Wczoraj ograłem demo Kingdom of Amalur: Reckoning, nowej gry Electronic Arts. Włączałem je bez emocji, bo produkcja wydawała się całkiem fajnym, ale jednak nieszczególnie wybijającym się postfablowskim podejściem do tematu konsolowych gier akcji RPG.
Coś jednak jest na rzeczy, bo po kilkudziesięciu minutach spędzonych w demie spisałem kilka tysięcy znaków wrażeń, którymi dzielę się z Wami dzisiaj. Czy warto zainteresować się Amalurem? Przeczytajcie moją opinię i przedstawcie swoją w komentarzach.
Poniższy tekst odnosi się do wersji gry na Xboksa 360
W obawie przed rewolucją
Szczerze mówiąc bałem się podobieństw do Fable wskazywanych przez parę osób. Nie zrozumcie mnie źle, produkcja Petera Molyneux jest prawdopodobnie najlepszą grą w historii wszelkich cywilizacji, jakie istniały, funkcjonują i dopiero powstaną we wszechświecie. W jakiej innej grze można ożenić się z cyganką rano, a wieczorem wziąć ślub z miejską prostytutką, żeby w nocy zdradzić ją z jej sąsiadem?
Wizjonerska swoboda Fable rodzi mnóstwo zabawnych sytuacji. Niestety, nie można powiedzieć tego samego o drętwym systemie walki i paru innych aspektach. W drugiej i trzeciej części serii postacie poruszają się z op&´źnieniem, ciosy są nijakie, a umiejętności sprowadzają się do przytrzymania przycisku. Wyobrażam sobie, że wduszanie kawałka plastiku ma pewien urok, ale do czasu.
Co mi się podobało...
Walka
Kingdom of Amalur: Reckoning na szczęście jest produkcją innego kalibru. Mechanika wyprowadzania ciosów pozostaje bardzo prosta, ale sama gra toczy się w szybszym tempie i jest lepiej zaprojektowana. Tutaj po prostu czułem się jak w grze zręcznościowej, w której wklepywanie kombosów na chama jest możliwe, ale średnio skuteczne. Z wyczuciem osiągamy lepsze rezultaty.
Tłuczenie wrogów jest też przyjemniejsze od strony wizualno-receptorowej. Mówiąc po ludzku, ciosy fajnie wchodzą, wrogowie miło pękają, a bronie przyjemnie świszczą. Pojawia się też sporo możliwości podejścia do sprawy. Skradanie, walka dystansowa, miecze i tarcze, magia – chyba niczego nie brakuje. Specjalne miejsce poświęcam pułapkom. Lubię pułapki. Pułapki są przebiegłe.
Swoboda kreacji
Edytor postaci jest raczej średni, a sami bohaterowie wyglądają trochę koślawo. Udało mi się jednak stworzyć niebieskiego potwora z rudą brodą i wąsami. Swoboda kreacji nie sprowadza się do takich błahych spraw jak wygląda zewnętrzny. Jest też ciekawie pomyślany system rozwoju. W demie Reckoning teoretycznie istnieją tylko trzy klasy. Gra dopuszcza jednak tworzenie ich hybryd.
Skupiłem się na drzewku o nazwie „finezja”, dedykowanym zabójcom, łotrzykom, itd. Szybko okazało się jednak, że warto/można inwestować także w inne kierunki rozwoju („siłę” i „magię”). Wybory są nagradzane kolejnymi „kartami przeznaczenia”. Po wbiciu każdego poziomu możemy wybrać coś w rodzaju tymczasowej klasy z dostępnej puli i dostać parę bonusów.
Świat i klimat
Struktura świata Reckoning jednak przypomina Fable – a przynajmniej na to wskazuje demo. Brakuje tu wyraźnie otwartych przestrzeni rodem ze Skyrim. Mówiąc inaczej, wygląda to na korytarzowego RPG akcji. Autorzy gry wybrnęli z pułapki zbyt małych przestrzeni i w ciągu tych kilkudziesięciu minut nie miałem ataków klaustrofobii. Pewnie dlatego, że jest kolorowo, bogato i soczyście. Niemal każde zejście do podziemi to także szok wizualny wynikający z zupełnej zmiany barw.
Design poziomów jest dobry. Wspomniana korytarzowość niektórym pewnie nie przypadnie do gustu, ale ma to pewne konkretne zalety. Istnieje nadzieja na to, że grę będzie można zaliczyć w stu procentach bez konieczności spędzenia kilkudziesięciu godzin na dreptaniu (sam system „fast travel” także się tu pojawia). Nie mam nic przeciwko temu – w Skyrim i paru innych tytułach lubię włóczyć się bez celu. Uważam jednak, że w grach RPG jest miejsce na bardziej skoncentrowane podejście.
Osobnym tematem jest klimat i konwencja przyjęta przez twórców Reckoning. Tak naprawdę trudno jeszcze mi ją uchwycić i stwierdzić, czy porównania z Fable są trafne (i czy to w ogóle pochlebstwo, czy zarzut?). Wizualnie wszystko wygląda bajkowo, ale kojarzy się z dobrymi opowiadaniami. Przynajmniej w przerywnikach, bo same dialogi są czasami średnie.
Dużo małych czynności
W nieco ciasnawym, choć obszernym świecie z dema udało się upchnąć sporo dodatkowych elementów. Mamy więc zbieranie ziółek, kowalstwo, alchemię, otwieranie zamków, czy usuwanie pułapek (pewnie coś pominąłem). Większość z tych patentów została zrobiona w bardzo prosty i dzięki temu przyjemny sposób. Może to drobnostka, ale w Reckoning lepiej otwierało mi się zamki.
Wszystkie te dodatkowe elementy sprawiają, że gra ma sporo zawartości stłoczonej w stosunkowo niewielkich lokacjach. Nie raziło mnie to. Mniej biegania oznacza więcej czasu poświęconego na aktywności dostarczające endorfinę związaną ze zdobywaniem przedmiotów i doświadczenia. Nawet w wąskich gardzielach udało się ukryć parę sekretnych odnóg, skrzyń i atrakcji.
Sprytne demo
Osobne miejsce warto poświęcić na to, jak wygląda samo demo. Firma Electronic Arts wykazała się tutaj lisią chytrością i sprytem. W wersji demonstracyjnej znajdziemy, oprócz samego wprowadzenia, spory obszar z paroma zadaniami, po którym można biegać 45 minut. Zwiedzenie wszystkiego i dokończenie dostępnych zadań za jednym zamachem jest wymagające.
Taka konstrukcja dema, czy raczej ponad godzinnego triala, daje czytelny sygnał odbiorcy: gra jest obszerna, bogata i wielowątkowa, więc „nie boimy się pokazać aż tyle”. Nie wiem, czy tak jest naprawdę, ale to, co zobaczyłem w tym przedsmaku Reckoning wydaje się obiecujące. Zresztą, przekonajcie się sami. Zgaduję, że wiele osób to zrobi, w końcu na konto wpadają itemki do Mass Effect 3.
...a co nie bardzo?
Ruchowe ograniczenia
Wróćmy na chwilę do wspomnianego Fable. Tym co odróżnia go od przykładowego Dark Souls jest to, że nie otrzymujemy pełnej swobody postaci i jesteśmy ograniczani niewidzialnymi ścianami. Podobnie sprawa została rozwiązana w Reckoning, więc zapomnijcie o skyrimowym obłapianiu skał za pomocą mikroskoków wyprowadzanych nerwowym wciskaniem spacji lub odpowiednika na padzie.
Oczywiście brak takiej funkcji nie przeszkadza w walce i eksplorowaniu świata, bo cała gra została zaprojektowana pod tym kątem. Mam jednak uczucie niedosytu związane z niemożnością włażenia wszędzie i szukania na siłę glitchy blokujących postać. Nie wliczałbym tego do ogólnego rozrachunku – to po prostu moje małe skrzywienie gracza, który kierowany przez grę w prawo, zawsze skręca w lewo.
Drobnostki interfejsowe
Mam zastrzeżenia do interfejsu w wersji konsolowej. Nie jest ona najgorszy, ale parę rzeczy można poprawić. Przede wszystkim, zbyt często trzeba przedzierać się przez listy, które moim zdaniem powinny automatycznie się zwijać. Gra zaznacza wszelkie nowe elementy w ekwipunku czy umiejętnościach, więc i tak zawsze trafimy w odpowiednie miejsce. Sam interfejs jest też nieco toporny od strony graficznej, chociaż obsługuje się go nienajgorzej.
Wiele aspektów rozgrywki zostało w dobry sposób upłynnione – postawienie kilku pułapek, ostrzelanie wrogów i dźganie ich nożem następuje bezproblemowo. Przydałoby się odciążyć w podobny sposób system wskazywania celów z questów. Jestem przyzwyczajony do tego, że po prostu biegnę do celu korzystając z minimapy. Na niej pojawia się jednak tylko znacznik aktywnego zadania. Czemu nie umieścić tam innych? Sprawiłoby to, że rzadziej trzeba będzie wchodzić do dziennika, przełączać zadania i zerkać na mapę.
Konsola zwisa, kamera zwisa
W demie nie brakowało kilku widocznych błędów. Tak, wiem, to nie finalna wersja, w finalnej ich nie będzie, pojawi się patch w dniu premiery. Znamy ten scenariusz. Niestety, często okazuje się, że wspomniała łatka nie wystarcza. A w Reckoning trzeba podszlifować parę rzeczy. Miałem problemy z dialogami – 2-3 razy teksty przelatywały błyskawicznie. Ogólnie coś działo się z dźwiękiem.
Trafiłem na parę baboli graficznych, w tym kawałek dachu wystający z ziemi. Nieco większym problemem wydaje się praca kamery, która jest specyficzna: obraz oddala się, gdy mamy wroga za sobą. To czasami dezorientuje w walce i sprawia, że kamera ucieka w górę przez co czujemy się jakbyśmy obserwowali akcję z parteru. Poza tym, obraz nie obraca się automatycznie gry skręcamy postacią – a przynajmniej nie zawsze reaguje w porę, więc musimy kontrolować to samemu.
Gra zdołała też zawiesić konsolę.
Kalkulacje, obliczenia, rachunek, rozliczenia
Kingdom of Amalur: Reckoning nie zapowiada się na rewolucję w gatunku – to korytarzowy action RPG z dynamiczną walką i rozbudowanym zapleczem fabularnym oraz rozgrywkowym. Demo ma parę błędów i niedociągnięć. Całość jest jednak na tyle angażująca i intrygująca, że pewnie wrócę do próbnej wersji jeszcze nie raz. Szykuje się bowiem gra wykonana lepiej niż tylko poprawnie.
Siłą tej produkcji jest to, że nie stara się ona zmieniać gracza, czy wymuszać na nim zachwycanie się innowacjami. Nie brakuje tutaj autorskich pomysłów – o paru z nich pisałem. Najważniejsze jest jednak to, że standardowe koncepcje, a więc walka, rozwój, świat, czy crafting, zostały wykonane bardzo dobrze i połączone zgrabnie. Reszta zależy od tego, czy scenariusz będzie porywający i rozbudowany.
Wynik: HED JEST ZADOWOLNY ☺.