Where is my Heart – wywiad z twórcami świetnej platformówki na PSP/PS3 - Hed - 10 grudnia 2011

Where is my Heart – wywiad z twórcami świetnej platformówki na PSP/PS3

Wczoraj przekonywałem Was, że Where is my Heart jest jedną z najciekawszych gier 2011 roku i potrafi zaskoczyć pomysłowością, nastrojem oraz świetną oprawą. Dzisiaj oddaję głos twórcom gry ze studia Die Gute Fabrik – Nilsowi oraz Bernhardowi. Producenci mówią o inspiracjach i niewykorzystanych pomysłach, które być może zobaczymy w ich następnych grach.  

W wywiadzie chciałem dowiedzieć się kim są autorzy tak przyjemnie pozytywnej gry. Zapytałem o inspiracje, z których narodziła się Where is my Heart. Bernie opowiedział też jak wyglądałaby gra, gdyby można było poświęcić jej więcej czasu. Pewne pomysły możecie zobaczyć nawet na konkretnych grafikach, pochodzących z prototypowej wersji gry. Zapraszam do lektury.  

 Wywiad z twórcami gry Where is my Heart?

Szymon Liebert: Czy możecie się przedstawić? Kim jesteście i czym zajmowaliście się do tej pory?

Nils: Cześc, nazywam się Nils. Jestem założycielem studia Die Gute Fabrik. Kształciłem się na kierunku komunikacji wizualnej, ale zamiast pracować w agencji projektowej, postanowiłem zająć się grami. Zadecydowałem o tym, gdy mój studencki projekt Rückblende został nominowany do nagrody IGF 2008. Jednym z powodów, dla których zająłem się grami jest to, że istnieje jeszcze tak wiele niezbadanych możliwości tego medium.

W 2009 roku spotkałem Berniego na imprezie Nordic Game Jam w Kopenhadze i postanowiliśmy pracować razem nad Where is my Heart?. Gra została nominowana do IGF w tym roku. W tym przypadku zająłem się tworzeniem grafik koncepcyjnych w oparciu o styl pierwszego prototypu Berniego, kreowaniem grafik przedstawiających otoczenia oraz szlifowaniem animacji oraz projektu postaci. W później fazie produkcji, pracowałem głównie przy poziomach.

Bernie: Nazywam się Bernhard i kształciłem się na kierunku informatycznym. Praktykowanie tej dziedziny pozwoliło mi pozyskać umiejętności i narzędzia do programowania gier. Zanim jednak zostałem programistą, uwielbiałem tworzyć światy. Jako dzieciak rysowałem mapy gier, w które chciałbym zagrać na komputerze. Pamiętam, że raz spędziłem tydzień w domu sąsiada, którego ojciec był nauczycielem matematyki i miał komputer Amstrad CPC. To było moje pierwsze zetknięcie z programowaniem: komputer dysponował komendą plot(x,y), która wyświetlała piksel na pozycji wskazanej przez „x” i „y”, w słynnym zielonym kolorze. Pamiętam, że pomyślałem wtedy: „Tak!” i zacząłem tworzyć obrazek przedstawiający drzewo, wpisując ręcznie koordynaty. Miałem spore plany odnośnie tego sprzętu. Na przykład przygodówkę w stylu firmy LucasArts? Nigdy jednak nie doszedłem tak daleko.

Szymon Liebert: Wiem, że Where is my Heart został zainspirowany pewnym wydarzeniem. Czy możecie o tym opowiedzieć?

Bernie: Where is my Heart nawiązuje luźno do pieszej wycieczki, jaką odbyłem z rodzicami pewnej niedzieli. Zgubiliśmy się w lesie i to spowodowało zaognienie się rodzinnych sprzeczek. W tamtym okresie nasza mała rodzina musiała zmierzyć się z czymś, czego domyślałem się od dawna: sekretnymi romansami ojca. Przez lata ojciec starał się ukryć to przede mną i matką. W takiej sytuacji cała rodzina zmaga się z potężnym napięciem, wynikającym z jego decyzji o tym, aby wieść sekretne życie. Smutek wkrada się do rodzinnej rzeczywistości, mimo, że pozostali członkowie mogą nie wiedzą czemu. Kiedy w końcu sprawa wypłynęła na wierzch, okazała się niezwykle destrukcyjna dla naszej małej rodziny. Inspiracją dla gry jest właśnie to doświadczenie przeżyte podczas pamiętnego dnia w lesie.

Szymon Liebert: Jesteście małym studiem, więc pewnie musicie ograniczać kreatywność. Jak wpadliście na podstawową koncepcję rozgrywki i czy musieliście coś wyciąć z gry?

Bernie: Pierwszy pomysł na rozgrywkę pojawił się wskutek małego graficznego eksperymentu. Chciałem zobaczyć co typowo komiksowe panele wniosą do gry platformowej. Namalowałem więc poniższy „szkic”:

Obrazek zainteresował mnie i zacząłem zastanawiać się jak można wykorzystać go do stworzenia gry z łamigłówkami. Poczucie zagubienia zostaje osiągnięte przez podzielenie świata na te graficzne fragmenty i przemieszczenie ich na ekranie.

W kwestii pomysłów, które nie znalazły się w grze – tak, zdecydowanie są takie. Jest ich dość sporo. Nasza dokumentacja projektu była podzielona na dwie części: pierwsza nazywała się „Where is my Heart?”, a druga „Więcej Where is my Heart?”. Gdybyśmy zrealizowali oba rozdziały, Where is my Heart byłaby zupełnie inną grą. Zamiast tego, niejako z konieczności, musieliśmy pozostać przy opcji minimum i zostawić inne pomysły na dalsze projekty growe.

Mieliśmy pomysł na stworzenie świata bardziej w stylu Zeldy, krainy zamieszkałej przez małych leśnych ludzi, których domy znajdują się wewnątrz drzew. W takiej wersji gry mógłbyś wchodzić do drzew i podglądać życie mieszkańców lasu. Ten pomysł będzie jednak musiał poczekać na następną grę.

Kolejną rzeczą, którą planowaliśmy w planie minimum były duchy, które nazywaliśmy „Kłamstwami”. Plan polegał na tym, że zjawy miały pojawiać się z baniek Bat Kinga (jedna z postaci – przyp. Hed) i chodzić sobie po okolicy, przy okazji wpływając w pewien sposób na świat gry. Duchy miały być postaciami niezależnymi od gracza. Nigdy nie zrealizowaliśmy tej koncepcji, nawet mimo faktu, że Nils tak naprawdę miał już w swoim archiwum gotowe animacje dla tych postaci. Tak wygląda to na obrazku:

Co ciekawe, na tym obrazku widać jeszcze jeden pomysł, którym byliśmy w pewnym zakresie zainteresowani. Chodzi o intencjonalne wykorzystanie błędów gry. Zwróć uwagę na to, że bańka zostawia czarny ślad, tworzony przez odpowiednią procedurę graficzną. Estetyka błędów to coś, co można w grach nadal rozwijać. Nie tylko w kategorii wizualnej, ale także jako element mechaniki rozgrywki. Takie pomysły musieliśmy jednak schować do szuflady. Być może okażą się przydatne w przyszłości.

Szymon Liebert: Grafika, muzyka i fabuła łączą się w Waszej grze w koherentną całość. Jak udało się Wam stworzyć tak oryginalną i przy tym spójną grę?

Nils: Bernie, Alessandro (kompozytor muzyki i dźwięków) i ja blisko ze sobą współpracowaliśmy przy tworzeniu atmosfery i nastroju gry. Myślę, że jednym z rozwiązań w kwestii dbania o spójność gry jest nie narzucanie odbiorcy pewnych elementów. Na przykład, nie chcesz wesołej muzyczki przygrywającej w tle, kiedy poziom wymaga skupienia i cierpliwości. Taka nuta szybko stanie się wkurzająca i nie będzie pasowała. Z tego względu nie umieściliśmy muzyki we wszystkich levelach. Kiedy jednak muzyka się pojawia, nie jest nachalna i wzbogaca wrażenia gracza, kreując klimat, którego szukaliśmy. W osiągnięciu tego pomogło to, że wszyscy mieliśmy dość czytelne wyobrażenia tego, jakie emocje gra ma przekazywać. Mieliśmy sporo szczęścia, bo każdy z członków ekipy podzielał taką samą wizję gry.

Kolejną rzeczą, która pomogła w utrzymaniu spójności był poziom abstrakcji, jaki gwarantował nam pikselowaty styl graficzny. Taka stylistyka pozwala szybko tworzyć żyjące środowiska, które są przekonywujące (znacznie więcej pracy zajmuje stworzenie na przykład animacji dla realistycznego tytułu 3D). Dodaliśmy sporo animacji roślin, aby uczynić świat bardziej żywym i prawdziwym. Większość z roślin reaguje na przechodzące postacie, co nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę, ale jest miłym dodatkiem ożywającym świat.

Szymon Liebert: Ostatnio widzimy sporo gier z potężnym ładunkiem emocjonalnym. Czy Waszym zdaniem to kolejny krok w rozwoju gier?

Nils: Było sporo emocji w grach praktycznie od początku istnienia tego środka przekazu. Emocji takich jak radość, przyjemność, rozbawienie, agresywność, napięcie, niepokój, czy podekscytowanie. Wydaje mi się więc, że pytasz o to, czy gry zaczynają poszerzać swoją emocjonalną paletę i sprawiać, że gracze odczuwają inne emocje niż wyżej wymienione? Tak, wydaje mi się, że to nieunikniony kierunek dla gier.

Tak naprawdę to dość interesująca sprawa, bo jest tyle sposobów na to, aby przekazać emocje w grach, skoro gracz jest wciągany już poprzez samą interakcję z grą. Osobiście lubię jak najbardziej otwarte podejście, które zakłada, że gracz nie ma wrażenia, że musi odczuwać pewne rzeczy w konkretnych momentach, ale może przeżywać własne uczucia podczas odkrywania możliwości, jakie daje mu świat gry. Możesz oczywiście nadać grze pewien ton czy nastrój, ale pozostawmy resztę odbiorcy. W ten sposób emocje rodzą się, stają się silniejsze i są osobiste. To samo można powiedzieć o narracji: lubię gry, które nie zdają mi czytelnego raportu o czym jest fabuła, ale pozwalają odkrywać różne elementy opowieści i składać je w większą całość.

Szymon Liebert: Dlaczego wybraliście serię minis? Czy planujecie przenieść grę na inne platformy?

Bernie: Kiedy pokazywaliśmy grę na imprezie IGF, uderzyła do nas firma Sony i zaoferowała stworzenie konwersji pecetowego prototypu jako minis. To był pierwszy i jedyny kontrakt, jaki nam zaproponowano, więc postanowiliśmy spróbować. Zdecydowanie interesują nas wszystkie istniejące platformy. W tym momencie koncentrujemy się jednak na premierze Where is my Heart na PlayStation.

 Krótkie wrażenia z gry w wersji filmowej:

Obrazki pochodzą z oficjalnej strony Die Gute Fabrik

Interview with the developers of Where is my Heart? game

Can you introduce yourself? Who are you? What's your background, etc.?

Nils: Hi, I'm Nils. I'm the founder of Die Gute Fabrik. I'm educated in visual communication, but instead of working in a design agency, I decided to work on games, after my final student project "Rückblende" got nominated for the IGF 2008. One of the reasons I got into games was because there are so many untapped possibilities in that medium. In 2009 I met Bernie at the Nordic Game Jam in Copenhagen and we decided to work together on Where is my Heart? which just got nominated for the IGF that year. Here I took the role of creating the Artwork based on the style of Bernie's first prototype, make new environment concepts and tweak the animations and character designs. At a later stage of development, I worked mostly on the level designs.

Bernie: I’m Bernhard, and my educational background is in Computer Science. Practicing CS helped me obtain the skills and tools for programming games. But even before I ever got into programming I always loved creating worlds. As a kid I used to draw maps of games that I would have liked to play on a computer. I remember spending a week at my neighbour’s house, who’s father was a maths teacher, they had an Amstrad CPC. This was the first time I came anywhere close to programming: It had this command plot(x,y), which made a pixel light up at screen position x,y, in the famously green color. I remember thinking: “Yes!” and I started plotting out an image of a tree, typing up all the plots. I had great plans with that. An adventure in the Lucas Arts style? Never got really far then though.

I know that Where Is My Heart was inspired by a certain experience. Can you talk about it?

Bernie: Where is my Heart is loosely based on a sunday hike with my parents. We got lost in a forest and this was a good occasion for our family issues to cook up. At that time our small family had just been confronted with what I had expected all along: My father’s secret affairs. Ongoing throughout the years, he had worked hard at concealing these affairs from me and my mother. There is definitely a tension bearing down on the whole family - a tension that goes along with him deciding to live that kind of secret life. The other family members may not know why, but the sadness definitely seeps into the family’s reality. And when this finally surfaced, it was very destructive to our little family. The game is inspired by the experience we had that day in the forest.

You're a small studio so you probably need to focus on particular elements. How did you came up with WimH gameplay concept and did you have to cut any ideas?

Bernie: The first idea for the game-play came from a graphical experiment. I wanted to see what comic panels would do to a platform game. So I painted up this mock-up image (below).

It caught my interest and I was wondering about how to turn this into a puzzle game. The sense of being lost is achieved by splitting the world up into these visual chunks, and misplacing them on the screen. As for ideas that didn’t make it into the game, yes there definitely are. Quite a few. We had a design document which was divided up in two parts: the first part was “Where is my Heart?” and the second was titled “More Where is my Heart?”, if we had relalized both parts, Where is my Heart would have been a very different game. Instead, and out of neccessity we decided to stick with the minimal version of the game and save the other ideas for later game projects.

We had ideas about a more zelda-esque world, populated by little wood-people, who have their homes in trees. You could enter the trees and have a little insight into their lives. However that will have to wait for another game.

One thing we had origingally planned for the minimal version of Where is my Heart were these ghosts, they were called “Lies”. The plan was that they emerge from the Bat King’s bubbles, walk around and have their effect on the game world. They would have been non-player controlled. It never happened however, even though Nils actually had the animations for them ready to be used in his archives. Here’s an image:

This image, interestingly also contains something else that we were tentatively interested in. This is the employment of intentional glitch. You can see how the info bubble leaves a black trace, caused by its repaint procedure. Glitch aesthetics are something that can be explored in games much more. Not only as an aesthetic, but I’m sure as game mechanics also. However, we had to leave these ideas in the drawer for now. Perhaps usable in the future.

The game visuals, music and story are really well designed. How did you manage to create such an original and coherent game?

Nils: Bernie, Alessandro (the composer of the music and sound effects) and me worked closely together on creating the mood and the atmosphere of the game. I think one of the solutions of creating coherence in a game is not to force certain elements on the player. For example, you don't want a happy chiptune song repeating all the time, when a level requires the player to think and spend some time in it, this loop will just become annoying after a while or irrelevant, like elevator music. That's why we didn't put music in all of the levels, but when it's there, it is quite unobtrusive and enriches the experience and the atmosphere we wanted to create. It helped that we all had a pretty clear picture of what feeling we wanted game to transport. In that case it was pretty lucky for all of us to have a team that had the same vision for the game.

Another thing that helps creating coherence is the level of abstraction we have in the pixelated art style. It makes it quite easy to create living environments fast, that also feel believable, while it's much more work for example to create each animation for a realistic 3d title. We added a lot of plant animations to make the world more alive and believable. Most of the plants react to the players passing by, which doesn't change the gameplay but is a nice feedback and makes the game world more alive.

We see a lot of emotional games lately. Do you thinks its the next step in expanding games?

Nils: There have been emotions in games pretty much from the beginning of the media, like the feeling of Joy, pleasure, amusement, aggression, tension, anxiety, excitement. So I guess what you mean is if games start expanding their emotional palette and make the players feel different emotions than the ones mentioned above?

Yeah, I think it's inevitable for games to move in that direction. It's actually quite interesting, there so many ways in games to get emotions across, since the player gets immersed through interacting with the game already. I personally like the very open approach, where the player doesn't get the feeling that they have to feel certain things at certain points, but they make up their own feelings while discovering the possibilities of a gameworld. You can set the tone and the mood of the game, but leave the rest to the player. This way the emotions that get evoked, become much stronger and personal. The same goes for storytelling: I like games that don't give me a clear briefing on what the story is about, but let me discover different story elements and piece them together along the way.

Why did you choose minis platform? Are planning to move the game to other platforms?

Bernie: At the time we were showing the game at the Independent Games Festival, we were approached by Sony and were offered to port the pc prototype as a minis. It was the first and only contract we were offered, so we took that chance. We are definitely interested in general about all the platforms there are. But at the moment we’re putting all our focus on the PlayStation release of Where-is-my-Heart.

Hed
10 grudnia 2011 - 21:04