Gdy zaczynałem tworzyć Wspomnień Czar, postawiłem sobie nieprzekraczalną (chociaż dość umowną, trzeba przyznać) granicę wieku, poniżej którego opisywane gry absolutnie nie mogą zejść: 10 lat. Po raz kolejny już jednak przekonuję się, jak bardzo niebezpieczne i iluzoryczne są tego typu cenzusy - często bowiem okazuje się, że gra będąca "hitem" siedem-osiem lat temu jest już dziś niemal nikomu nieznana, zaś tytuł sprzed lat piętnastu pamiętają wszyscy (no, kto nie zna pierwszego Heroes of Might and Magic? Kto nie czyta mojego cyklu? :)). Tak więc drugi już raz naginam ustanowione przez siebie "prawo" (precedensem był Disciples II), w dzisiejszym odcinku zabierając się za wydane w 2002 roku Warlords Battlecry II.
Warlords Battlecry II to bardzo udane połączenie najbardziej klasycznego RTS-a z RPG-iem, utrzymane w konwencji fantasy. Mamy więc tutaj zarówno rozbudowę bazy, rekrutowanie armii, eskplorację mapy, zajmowanie nowych złóż surowców, bitwy z wrogiem i wszystko to, co kojarzy się z typową strategią. Z RPG-a gra zapożycza zaś tworzenie swojego bohatera, kompletowanie drużyny i rozwój postaci, a więc wszystko to, co w cRPG najważniejsze.
Na starcie tytuł wręcz poraża swoim rozbudowaniem: tworząc swojego bohatera wybieramy spośród jednej z dwunastu grywalnych frakcji! Tak, dobrze przeczytaliście: w tej grze naprzeciw siebie stają armie dwunastu królestw, każda z (niemal) niepowtarzalnymi budynkami i (niemal) unikatowymi jednostkami. Oczywiście, tak wielka liczba dostępnych w grze ras wzięła się z kilku daleko idących uproszczeń: samych elfów mamy w grze aż trzy rodzaje (Elfy Wysokie, Leśne oraz Mroczne; jak się uprzeć, to wrzucić tutaj można też Istoty Lasu, bo im też z elfami po drodze), również krasnoludy podzielone zostały na te "normalne" i Mroczne etc. Drugim uproszczeniem jest kwestia budynków i armii: część z nich po prostu dubluje się w różnych frakcjach (blisko do siebie np. Mrocznym Elfom i Demonom, a niektóre jednostki Wysokich i Leśnych Elfów różnią się tylko stylistyką). Na szczęście te najpotężniejsze jednostki (Tytani), możliwe do wykupienia w zawrotnej ilości jednej na bitwę, są już jak najbardziej zindywidualizowane i się nie powtarzają. Chociaż częścią z ras z pewnością nigdy nie zagracie (co tu robią Istoty Lasu?... tym się nie da grać...), to nie możecie powiedzieć, że w grze nie jest różnorodnie. Bo jest.
Jednak na ilości frakcji różnorodność tej gry wcale się nie kończy. Ba! powiedziałbym, że w tym momencie dopiero zaczyna się prawdziwa zabawa! Przed rozpoczęciem rozgrywki tworzymy bowiem bohatera, który jest wręcz kluczowy do skutecznego prowadzenia bitwy (o tym za chwilę). Na pozór to nic trudnego: gdy zdecydujemy się kim będziemy na początku dowodzić, pozostaje nam jedynie wybrać potret naszego awatara, podać jego imię oraz określić jedną z czterech opcji przyznawania doświadczenia (zakładają one coraz większą karę w przypadku śmierci bohatera w bitwie i, równocześnie, większą premię do doświadczenia). Nie możemy ani określić jego płci (wszyscy bohaterowie elfów to kobiety, których próżno szukać wśród np. krasnoludów), ani wyjściowych statystyk (te przypisane są z góry do konkretnej rasy).
Schody zaczynają się na poziomie drugim i trzecim: tutaj bowiem ustalamy kolejno klasę naszej postaci (jedna z trzech do wyboru) oraz jej specjalizację (jedna z dwunastu, zawężonych jednak przez pierwotny wybór klasy postaci oraz jej przynależność rasową). Prawdziwy szok przeżywamy jednak w momencie, gdy po raz pierwszy ujrzymy ekran rozwoju postaci po osiągnięciu poziomu od czwartego wzwyż: cechy ogólne (cztery), cechy szczegółowe (dziesięć), umiejętności, szkoły magii... Przy pierwszym podejściu po prostu zgłupiałem: nie miałem pojęcia na co wydawać punkty rozwoju postaci! Co jest ważniejsze: walka, czy zręczność? Może wykupić nowe zaklęcie? A może dodać jakiś punkt do treningu – podobno przekłada się to na więcej punktów doświadczenia po bitwie i więcej punktów rozwoju postaci przy awansie... A co to za dziwna informacja w rogu strony z zaklęciami leczącymi? Każda szkoła magii ma indywidualne statystyki?! Na okno rozwoju postaci nie ma mocnych: choćbście nie wiem jak się starali to i tak za pierwszym razem stworzycie niegrywalnego na dłuższą metę potworka – a statystyk wyzerować nie można...
Pora jednak przejść do opisu najważniejszego aspektu każdego RTS-a, czyli do bitew. Całkiem niezłym pomysłem na starcie jest uruchomienie samouczka – Warlords Battlecry II to nie kolejny klon StarCrafta, czy innej kasowej strategii, a RTS bazujący w znacznej mierze na autorskich pomysłach. Lat temu... sporo, gdy "mądry" Strider zaczynał przygodę z tą grą, uznał że niejedną mysz na strategiach zniszczył i poniżej jego godności są wszelkie pomoce twórców gry. Efekt był taki, że co prawda grę w końcu opanowałem, jednak zajęło mi to ładnych kilka godzin – a samouczek trwa jakieś dwadzieścia minut i wyjaśnia wszystkie aspekty gry...
Główną różnicą między WB II a innymi strategiami jest kwestia wydobycia surowców: tutaj nie oddelegowywujemy setek robotników, aby na swych zmęczonych plecach nosili potrzebne nam do robudowy materiały. Zamiast tego, wśród dostępnych możliwości "ruchów" naszego bohatera znajduje się mała flaga oznaczająca opcję: przejęcie. Kiedy znajdujemy się wystarczająco blisko jednej z czterech kopalni, klikamy ikonkę flagi, a nasz awatar rozpoczyna przejmowanie budowli (można również przejmować "normalne" budynki). Gdy proces dobiegnie końca, surowce automatycznie zaczną zasilać nasze konto. Im większą ilością kopalń dysponujemy, im więcej posiadamy stosownych ulepszeń etc., tym więcej surowców otrzymujemy w każdej sekundzie gry. Reszta przebiega przeważnie w zgodzie z klasycznymi regułami RTS-ów: tworzymy armię, niszczymy bazy wroga itd.
Kampanii fabularnej jako takiej w grze nie uświadczymy: swego czasu uznawałem to za wadę, dziś jednak widzę, że stworzenie spójnej historii do gry w której mamy do dyspozycji tak wiele frakcji byłoby zadaniem niemalże niemożliwym do wykonania. Zamiast tego dostajemy podzieloną na kilkadziesiąt prowincji mapę kontynentu i proste zadanie: oznaczyć swoim sztandarem każdy skrawek ziemi w Etherii. Podbój przebiega według prostej zasady: najechać możemy każdy teren, który bezpośrednio sąsiaduje z którąś z posiadanych przez nas prowincji. Zwycięstwo daje nam dodatkowe, stałe profity w czasie trwania kampanii – premię do obrażeń dla jednostek, premię do doświadczenia, większą wytrzymałość budynków etc.
Wraz z profitami otrzymujemy również pewną ilość pieniędzy, do wykorzystania pomiędzy bitwami. Przeznaczyć możemy je na kupno ekwipunku na licytacjach (ten zdobywamy również w czasie bitew), wynajem najemników a także, co robimy najczęściej, na zwiększenie liczby punktów dowodzenia przed bitwą (określają one ile jednostek możemy za darmo zabrać ze sobą na misję).
Po wygranej bitwie zgłaszają się do nas nowi rekruci, chętni do wstąpienia w szeregi naszej niezwyciężonej armii. Włączyć możemy ich do tzw. świty, a więc grupy jednostek które zawsze (no, do momentu ich śmierci, oczywiście) będziemy mogli wystawić do bitwy, które będą zdobywały niezależnie od nas doświadczenie i które nierzadko będą przesądzały o losach potyczek. Bohaterów wchodzących w skład świty pozyskać można również w czasie zadań pobocznych, które dostajemy w rozsianych po mapach świątyniach, a także spośród wszystkich "normalnych" jednostek, które zdobyły doświadczenie w czasie ostatniej bitwy.
Warlords Battlecry II posiada jednak jedną, potężną wadę: dość szybko się nudzi. Przy całej swojej złożoności i różnorodności, jest jednak strategią dość przeciętną, o niskim poziomie trudności (często całą mapę można "wyczyścić" przy użyciu jedynie świty i bohatera o odpowiednio wysokich umiejętnościach leczenia). Dwanaście stron konfliktu i kilkadziesiąt misji kampanii cieszy oko na papierze, jednak w praktyce jest dość nużące, szczególnie wobec pewnej "bezcelowości" rozgrywki. Zwykle po jakiś dwudziestu godzinach zabawy następuje u mnie przesyt: gra z dysku znika, zostaje tylko folder z profilami bohaterów do których wracam po kilkunastu miesiącach.
Jeśli ktoś szuka ciekawego miksu strategii i RPG-a, to trafił idealnie. Zabawa w rozwijanie postaci starcza tutaj na dłużej, niż w wielu innych produkcjach. Grę polecam wszystkim, ale przede wszystkim tym z Was, którzy nigdy nie mieli okazji w nią zagrać – jest dużo lepsza od swojej następczyni, a swoją złożonością daleko wykracza poza to, do czego przyzwyczaiły nas współczesne produkcje. W Sieci od lat nie można znaleźć nikogo chętnego do gry, jednak jeśli Warlordsem się zainteresujecie to odezwijcie się – na pewno uda się zorganizować jakiś mały meczyk ;)