Milion gier o zabijaniu ani jednej gry o śmierci – krótka refleksja - Hed - 1 listopada 2011

Milion gier o zabijaniu, ani jednej gry o śmierci – krótka refleksja

Każdy z nas, graczy, ma na koncie tysiące zabójstw. Zabijanie jest motywem przewodnim wielu mainstreamowych i niszowych produkcji. Pojawia się także motyw śmierci, zwykle utożsamianej nie z ginącymi terrorystami czy zombie, ale porażką. „Trup ściele się gęsto”, piszą recenzenci. Wydaje się, że z tematem umierania jesteśmy doskonale obeznani.

Jest przeciwnie, bo większość gier wideo razi bezrefleksyjnością i nie podejmuje próby zabrania głosu w ważnych dla człowieka aspektach istnienia. Można powiedzieć wręcz, że przy pomocy myszki, pada i innych kontrolerów wkraczamy do krainy trywializacji śmierci, co stanowi taktykę przetrwania oraz pozornego zwycięstwa przez wzięcie ostatecznego problemu w nawias.

W natłoku historii „interaktywnych”, w których zanik istnienia nie jest nawet środkiem wyrazu, a po prostu znakiem interpunkcyjnym lub repetycją związaną z mechaniką rozgrywki, pojawia się kilka produkcji łamiących konwencje. Nie chcę zanudzić Was na śmierć, więc skoncentruję się tylko na jednym, ale tak pasującym do dzisiejszego dnia przykładzie: „grze” The Graveyard.

The Graveyard jest eksperymentalną produkcją jednego z ciekawszych deweloperów niezależnych na rynku: studia Tale of Tales (The Path). Gra została wydana na Steamie w 2008 roku w postaci dema i pełnej wersji. Zacznijmy od wersji demonstracyjnej, której relacja z pełną grą jest doskonałym komentarzem do miałkości artystycznej całej branży.

W demie gry wcielamy się w starszą panią z laską, która przechodzi z zatłoczonej ulicy na pusty cmentarz. Staruszka podąża z wolna przed siebie, mijając groby i zagłębiając się w ciszę. W końcu dociera do mauzoleum i siada na ławce. I nie dzieje się nic. Po chwili pojawia się napis – „kup pełną wersję, a otrzymasz dostęp do najważniejszej funkcji”. Tym „ficzerem” jest śmierć.

The Graveyard to refleksja nad samotnością, oddaleniem, starością, poszukiwaniem spokoju oraz śmiercią. Zamiast bohatera uzbrojonego w karabin oraz brak skrupułów, moralności i sumienia, poznajemy starszą, kruchą istotę w jej ostatnich chwilach. W pełnej wersji gry kobieta umiera po prostu opuszczając głowę. Żegna ją przedziwna, smutna piosenka o życiu.

Studio Tale of Tales pozwala graczom zatrzymać się nad problemem, na który zwykle nie ma czasu. Znaczącą kwestią gier, którą pozbawiono znaczenia. Wiele razy obserwowaliśmy śmierć na ekranie, porządkując własny świat (obserwujący pozostaje wśród żywych). A jednak śmierć to nie „game over”, ciemność, czy duch pewnej kwiaciarki przynoszący otuchę co 15 minut.

Ten krótki artykulik nie jest rozprawką ontologiczną, etyczną, czy broń boże ludologiczną. Nie mówię też, że należy ułożyć stosik nośników z miałkimi grami i podpalić go w imię potęgi ludzkiego umysłu. Moim zdaniem, warto jednak zastanowić się czasem, nad tym jak naprawdę funkcjonuje świat. A funkcjonuje on tak: zabijanie niesie śmierć, a śmierć jest ostateczna.

Za pan brat ze śmiercią – kilka ciekawych tekstów o umieraniu:

  • Gra wideo – The Graveyard, Tale of Tales
  • Film klasyczny – Piętno śmierci, A. Kurosawa
  • Film nowy - 33 sceny z życia, M. Szumowska
  • Książka naukowa - Śmierć i nieśmiertelność - o wielości strategii życia, Z. Bauman
  • Powieść – Gesty, I. Karpowicz
Hed
1 listopada 2011 - 16:38