się największym szacunkiem wśród zwykłych śmiertelników. Uzupełniają punkty życia, zdejmują klątwy, wpierają aurami. Potrafią nawet wskrzesić wybranego alianta oraz uodpornić go na konkretny rodzaj obrażeń. Nieocenione wsparcie i miła świadomość/spokój, że jest ktoś, kto uzupełni nasze życie, które czyjś topór właśnie odebrał. 

Krwawy Mag (Blood Mage)

Nic nie wzbudza tyle strachu co dzikie i opętane spojrzenie Krwawego Maga. Specjalizacja ta wykorzystuje energię życiową do własnych, kontrowersyjnych celów. Potrafią kraść punkty życia innym, uzupełniając tym samym własne. Kontrolują umysły potworów, przeciągając ich czasowo na swoją stronę. Nie obca jest im również zamiana w konkretną istotę, jak i przywołanie takowej w charakterze dodatkowego kompana-ożywieńca. Wszystko to śmierdzi ciężkim Nekromantą. Mamy więc idealny wybór dla graczy chcących posiąść moc na życiem i śmiercią.

Umiejętności/Czary

Otrzymamy dokładnie sześć możliwych dróg rozwoju/szkół magii. Którą wybierzemy? Jakie ze sobą połączymy? Wszystko zobrazowane w formie drzewek. Zobaczmy co mamy.

Magia Tajemna (Arcane)

Kontrola umysłu, aury defensywne, czary ofensywne. Uniwersalny zestaw na każdą okazję, dla każdej profesji. Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy, Duchowy Uzdrowiciel, Krwawy Mag.

Tworzenie (Creation)

Wypas dla Healera. Czary lecznicze, zdejmowanie klątw, aury defensywne, pomiar ciśnienia. Pełna apteczka, która umili zabawę w doktora. Mile widziana specjalizacja: Duchowy Uzdrowiciel.

Magia Żywiołów (Elemental)

Ogień, woda, powietrze, ziemia. Każdy żywioł da się zamienić w śmiercionośną broń i niezapomniane widowisko. W przypadku tego drzewka, otrzymujemy czary oparte na ogniu i lodzie. Bezlitosna, magiczna ofensywa. Fajerbole, dragon bole i jabole. Pora znów zaskoczyć zimą Polaków :P Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy.

Entropia (Entropy)

Ciężkie klątwy, obniżanie statów, magia umysłu. Mroczny elementarz początkującego Nekromanty, czyli jak osłabić zanim zabić. Mile widziana specjalizacja: Krwawy Mag.

Magia Pierwotna (Primal)

Uzupełnienie dla Magii Żywiołów. Była woda i ogień – pora na ziemię i powietrze. Do palenia i mrożenia dojdzie więc gruchotanie i latanie. Trzęsienia ziemi plus Tsunami na dokładkę. Pomioty będą zachwycone. Oprócz oczywistego chaosu jaki otrzymamy dzięki nowym żywiołom, będziemy mogli również przyzywać magicznych kompanów. Dodatkowych rąk do pomocy nigdy za wiele. Nawet jeśli dotyczą czasowego ożywieńca. Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy, Krwawy Mag.

Duch (Spirit)

Możliwość okiełznania błyskawic plus klątwy uwrażliwiające wroga na konkretny rodzaj obrażeń lub żywioł czaru. Osłabiamy, dobijamy. Drzewko to, mieści również umiejętności szczególnie pomagające w pozbyciu się wrogich magów. Mile widziana specjalizacja: Mag Mocy, Duchowy Uzdrowiciel.

Mag Mocy o rozwiniętych umiejętnościach Elemental, Primal i Spirit okaże się potworną siłą nie do zatrzymania. Najbardziej ofensywną specjalizacją. Z kolei Duchowy Uzdrowiciel z wymaksowanym Creation, Spirit i Arcane stanowić będzie nieopisane wsparcie i solidną pomoc. Tutaj - najbardziej defensywna kombinacja. Pulę opcji domyka Krwawy Mag. Gdy zdecyduje się on  zadbać o wysoki poziom Entropy, Arcane i Primal – tajemnice życia i śmierci nie będą mu obce. Złoty środek między poprzednimi specjalizacjami. Właśnie poznaliście Maga. Jak widzicie, nie jeden przy nim o litość zabłaga. Biorąc pod uwagę przepiękne animacje czarów, które zaprezentowało nam demo – wybór tej klasy, powinien być niezapomnianym przeżyciem.

P.S. Jeśli podoba Ci się mój Blog, znalazłeś/-aś w nim coś dla siebie (jakiś stały cykl, konkretny dział, itp.) i posiadasz konto na Facebook'u, "Polub go" po prawej stronie pod moim avatarem. Z góry Ci za to dziękuje. Doceniam i pozdrawiam. ROJO

Dragon Age II: Klasy

#1 Wojownik

#2 Mag

#3 Łotr

ROJO
1 marca 2011 - 16:54

Wiesz już, że na bank wybierzesz Maga?

TAK! Nie widzę innej opcji! Chcę głosić prawdę żywiołami! 70,3 %

Nie. Wybiorę inną klasę. 18,1 %

Jeszcze nie wiem. Potestuję, obadam, potem dokonam wyboru. Demo nie pomogło mi w podjęciu decyzji. 7,7 %

Nie mam zdania. W DA2 grać nie zamierzam. Wszedłem/weszłam z czystej ciekawości. 3,8 %

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
01.03.2011 17:21
ww1990ww
78
Konsul

Ten Mag mocy tak jakoś dziwnie brzmi. Tak Gwiezdno Wojenie. Ciekawie jak to przetłumaczą. Archont? Teurg? Arcymag? A co do maga pod koniec dema klasa ta może wyrzynać całą obstawę w sumie trzema zaklęciami.

01.03.2011 18:00
odpowiedz
diseasex
72
Konsul

bleh system z dragon age ktory byl beznadziejny;/

01.03.2011 18:02
odpowiedz
zanonimizowany754951
9
Legionista

Chyba do tekstu wkradł się błąd rzeczowy (zaraz na początku) - Templariusze ścigają w świecie DA tylko apostatów, a nie wszystkich magów.

Albo Autor nie rozróżnia pojęć Mag i Apostata, które na początku przygody z DA:O też mi się myliły ;)

01.03.2011 18:08
ROJO.
👍
odpowiedz
ROJO.
149
Magia Kontrastu

THX - masz całkowitą rację - poprawione.

01.03.2011 19:49
kwiść
odpowiedz
kwiść
126
Generał

GRYOnline.plRedakcja

Mag zapowiada się fajnie, ale jakoś nigdy nie wybieram tej klasy dla mojej głównej postaci. Koleś w sukience nie pasuje mi na bohatera ^^ Co nie zmienia faktu, ze w pierwszym DAO była to chyba najciekawsza klasa.

Ciekaw tylko jestem czy nie będzie problemu z "jedynki" czyli nadmiaru umiejętności i czarów. Postanowiłem wreszcie zaliczyć Przebudzenie i strasznie mnie wkurza milion skillów na pasku. Dużo zdolności do wyboru to atut gry, ale jak w trakcie zabawy możesz zdobyć niemal wszystkie, to pojawia się problem... Cały rozwój polega praktycznie na wyborze specjalizacji i jej wymaksowaniu.

01.03.2011 21:41
ROJO.
odpowiedz
ROJO.
149
Magia Kontrastu

Ty mi kwiściu powiedz lepiej jak tam Darkspore, które męczysz. Spoko H&S to będzie, czy przekombinowana Sporo-Simso-Diablo hybryda. Do czego byś porównał?

01.03.2011 23:07
Radanos
👍
odpowiedz
Radanos
97
Szczęść Boże

@Rojo
Też mam klucz do bety Darkspore.... i do Mythos. Niestety żaden od Was - nie załapałem się. No i przez te klucze stanęło przede mną pytanie - Grać w pierwsze czy drugie?
Rozwiązałem to w sposób dyplomatyczny - nadrobiłem zaległości ze starymi DLC do Dragon Age, zagrałem w demo DA2, znowu jedno DLC ii... na razie na tym skończyłem. Ale to tylko chwilowe zaniedbanie, bo muszę przecie nadrobić zaległości na GOL-u, gameplay'u, tvgry i pozostałych stronach, a Marcin z Gameriddles się wścieka.
Poza tym całkowicie zgadzam się z Kwiściem - kiedy widzę takiego małego maga jako zbawcę całego świata, to aż mnie skręca. No i druga sprawa, że faktycznie mimo to był przepakowany... Chociaż w Przebudzeniu dopakowali Wojownika. Cały dodatek przeszedłem używając praktycznie trzech-czterech umiejętności, a walki (na koszmarze) nie zajmowały powyżej minuty (może z małymi wyjątkami i Bossami)

02.03.2011 00:05
kwiść
odpowiedz
kwiść
126
Generał

GRYOnline.plRedakcja

@ROJO jutro mam dwa długie okienka, to napisze więcej od Darkspore na GP :) Teraz w skrócie:

1. Ze Spore ma wspólny tylko edytor (całe szczęście ;P), ale jest on dośc ograniczony. Jest to raczej dodawanie pancerzy, broni itp. niż zmienianie wyglądu całego stwora, chociaż dzięki powiększaniu elementów można dokonać calkiem dużych modyfikacji.
2. W Mythosa grałem tylko godzine, ale DS bije go na głowę pod względem frajdy jaką daje zwykłe zabijanie stworów (wielkie wybuchy krwii FTW!!! :P).
3. Gra przypomina połączenie Diablo i DOTA. Wiele rozwiązań jest na prawdę oryginalnych i rewolucyjnych jak na H&S.
4. W becie dostępne było tylko kilkanaście stworów (na 100) i kilka etapów, więc trudno stwierdzić jak się to wszystko rozwinie, ale potencjał jest OLBRZYMI :) Niestety obawiam sie, ze przez specyficzny klimat i "spore" w nazwie, gra może być najlepszym tytułem 2011, w który nikt nie zagra... Obym się mylił ;)

@Radanos
Musze cie zmartwić. EA odpala bete Darkspore tylko co kilka dni i na każdy taki event trzeba mieć nowy klucz :( Ja miałem dostęp do kompa tylko ostatniego dnia, więc grałem non-stop, żeby poznać jak najwięcej herosów ^^

02.03.2011 09:46
Radanos
odpowiedz
Radanos
97
Szczęść Boże

@kwiść
Eee, to lipa. Chociaż i tak jeszcze go nie użyłem ^^

02.03.2011 15:54
Radanos
odpowiedz
Radanos
97
Szczęść Boże

Zapomniałem dopisać - Mag nastawiony na ofensywę nie powinien nazywać Mag Mocy, a MacMagic ;p

02.03.2011 19:36
odpowiedz
sicko
16
Chorąży

Wspaniale się zapowiada, dlatego uwielbiam magów...

03.03.2011 15:35
ROJO.
👍
odpowiedz
ROJO.
149
Magia Kontrastu

Ostatnia klasa - Łotr, zamknie zestawienie w poniedziałek.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze