Narzucone z góry przez dewelopera = złe - Brucevsky - 8 stycznia 2012

Narzucone z góry przez dewelopera = złe

Możliwość kreacji lub dowolnego kształtowania swojego bohatera jest często mile widziana przez graczy. Nawet w takich produkcjach jak Devil May Cry, gdy po prostu zwiększamy umiejętności herosa, wykupując kolejne ataki lub przydatne zdolności.

W przypadku pierwszej części tej świetnej serii od Capcom za wiele różnych rzeczy do odblokowania nie ma, ale i tak nie starcza punktów, aby przy jednym ukończeniu gry zrobić z Dantego niepokonanego herosa. Fajnie więc wydaje się czerwone orby na poszczególne nowe ataki i obserwuje jak demony mają coraz większe problemy ze zrobieniem nam krzywdy.

Wśród dostępnego oręża są bronie palne, których nie możemy niestety usprawniać i bronie białe, które jak najbardziej możemy ulepszać. Tak naprawdę do wyboru dostajemy tylko dwie, ale specjalnie to nie przeszkadza, jeśli pamięta się o dacie premiery i skupia na systemie walki, a nie liczbie dostępnych opcji. Jest więc miecz i specjalne płonące rękawice.

Nie wiem, co gracze wybierają częściej, ale domyślam się, co polecają twórcy. Dla nich podstawową bronią jest długi miecz, który często widywaliśmy choćby na grafikach i filmikach promujących Devil May Cry. Potwierdza to także, niestety, końcowy etap gry, gdy w pewnym momencie jesteśmy zmuszeni zacząć go używać.

Ja jednak od czasu zdobycia rękawic właśnie z nimi biegałem po zamczysku i właśnie w ich rozwijanie inwestowałem zdobywane orby. Gdy więc okazało się, że podczas walki z finałowym bossem MUSZĘ używać miecza to poczułem się lekko oszukany. Musiałem szybko poznać ataki inną bronią, nauczyć się z niej korzystać i przy okazji nie dać się zabić potężnego oponentowi. Niby dało się to wszystko jakoś usprawiedliwić fabularnie, ale jednak pewien niesmak pozostał. Na szczęście nie odbiło się to jakoś znacznie na poziomie trudności walki i nawet bez tych wszystkich wykupionych ulepszeń dla miecza dałem przeciwnikowi radę.

Takie rozwiązanie spotkałem pierwszy raz od bardzo dawna i trochę popsuło to odbiór Devil May Cry. Muszę przyznać, że zabranie graczowi ulubionej broni, z którą się żżył i którą konsekwentnie wzmacniał przez kilka godzin jest dziwnym zagraniem. Powinno to być chociaż jakoś zaznaczone wcześniej, aby można się było przygotować na taką zagrywkę twórców. Spotkaliście się z czymś podobnym podczas swojej zabawy z jakimś tytułem?

Brucevsky
8 stycznia 2012 - 11:44

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
09.01.2012 18:45
Matekso
Matekso
96
Generał

Strasznie wkurzająca kwestia, ja jestem zły na AC-Revelation co to za Altair z mordą jakiegoś mopsa, gdzie jest skin-face z ACI???to nie ten sam Altair, przez co wrażenia powrotu do korzeni nie wyszły twórcom. Ezio jest ok bo się dziad zestarzał głos ten sam, nie mam zastrzeżeń. Shepard ME tylko narzucony przez twórców żaden murzyn, skośnooki czy kobieta, granie takim tworem odrzuca mi koncepcje gry i to uniwersum. Skyrim mój archetyp ma cały czas ten sam kask z rogami, niebieskie oczy jak na trailerze bo tylko w tedy czuję że gram w tę grę którą reklamowano na trailerach. Co do Dantego nie wyobrażam sobie kreować innego od tego który jest z cz. 3 i 4, zresztą to moja na naj postać w całym uniwersum gier.

09.01.2012 20:06
odpowiedz
keeveek
74
Konsul

Zależy od gry i jej rodzaju, bym powiedział. Są gry, w których kreacja swojej postaci ma zalety, ale ma też z reguly wady - taka postać jest odpersonalizowana (paradoksalnie), bo twórcy po prostu nie są w stanie przewidzieć wszystkich kombinacji bohaterów.

Najbardziej w pamięć zapadają postacie gotowe. Jak wspomniany Dante czy Shepard z Mass Effecta 2 (ja zawsze gram domyślną mordą). Lekkie modyfikowanie umiejętności bohatera to nie to samo, co jego kreacja.