Snajper # gra vs rzeczywistość - barth89 - 29 grudnia 2011

Snajper # gra vs rzeczywistość

Snajper - samotny wilk i wojownik. Jedyna taka specjalność wojskowa, w której właściwie wszystko zależy nie tylko od umiejętności, ale też od cech charakteru, cierpliwości czy wytrzymałości. Snajper jest wyśmienitym strzelcem, który do perfekcji opanował umiejętność strzelania z karabinu dalekiego zasięgu. Jest mistrzem w poruszaniu się, zdolny niezauważenie zająć pozycję do strzału i pozostać w ukryciu nawet kilka dni. Zawsze gotowy oddać celny strzał. Wirtuoz kamuflażu, posiadający umiejętność doskonałej oceny terenu, pola strzału i optymalnych pozycji. Można ukryć się przed pociskiem armatnim, ale nie da się skutecznie zabezpieczyć przed ogniem snajpera.

Gry wideo każdemu z nas dają możliwość wcielenia się w rolę snajpera. Jak się to ma do rzeczywistości?

Czynników, o których mógłbym napisać jest całe mnóstwo, ale jedno jest pewne (i oczywiste) i muszę o tym wspomnieć już na początku - żadna gra nawet w najmniejszym stopniu nie jest w stanie oddać tego, co czuje, myśli i jak zachowuje się prawdziwy snajper. Niestety...

Nie jestem też w stanie zamieścić wszystkich elementów w jednym artykule, po prawdopodobnie nie dotrwalibyście do jego końca, ale jeśli interesuje Was ta tematyka to zapraszam na koniec tego artykułu (przy okazji możecie co nieco poczytać ;) ).

Przejdźmy zatem do rzeczy - przed Wami jedynie niektóre techniki działania/strzelania czy szkolenia, które można odnieść do gier.

Szkolenie

Jak wygląda szkolenie snajpera w grze? Jest... żadne. W starszych (Call of Duty) i nowszych (ArmA 2, Red Orchestra 2: Bohaterowie Stalingradu) tytułach występuje jeszcze coś takiego jak trening, ale, umówmy się, z rzeczywistością ma on niewiele wspólnego. Kilka celów, nieraz ruchomych, wielkości tułowia, do których musimy celnie trafić z jednego (tylko jednego, a to o wiele za mało) karabinu snajperskiego w kilku postawach. Uczymy się jak przeładować broń, jak przybliżyć obraz i jak wstrzymać oddech. I to wszystko. Najnowsze tytuły (Battlefield 3, Modern Warfare 3) są jeszcze gorsze - nie ma żadnego przeszkolenia, od razu zostajemy przeniesieni na serwery i możemy wcielić się w rolę snajpera... wybierając odpowiednią klasę. Wszystkiego musimy uczyć się sami, wyczuć każdą broń i dowiedzieć się jaką brać poprawkę. Oczywiście na prawdziwej wojnie również mieliśmy do czynienia z samoukami, którzy stawali się snajperami tylko dlatego, że do standardowego karabinu mieli przyczepioną lunetę z nieco mocniejszą optyką. Nie raz było tak, że całkiem nieźle sobie radzili, ale prawdziwe szkolenie i tak jest o wiele bardziej skomplikowane i długotrwałe.

W rzeczywistości szkolenie wygląda ono zupełnie inaczej. Pierwszą najbardziej nam współczesną szkołą snajperską (w rozumieniu dzisiejszym) była Centralna Żeńska Szkoła Snajperska, która na mocy Rozkazu nr 0367 z 21 maja 1943 roku została sformowana na bazie żeńskich kursów strzelców wyborowych przy Głównej Szkole Instruktorów Snajperskich. Pretekstem do takiej decyzji były duże straty w snajperach sowieckich na froncie (głównie w Stalingradzie), którzy byli po prostu źle wyszkoleni. Funkcjonowało bowiem kilka kilkudniowych kursów, ale nie mogły one dobrze przygotować przyszłych strzelców wyborowych. Sam Wasilij Zajcew szkolił w Stalingradzie młodych adeptów sztuki strzeleckiej, ale okres przygotowania kandydata nie przekraczał dwóch dni - dalej snajper "absolwent" musiał radzić sobie sam i uczyć się na własnych błędach, które najczęściej przypłacał życiem.

Pierwszym komendantem Centralnej Żeńskiej Szkoły Snajperskiej została Nora Pawłowna Czegodajewa, a nabór przeprowadzano wśród ochotników - kobiet w wieku do 25 lat, z wykształceniem nie niższym niż 7 klas, przygotowywanych wcześniej na komsomolskich kursach strzeleckich. Wykładowcami byli instruktorzy, którzy często przybywali wprost ze szpitali wojskowych - byli to snajperzy, którzy odnieśli ciężkie rany i nie mogli już wrócić na front.

Czego uczono młode adeptki? Wymagano od nich rozkładania i składania karabinów wyborowych SWT-40 i Mosin 91/30 na czas z zawiązanymi oczami. Uczono jak w warunkach polowych błyskawicznie usuwać zacięcia. Uczono dbałości o broń - "kto nie potrafi dbać o karabin bardziej niż o siebie, nigdy nie będzie dobrym snajperem". Pierwszy strzał z broni wyborowej kursantki oddawały dopiero po kilku miesiącach. Wielką wagę przykładano do określania właściwej odległości do celu, bo nawet niewielki błąd w ocenie odległości rzędu zaledwie 50 m skutkował pudłem - kursantki wykonywały setki ćwiczeń poprawiających ostrość widzenia (choć obecnie uważa się, że dobry snajper nie musi mieć sokolego wzroku - najlepsi dziś snajperzy nie mają lepszego wzroku niż przeciętna osoba, o której powiemy, że ma po prostu dobry wzrok. Sprawny snajper potrafi zlokalizować w dzień, bez przyrzadów, każdy żywy cel, który go interesuje. Nie dlatego, że ma doskonałe oczy, ale dlatego, że wie czego i gdzie szuka). Jednym z najważniejszych elementów kursu było maskowanie i przygotowywanie pozycji ogniowych. Każda z adeptek musiała wielokrotnie wykonywać zasadnicze, zapasowe i pozorne stanowiska ogniowe - zaliczano tylko takie, których nie wykryły wprawne oczy instruktorów. Snajperki uczyły się prowadzenia ognia z każdej postawy strzeleckiej w natarciu i obronie. Uczono skrytego przemieszczania się przez pełzanie oraz wytrzymałości - strzelnica była oddalona od koszar o 7 km i tę odległość kursantki pokonywały biegiem, bez względu na warunki pogodowe. Dziewczyny uczyły się też walczyć z czołgami za pomocą granatów ppanc. i butelek z benzyną, trenowały walkę na bagnety, potrafiły posługiwać się nożem i łopatką saperską, stawiania min, zapoznawały się też z bronią przeciwnika. Ostatnim etapem szkolenia był marsz z pełnym obciążeniem na dystansie 70 km, podczas którego adeptki zaliczały szereg strzelań w warunkach maksymalnie zbliżonych do bojowych.

"Egzaminem" było zaliczenie regulaminów, topografii, taktyki i oczywiście strzelań kontrolnych. Snajperki musiały trafić z odległości 1000 m w tarczę typu "cekaem" (dwie głowy obok siebie), z 800 m do tarczy "biegnącego", z 500 m do popiersia i z 250 m do peryskopu. Należy zaznaczyć, że rosjanki strzelały z karabinów wyposażonych w lunety o 3,5-krotnym powiększeniu z niecentralną siatką nr 1, w której belki boczne i grot były bardzo grube. Z takimi odległościami mieliby problem strzelcy, korzystający z lunet o nawet 16-24-krotnym powiększeniu.

Celne strzelanie

W grze, jeśli już musimy brać poprawkę na cel to zwracamy uwagę tylko na dwa czynniki zewnętrzne - odległość i ruch celu. Jedyną grą, w którą grałem, gdzie liczył się jeszcze wiatr był Sniper: Ghost Warrior. Ale czynników w prawdziwym świecie jest jeszcze więcej, bo powinniśmy wziąć pod uwagę także wilgotność powietrza, temperaturę i ciśnienie, materiał, z którego wykonany jest pocisk oraz jego kaliber.

W grach typu Battlefield 3, Modern Warfare 3 i in. przed oddaniem strzału z karabinu snajperskiego powinniśmy wcisnąć klawisz odpowiedzialny za wstrzymanie oddechu. Sprawą oczywistą jest to, że prawdziwy snajper nie może wcisnąć klawisza. I nie chodzi nawet o wstrzymanie powietrza. Amerykańscy marines posługują się w tym przypadku skrótem "BRASS" (breath, relax, aim, slack, squeeze/oddech, odprężenie, celowanie, spust, strzał). Wiadomo powszechnie, że podczas oddawania precyzyjnego strzału konieczne jest wstrzymanie oddechu, ponieważ oddychanie objawia się rytmicznymi ruchami klatki piersiowej i obręczy barkowej, co w konsekwencji prowadzi do przemieszczania się broni i utrudnia dokładny strzał. Oddychając spokojnie, człowiek wykonuje średnio 12-18 cykli oddechowych na minutę, więc jeden cykl zajmuje 4-5 sekund. Wdech i wydech zajmują razem około 2 sekund, a kolejny wdech zaczyna się po pauzie oddechowej trwającej 2-3 sekundy. Pauza oddechowa jest możliwa dlatego, że w płucach pozostała jeszcze pewna ilość powietrza. Skorelowanie pauzy oddechowej i wentylacji płuc ma dla snajpera duże znaczenie. Jest kilka szkół prawidłowego celowania i naciskania spustu podczas cyklów oddechowych. Jedna z nich mówi, że strzał należy przeprowadzić na tzw. półwydechu. W odróżnieniu od wdechu, wydech nie powoduje naprężenia mięśni. Przy półwydechu celowanie może trwać o kilka sekund dłużej, nie powodując długu tlenowego. Druga szkoła zaleca celowanie i strzał na pełnym wydechu, ale jest do metoda dobra tylko dla doświadczonych strzelców, którzy nie potrzebują więcej niż 2-4 sekundy, by precyzyjnie wycelować i oddać strzał. Najmniejsza część strzelców strzela na ćwierćwydechu, ponieważ tutaj pauza oddechowa może trwać najdłużej. Doświadczony snajper, bez jakiejkolwiek szkody dla zdrowia, może przeciągnąć pauzę oddechową nawet do 12-14 sekund, co w zupełności wystarcza dla wyzwolenia precyzyjnego strzału.

Wyobraźmy sobie teraz moment celowania z karabinu snajperskiego w dowolnej grze. Co możemy zobaczyć? Czarne obramowanie tego, co widzimy w okrągłym "okienku" lunety. Kontrolujemy więc tylko to, co dzieje się w miejscu, w które aktualnie celujemy. W rzeczywistości jest to niedopuszczalne. Doświadczony snajper musi nauczyć się celowania obuocznego. Umiejętność ta pozwala na zachowanie binokularności widzenia i kontrolowanie sytuacji wokół celu. Strzelec może wówczas dostrzec wszelkie zmiany w otoczeniu, co pozwala mu na znacznie bezpieczniejsze strzelanie i odruchowe uwzględnianie warunków zewnętrznych, np. bocznych porywów wiatru. Pomijam tutaj fakt, że prawdziwy snajper nigdy nie przyłoży oka do lunety - musi znajdować się ona w odpowiedniej odległości nie tyle od oka, co nawet od głowy.

Przykład błędnego i prawidłowego przedstawienia przycelowania w grach

Kolejna sprawa - jak długo możemy się czaić na przeciwnika w popularnych grach? Właściwie to w nieskończoność, bez przerwy wypatrując odległych celów przez optykę naszego karabinu snajperskiego. W prawdziwym świecie jest tak, że jeśli proces celowania trwa za długo, widzenie zaczyna się pogarszać. Jeśli snajper nie potrafi precyzyjnie utrzymać krzyża na celu, przerywa celowanie i odpoczywa, zamiast starać się za wszelką cenę oddać strzał, który prawdopodobnie nie będzie już precyzyjny. Oczywiście często dochodzi do sytuacji, kiedy nie da się celować idealnie, bo cel, który snajper ma trafić narzuca mu swoje warunki (np. niejednostajny ruch, przeszkody wokół niego) - strzelec musi się do nich dostosować. Zresztą trenowanie sztrzelania w trudnych warunków to obowiązek snajpera - powinien bez problemu radzić sobie z deszczem, śniegiem, wiatrem bocznym i skośnym. Kiedy Wam zdarzało sie strzelać w grze w takich warunkach i kiedy warunki te miały tak kolosalny wpływ na efekt oddanego strzału?

Kadr z filmu "Szeregowiec Ryan"

Jedną z rzeczy, która może łączyć prawdziwego snajpera z tym wirtualnym jest to, że obaj są z zasady zrelaksowani. Różnica polega na tym, że ten pierwszy musi być zrelaksowany, a ten drugi powinien. Grając powinniśmy przecież czuć przyjemność, odprężać się i grać dla przyjemności, z kolei prawdziwy strzelec wyborowy musi być zrelaksowany, bo umiejętność ta wpływa na wynik strzału, a emocje nie mogą wyprowadzić go z równowagi. W chwili, gdy wykryje cel nie liczy się dla niego już nic innego.

Czy podczas gry szukaliście kiedyś odpowiedniej pozycji ogniowej? Nie chodzi o uwarunkowanie terenu i kamuflaż, ale o odpowiednie miejsce dla broni. Nie? Snajper musi to robić za każdym razem. Zawsze musi poszukać jakiegoś podparcia dla broni, by ją jak najlepiej ustabilizować. W sytuacjach ekstremalnych strzelec wyborowy może spróbować oddać strzał z pozycji niestabilnych i improwizowanych (np. wykorzystać pas nośny owinięty wokół łokcia/ramienia). Podporą może być zarówno integralny dwójnóg/trójn&´g, jak i plecak. Najlepszym rozwiązaniem wydaje się być składany dwójnóg, ale nóżki takiej podpory i tak nie powinny stać bezpośrednio na twardej powierzchni (betonie, desce), ale na miękkiej podkładce (np. karimacie). 

Maskowanie i kamuflaż

Na palcach jednej ręki policzyć można współczesne gry, w których mieliśmy jako taką możliwość dostosowania wyglądu naszego snajpera. Przeważnie ogranicza się to do zmiany skórki postaci (Battlefield 3), czasem mamy możliwość zmiany standardowego munduru na kamuflaż typu ghillie (Modern Warfare 2/Black Ops). Często są one pomocne (zwłaszcza ghillie, choć dobrze dopasowane maskowanie standardowego munduru także może okazać się wystarczające), ale nijak ma się to do sztuki (bo nie jest to zwykła umiejętność) kamuflażu i maskowania w rzeczywistości. Zresztą nie ogranicza się ona tylko do stroju, ale także do przemieszczania się. Wątpię, byście podczas gry zwracali uwagę, by do budynków podchodzić od odpowiedniej strony, a wzniesienia terenowe omijać bokiem.

Wasilij Zajcew uczył młodych adeptów sztuki skrytego przemieszczania się w ruinach miasta. Snajperzy swoje karabiny zostawiali w workach, czołgali się, a następnie przyciągali worki do siebie za pomocą sznurków. Dziś żaden instruktor nie polecałby takich sposobów z uwagi na to, że po pierwsze snajper zawsze musi mieć broń w ręku, a po drugie celownik optyczny to narzędzie tak delikatne, że ciąganie go w worku z karabinem przez ruiny to mocno średni pomysł. 

Jedną z podstawowych zasad dotyczących kamuflażu jest konieczność bardzo starannego dopasowania go do pory roku, szaty roślinnej i warunków terenowych. Sztuka umiejętnego maskowania jest na tyle ważna, że przy obecnym tempie rozwoju optyki wykrycie stanowiska strzelca wyborowego staje się coraz prostsze. Snajper polujący z zasadzki nie powinien prowadzić ognia ze zbyt bliskiego dystansu, nawet jeśli obiekt w hierarchii celów wydaje się bardzo ważny. Bliski dystans powoduje, że łatwo wykryć jego stanowisko, a snajper zlokalizowany to snajper martwy. Następna zasada - należy przyjąć, założenie, że po przeciwnej stronie znajduje się co najmniej równie dobrze wyszkolony, inteligentny i uparty przeciwnik. Ogólne zasady szkolenia snajperów są zbliżone na całym świecie - nawet jeśli obiektem polowania jest zwykły szeregowy, więc amator, wszystkie czynności przygotowawcze i całą akcję należy prowadzić tak, jakby po drugiej stronie znajdował się zaprawiony w boju zawodowiec.

Po zajęciu stanowiska i zamaskowaniu się snajper nie może wykonywać żadnych ruchów. Wprawny obserwator dostrzeże każdy nienaturalny ruch. Jeśli więc zachodzi bezwzględna konieczność wykonania przemieszczenia, nawet bardzo niewielkiego, jego szybkość powinna być zmniejszona do minimum. Wzorem jest tutaj Lidia Gudowancewa, absolwentka Centralnej Żeńskiej Szkoły Snajperskiej, która, podczas polowania na wrogiego snajpera, nie wykonała żadnego ruchu nawet wtedy, gdy muszki i komary próbowały wchodzić jej do oczu.

Z jednego stanowiska oddaje się tylko jeden strzał, po drugim szanse wykrycia pozycji snajpera są znacznie większe. Nawet podczas walk w terenie zurbanizowanym snajper bezwzględnie powinien zmienić pozycję po każdym strzale. Strój maskujący musi być uzupełniany materiałem pochodzenia naturalnego, więc przechodząc przez las snajper powinien dodać do swojego ghillie liście i drobne gałązki, odpowiednie do szaty roślinnej terenu, w którym działa. Żaden element oporządzenia nie może błyszczeć (pozdrawiamy Battlefield 3) i wydawać dźwięków. Wszelkie wzniesienia strzelec wyborowy powinien obchodzić stokami, a jeśli już musi wspiąć się na szczyt to powinien to zrobić czołgając się, pilnując, by głowa nie wysunęła się ponad teren. Do pojedynczych domów podchodzi od strony ogrodów, ogrodzeń czy żywopłotów. W lesie porusza się w pewnej odległości od drogi, obchodząc polany (jeśli musi je pokonać znów czołgając się albo skokami). W każdym otwartym terenie snajper powinien wykorzystywać osłony terenowe i grę cieni. Zimą nie może wydeptywać nowych ścieżek, a wchodząc na drzewo nie powinien strząsać śniegu z gałęzi. Przy pozycji strzeleckiej wyrzuconą ziemię i zabrudzony śnieg powinien przysypać czystym, a odcinek przed lufą karabinu polać wodą, by śnieg przymarzł i nie wyrzucił fontanny śniegu po oddaniu strzału. Gdy snajper znajdzie się w świetle reflektorów, powinien momentalnie paść na ziemię i pozostać bez ruchu, osłaniając odkryte części ciała, a zadanie będzie mógł kontynuować po nastaniu ciemności.

Zespoły snajperskie

Nie przypominam sobie, bym, podczas gry multiplayer w jednej z ostatnich strzelanek, był członkiem zespołu. Jeśli już się tak stało to były to misje w trybie singleplayer (ewentualnie misje z co-opa) - łatwo przywołać tutaj wspomniane wcześniej tytuły: Battlefield 3, Modern Warfare/2/3, Sniper: Ghost Warrior. Mieliśmy w nich do czynienia z najprostszym z możliwych zespołów snajperskich. Najczęściej występowaliśmy w roli strzelca (choć nie tylko), korzystającego z pomocy obserwatora, który wskazywał nam kolejne cele.

Porównując rolę zespołów snajperskich w grach i w rzeczywistości należy mieć na uwadze, że występują pewne różnice między snajperem policyjnym i wojskowym. Snajper policyjny musi zagwarantować rażenie celu pierwszym pociskiem, które ma zagwarantować pełne i natychmiastowe jego obezwładnienie, a dystans strzału jest krótki, bo wynoski od 100 do 300 m. Snajper wojskowy z kolei realizuje szereg zadań, których wcześniej przed nim nie stawiano - prócz zwalczania siły żywej może też prowadzić rozpoznanie pozycji przeciwnika, naprowadzać ogień artylerii, podświetlać cele itp. Dystans, na którym pracuje snajper wojskowy nie powinien być mniejszy niż 300 - 400 m, ponieważ mniejsza odległość powoduje, że jest on w zasięgu ognia zwykłej broni strzeleckiej, jak i granatników podlufowych. Snajper wojskowy jest też w stanie poprawić strzał chybiony, choć nie jest to wskazane.

Strzelec i jego spotter, czyli para snajperska

Specyfika współczesnego pola walki często wymaga, by snajper nie działał sam lub w parze z obserwatorem (tzw. spotterem), ale w zespołach trzy, a nawet czteroosobowych. W konflikcie czeczeńskim strzelec wyborowy był wspierany przez całą drużynę uzbrojoną w kaemy i granatniki ppanc. Podstawowym zespołem jest para - obecność drugiej osoby pozwala zwiększyć poziom bezpieczeństwa, ponieważ żołnierze osłaniają się wzajemnie, czas aktywnej pracy zespołu znacznie dłuższy (z uwagi na zmiany ról i możliwość odpoczynku), a cele wykrywane i niszczone są znacznie szybciej. Działanie wpływa także na zmniejszenie obciążenia psychicznego, bo odpowiedzialność rozkłada się wówczas na dwie osoby. Strzelcy wyborowi w parze są oznaczeni numerami. Numer 1 jest uzbrojony w klasyczny karabin wyborowy, numer 2 dysponuje bronią wsparcia ogniowego (najlepiej bronią wyborową z granatnikiem podlufowym, ponieważ musi on osłaniać zarówno siebie, jak i numer 1 w starciach ogniowych na bliskim dystansie). Numer 2 odgrywa ważniejszą rolę, ponieważ to on wypracowuje dla "jedynki" dane dotyczące strzału, wybiera cele priorytetowe, kontroluje teren za pomocą lunety obserwacyjnej, określa dystans do celu, ocenia siłę i kierunek wiatru, a także przygotowuje i sprawdza ekwipunek. To właśnie do zadań spottera należy ocena trafienia. Snajper swój pierwszy strzał oddaje na poprawkach bazowych i wyliczeniowych, natomiast drugi na poprawce operacyjnej, przenosząc odpowiednio punkt celowania. Drugi strzał musi być oddany maksymalnie 2-3 sekundy po pierwszym. "Jedynka" podczas marszu idzie z tyłu i usuwa ślady przemarszu pary. Praca takiej pary wymaga licznych treningów.

Pary snajperskie znajdują zastosowanie w policji i w wojsku, natomiast w oddziałach specjalnych mamy do czynienia z liczniejszymi zespołami. W Marine Force Unit możemy spotkać się z zespołem trzyosobowym, gdzie "jedynka" nosi lufę karabinu Barrett M-82 A1, "dwójka" tylną część broni, a "trójka" celownik i amunicję. Funkcja strzelca jest przechodnia, a dowódcą zespołu jest zawsze numer 2.  Inaczej jest w SEAL - nr 1 jest najlepiej przygotowany fizycznie (przenosi środki łączności, miny kierunkowe czy materiały wybuchowe i to przeważnie on jest dowódcą), nr 2 to strzelec, który nosi przednią część broni, a nr 3 to obserwator, który nosi tylną część broni, amunicję, lunetę i dalmierz. Z czteroosobowymi zespołami snajperskimi możemy spotkać się w Airborne, gdzie strzelcy wyborowi prowadzą często ogień na dystansach do 2,5 km.

Odpowiedni dobór broni

Nie ma się w tym akapicie co rozpisywać - jeżeli podczas gry w jedną ze strzelanek czujemy, że karabin snajperski nam nie pasuje to po prostu korzystamy z innego. Jeśli i on nam nie odpowiada - testujemy kolejny. I tak do momentu, w którym uznamy, że danym karabinem wyborowym będziemy w stanie zaliczyć dużą ilość fragów. Podobnie jest z prawdziwymi karabinami - strzelec musi bezgranicznie ufać swojej broni. Jeżeli strzelanie z niej nie sprawia mu żadnej frajdy, a nawet jest źródłem stresu to znaczy, że nie jest to jego karabin. Jeżeli męczą go już dwa, trzy strzały oddane z broni danego kalibru to znaczy, że nie jest to jego kaliber. Każdy snajper powinien dobrać broń pod siebie. Ile osób, tyle preferencji. I znów podobieństwo - tak w grze, jak i w rzeczywistości, snajper może preferować repetier (karabin, który należy po każdym strzale przeładować), a może też preferować karabin samopowtarzalny (pozwala szybciej oddać kolejny strzał).

Warto też pamiętać, że nie zawsze opłaca się za wszelką cenę korzystać z karabinu snajperskiego. Snajper w terenach zurbanizowanych rzadko kiedy pracuje na dystansach większych niż 150 m. W grze nawet na tak krótkich (teoretycznie) dystansach moglibyśmy bez problemu korzystać z SWD czy SW-98, jednak prawdziwi snajperzy nigdy nie pokusiliby się o korzystanie z tych broni na tym dystansie. Znacznie lepiej spisałby się tutaj AK-74M. Ma on standardowe boczne szyny montażowe pod lunetę, osadzone z lewej strony komory zamkowej i to w zupełności wystarczy. Przeprowadzono nawet pewne doświadczenie, w którym snajper osłaniał swoim ogniem drużynę. Celami były cztery tarcze wielkości głowy i jedna wielkości popiersia, wszystkie umieszczone na różnych wysokościach. Odległości między celami były większe niż 5 m. Liczba nabojów - 10 sztuk. Kolejność ostrzeliwania figur była dowolna. Wykonanie ćwiczenia zlecono dziesięciu wybranym losowo snajperom z różnym doświadczeniem bojowym. Wyniki? Najlepszy dla AK-74M to 9 sekund, 14 dla SWD. Najgorszy - 19 sekund dla AK-74M i 28 sekund dla SWD. Odpowiedź staje się oczywista: gdy w grze snajper w terenie zurbanizowanym będzie strzelać z karabinu snajperskiego z odległości ok. 150 m ma on znaczną przewagę. W rzeczywistości nie ma sensu korzystać z karabinu wyborowego w takich warunkach.

Kilka słów podsumowania...

Powyższe przykłady można mnożyć, ale wszystkie doprowadzą do jednego wniosku - prawdziwego snajperskiego strzelania w grach wideo nie ma i, biorąc pod uwagę złożoność tego rzeczywistego procesu, raczej nie będzie. Mamy więc do czynienia z czymś w rodzaju "snajperskich nakładek" na zwykłe strzelanie w multi. Znacznie lepiej wypadają tutaj misje singleplayer i co-op, które pozwalają działać w zespołach snajperskich, a skrypty wymuszają na nas określonego rodzaju zachowanie, które jednak także jest złudzeniem. Ale czy to źle? Wydaje mi się, że gdybyśmy dostali do rąk symulator snajpera z krwi i kości to zanudzilibyśmy się przy nim na śmierć. A przecież to nie o to chodzi. Mi wystarczy strój ghillie, karabin snajperski i konieczność brania poprawki na odległość i ruch celu - resztę załatwi moja wyobraźnia i styl gry, który będę starał się upodobnić choć trochę do rzeczywistości. Stronę techniczną, taktyczną i teoretyczną zostawiam wszystkim fantastycznym książkom o tematyce snajperskiej.

Na koniec chciałbym zaznaczyć, że z wojskiem mam niewiele wspólnego i że w życiu nie trzymałem w rękach prawdziwego karabinu snajperskiego. Jednak bardzo interesuje mnie ta tematyka, przeczytałem kilka książek o tematyce stricte snajperskiej i myślę, że w teorii mogę na ten temat powiedzieć nieco więcej, niż przeciętny miłośnik filmów "Snajper", "Wróg u Bram" czy wybranych scen z innych filmów ("Generation Kill", "Jarhead", "Snajperzy z Kosowa" etc.) ;)

Jeżeli interesuje Was ta tematyka i spodobał się Wam także artykuł dajcie znać w komentarzach o czym napisać kolejny. Może być to ewolucja snajpera jako takiego i strzelania snajperskiego, mogą być to najciekawsze historie o snajperach i ich akcjach (polecam!), mogą być to taktyki i metody działania... Wy wybieracie.

barth89
29 grudnia 2011 - 13:03

Czy chciałbyś, by cykl artykułów o snajperach był kontynuowany?

Tak 96,9 %

Nie 1,9 %

Nie interesuje mnie ta tematyka, więc jest mi to obojętne 1,2 %