Wciąż fantastyczna - recenzja Resident Evil 4 HD - Pita - 24 września 2011

Wciąż fantastyczna - recenzja Resident Evil 4 HD

Pita ocenia: Resident Evil 4 HD
80

W momencie swojej premiery Resident Evil 4 w wielu aspektach wyznaczył drogę szeroko pojętym grom akcji. To po prostu jedna z tych gier, bez których branża nie byłaby już taka sama. Nie będę ukrywał – przez długi czas nie mogłem się przekonać do czwartego RE, nawet będąc wielkim fanem poprzedników. Dopiero z czasem zrozumiałem prawdziwą jakość oraz wielkość gry Capcomu. Bo choć z pozoru to prosty shooter, to jest w nim więcej niż widać na pierwszy rzut oka.

Tak naprawdę czwórka to w dużej mierze klasyczne Resident Evil, przeniesione w kamerę TPP oraz ze zwiększoną dawką strzelania. Wariacja na ten sam temat, jak wcześniej Dino Crisis 2 lub pierwsza Onimusha. Nie ma w tym jednak nic złego – szczególnie, że w czwórkę wciąż gra się wybornie. Ta gra tak naprawdę nie zestarzała się ani trochę, wciąż doskonale reprezentując japońską szkołę gier akcji.  

Leon Kennedy na wakacjach

Hiszpania raczej nie posłużyła Leonowi, bo choć Umbrella przestała istnieć to zagrożenia związane z bio-terroryzmem i niebezpiecznymi wirusami nie zniknęły z powierzchni ziemi. Córka prezydenta USA zostaje porwana, nasz heros ma ją uratować, lecz niestety okazuje się, że Europa to nadal dziki i zły kontynent, na którym grasują zakażeni, agresywni, niebezpieczni ludzie.

Wrogowie, tym razem ofiary Las Plagas, nie klasyczne zombiaczki, preferują broń białą i poruszanie się w grupach – bo choć Leon może i musi dużo strzelać, to wcale nie jest łatwo. Otaczają nas, rzucają w nas sierpami i ostrzami, ganiają z piłami motorowymi, szykują na nas widły i butelki z benzyną. Z czasem pojawiają się też zakażone zwierzęta, czy lepiej wyposażeni kultyści, którzy ciężko powstrzymać. Ilość wrogów wraz z ich umiejętnościami oraz brakiem możliwości chodzenia i strzelania naraz sprawiają sporo kłopotów.

Sam kontra wielu. Znów.

Oczywiście owo krytykowane obecnie przez współczesnych graczy rozwiązanie fantastycznie wpisuje się w rozgrywkę. Gra jest zbalansowana pod ten system wprost idealnie i dodane Leonowi możliwości chodzenia w czasie strzału dałaby mu zbytnią przewagę nad wrogami. Nawet nad bossami, którzy wciąż robią niezłe wrażenie.

Bowiem Resident Evil 4 to powolny, ale interesujący shooter. Gra się w niego również przyjemnie z pozycji minionego czasu, ponieważ nie posiada systemu chowania się za obiektami, checkpointów co chwilę, oraz posiada własne, powolne, ale żywe tempo. Do tego kamera umiejscowiona lekko z boku, nad ramieniem Leona wciąż sprawdza się interesująco i nie dziwne, że to jeden z chętnie kopiowanych motywów gry.

Leon co prawda żwawo kopie, nieźle macha nożem, korzysta ze sporego arsenału, ale też nieraz musi uciekać, znaleźć lepszą pozycję, barykadować się, zrzucać drabiny, a nawet skakać oknem. Zarówno eksploracja, jak i walka są niezwykle przyjemne i bardzo inne – w zasadzie tylko, w moim mniemaniu gorsze, Resident Evil 5, Shadow of the Damned i Dark Sector – próbowały zaoferować podobną rozgrywkę w ostatnich latach.

Momenty kiedy przebywa z nami Ashley (owa córka prezydenta) to kolejny mocny punkt gry ponieważ dziewczyna nie przeszkadza, wykonuje nasze komendy, współpracuje z Leonem oraz ma swój urok. Może nawet się schować, jeżeli tylko ma gdzie, zaś konieczność troszczenia się o nią jest interesującym urozmaiceniem rozgrywki, nie zaś kolejną źle poprowadzoną zabawą w eskortę. Podobnie - wspólne odbijanie ataku rozwścieczonego tłumu na chatkę, wraz z Luisem Serą to bardzo dobry moment gry, gdy los dziewczyny nie jest nam obojętny.

Fantastyczną rzeczą w Residencie 4 jest to, że miesza dobrze różne składniki. Nie możemy marnować bezmyślnie amunicji, ale sobie postrzelamy. Nie musimy się obawiać każdego kroku, lecz nieraz podskoczymy ze strachu. Czasami musimy wykonać błyskawicznie QTE, jednak nigdy nie męczą one grającego. Możemy grać ostrożnie i metodycznie, skupić się na jednej-dwóch sztukach broni, lub rozwijać je wszystkie (broń, swoją drogą, jest bardzo różnorodna). Rozwój broni, sklep z przedmiotami, gęsta atmosfera horroru – z pozoru proste elementy tworzą świetną całość. Jest tutaj horror, tajemnica, eksploracja i strzelanie w różnych konfiguracjach.

Choć Raccoon City już nie ma

We wszystkich grach action-adventure od Capcomu bardzo lubię również sprawdzanie świata – krótkie informacje na temat przedmiotów, myśli bohatera w czasie ich obserwowania, które są aktywowane po podejściu do danych rzeczy. Bardzo dobrze budują klimat, niejednokrotnie są interesujące i zachęcają do sprawdzania każdego zakątka. Do tego opisują rzeczy, których nie oddałaby grafika, jak choćby zapach, konsystencję, lub elementy troszkę nazbyt malownicze na przenoszenie ich bezpośrednio do gry.

Musimy uważać na pułapki

Oprócz oprawy i części rozwiązań czwarty Biohazard przypomina, że jest tytułem niedzisiejszym jeszcze w jeden sposób – to długa, najeżona sekretami gra. Ciężko aż uwierzyć ile jest w niej zawartości czy sekretów. Nawet dodatkowy scenariusz z Adą jest dłuższy niż niektóre dzisiejsze gry. Dostajemy ogromny obszar gry, na którym poukrywano skarby, mniejsze zadania, specjalnie przedmioty oraz wiele, wiele innych. Ta gra to w swoim gatunku moloch, z którego ciężko wycisnąć wszystko.

Lokacje są bardzo mocną stroną rozgrywki – przeklęte wioski, opuszczone zamczyska, jezioro, podziemia, jaskinie, mosty. Utrzymane w horrorowej stylistyce, pełne mgły i jesiennych kolorów mocno chwytają gracza atmosferą niepokoju i tajemnicy, którą skrywa przeklęte miejsce. Kroczenie po cmentarzu w czasie burzy z bandą wieśniaków uzbrojonych w widły oraz pochodnie to jedna z wielu scen, gdzie rozgrywka oraz lokacje tworzą niezapomniane połączenie. Widać tutaj ogromną pieczołowitość, dopracowanie drobnych elementów, czego brakuje w wielu dzisiejszych produkcjach.

Jedna generacja później

Resident Evil 4 nadal broni się muzyką – ścieżka dźwiękowa zawsze była mocną stroną serii. Smutna, mistyczna, uspokajająca zarazem – Capcomowi muzycy zawsze oferowali fantastyczne połączenie. Najbardziej zapada w głowę spokojny i piękny kawałek w lokacjach z maszynami do pisania, na których save’ujemy grę, jednak reszta OSTu buduje bardzo dobre tło.

Voice-acting oraz dialogi nadal są bardzo serowe, w ten jak najlepszy ze sposobów, choć to już nie czasy debiutu serii i kanapek z Jill. Natomiast mocno rozdmuchiwane „HD” okazało się niestety obrzydliwym podciągnięciem wersji na GameCube’a w wyższą rozdzielczość. Nie wierzcie w niektóre recenzje piszące, że to wersja z PlayStation 2- różnice są widoczne gołym okiem dla każdego, kto zna tamtą konsolę Sony nie tylko z podań ludowych.

Ogólnie jednak, pomimo bazowania na lepszej wersji, Capcom pożałował nowych tekstur, modeli postaci, czy obiektów – za co należy się naganna. Nie można nawet przypisać części sterowania na prawą gałkę, a jedyną nowością są trofea/osiągnięcia oraz tablice wyników co jest… niesmaczne.

Bo z Residentem Czwartym HaDe problem jest taki, że to bardzo dobra gra z konwersją po łebkach. Co prawda nic nie zarywa, nie tnie, na telewizorach SD gra wygląda wspaniale, na HD  naprawdę poprawnie, ale brak wysiłku ze strony Capcomu jest niezbyt  zabawny. Gdzie materiały z produkcji? Albo lepsza grafika? Albo nowe kostiumy? Może nowe etapy w Mercenaries? Kooperacja? Hah! Marzenia ściętej głowy. Nie pierwsze, gdy chodzi o żółto-niebieskich, niestety.

Mamy taki mezalians – bo jeżeli ktoś w to jeszcze nie grał, absolutnie powinien, ale jeżeli ktoś już ma grę za sobą to… niech zastanowi się dwa razy. Sam kupiłem ją z PlayStation Plus, płacąc jedynie połowę ceny i za taką to absolutnie warty zakup. Poza tym to wersja GameCube’owa, z dodatkami znanymi z PS2/Wii wrzucona na siłę w wyższą rozdzielczość.

I diabelsko dobra gra zarazem. Nawet jedna z najlepszych w historii. Doprawdy, Capcom lubi robić nam problemy…

Pita
24 września 2011 - 16:08