Kilka dni temu czepiłem się Portala 2. Bardzo dobra produkcja Valve mocno mnie wciągnęła, zmusiła do oderwania się od paru obowiązków, choć jeden element mnie zirytował. Napisałem nawet o tym dwa akapity, w których padł też zarzut o "niemą, pozbawioną osobowości bohaterkę". Mieliśmy później dyskusję, parę osób nawet się ze mną zgodziło, parę miało odmienne zdanie. Dzisiaj z kolei trafiłem na wypowiedź Erika Wolpawa, który w Valve zajmuje się pisaniem - stworzył dialogi m.in. do obu Portali oraz drugiego epizodu Half-Life 2. Bardzo dobrze, bo pan Wolpaw obszernie wyjaśnił, dlaczego kierowana przez nas Chell milczy przez całą grę.
Nie będę streszczał, let the man speak for himself. Źródełko tu, tłumaczenie niżej:
"Chell mogłaby być kimkolwiek. Mogłaby być tobą. To milczący protagonista - nie wiem, czy to zjawisko jest typowe dla Valve, ale na pewno jest zjawiskiem. Trochę trudniej wykonać to w Half-Life, bo tamta seria jest trochę bardziej realistyczna, są dialogi i przez to jesteście zmuszeni dorabiać teorie do tego, dlaczego Gordon nic nie mówi.
Nie sądzę, by ludzie jakoś szczególnie wczuwali się w osobowość Chell... oczywiście dlatego, że jej w tę osobowość nie wyposażyliśmy. Na pewno jednak wczuwają się relację, jaką mają jako gracze. Zawsze zakładaliśmy, że ona potrafi mówić, po prostu się na to nie decyduje - roboty okazują się kutasami, po co więc dawać im satysfakcję?
Porównajmy to do filmów komediowych - one mogą być śmieszne na dwa sposoby. Z jednej strony możemy mieć do czynienia z prostą osobą w oszalałym świecie, a z drugiej - oglądamy wariata w normalnym świecie. Portal zdecydowanie podąża tą pierwszą ścieżką, a to wy wcielacie się w rolę prostego bohatera. Ponieważ w grze mamy mało czasu na dialogi, jest on tym bardziej cenny - decydując się na milczącą główną bohaterkę oszczędzamy masę czasu gry.
Być może chcecie znać historię Chell, chcecie coś od niej usłyszeć, ale gwarantuję - byłoby do kitu, gdyby miała recytować swoje proste linijki kosztem czasu wypowiedzi pozostałych bohaterów."
Myślę, że to na pewno w dużym stopniu rozjaśnia, dlaczego w Portalu 2 sterujemy milczącą postacią. Zastanawiam się, jak te argumenty można byłoby odnieść do innej niedawno wydanej gry, mianowicie Crysisa 2. Przeczytałem niejedną recenzję tej świetnej gry i w zdaje się każdej z nich padał zarzut o niemego protagonistę. Czy gdyby Alcatraz miał ujawniać swoją osobowość, to też odbieralibyśmy to jako stratę czasu? A może właśnie w tym milczeniu jest metoda na lepsze wczucie się w postać?
Podyskutujmy.