Reset: klimatyczna gra o manipulowaniu czasem - rozmowa z Theory Interactive - Hed - 9 marca 2012

Reset: klimatyczna gra o manipulowaniu czasem - rozmowa z Theory Interactive

W pierwszej chwili pojęcie „solowy tryb kooperacji” może wydawać się paradoksem – wystarczy przypomnieć sobie jednak takie produkcje jak The Misadventures of P.B. Winterbottom oraz Prometheus, aby zrozumieć o co chodzi. W Reset, grze niezależnej zapowiedzianej parę tygodni temu przez studio Theory Interactive, będziemy rozwiązywać zagadki za pomocą czasoprzestrzennych manipulacji i narzędzi. Mówiąc inaczej, czeka nas zabawa z czasem.  

Autorzy zadbają o wciągającą przygodę, błyskotliwe łamigłówki oraz oszałamiającą grafikę, utrzymaną w stylu współczesnych filmów niezależnych (rodem z festiwalu Sundance, gdzie zatriumfował Indie Game: The Movie, który, jak relacjonował mi Krzysztof G., wycisnął łzy z wszystkich na GDC). Chcecie dowiedzieć się więcej? Zapraszam na rozmowę z Alpo Oksaharju, jednym z twórców gry, znanym też pod uroczym pseudonimem DogFoodMan.

Szymon Liebert: Czy możesz przedstawić swoje studio i wprowadzić nas w temat Reset?

Alpo Oksaharju: Nazywamy się Theory *powiedział niskim, chropowatym głosem*. A dokładniej Theory Interactive. Jesteśmy dwuosobową ekipą zajmują się naszą pierwszą grą. Zaczęliśmy działalność w ubiegłym roku i od około siedmiu miesięcy pracujemy na pełny etat nad grą oraz technologią. Wcześniej byliśmy zatrudnieni w studiu Futuremark i udzieliliśmy się przy grze Shattered Horizon oraz projektach do 3DMarka.

Reset jest pierwszoosobową grą logiczną z solowym trybem kooperacji. Naszym celem jest stworzenie wkręcającego doświadczenia growego, kładącego nacisk na fabułę oraz klimat. Staramy się też połączyć grę oraz narrację w jedną całość.

Szymon Liebert: Ostatnio na rynku pojawiło się parę solowych gier kooperacyjnych. Jaki macie pomysł, żeby przyciągnąć uwagę odbiorcy?

Alpo Oksaharju: Cóż, wiem tylko o takich grach jak The Misadventures of P.B. Winterbottom oraz Prometheus (stworzony na UDK), które pewnie uderzają w podobne tony. Nasza gra podchodzi znacznie poważniej do fabuły i, jeśli się powiedzie, przyciągnie uwagę gracza za pomocą satysfakcjonujących, ale trudnych zagadek czasowo-kooperacyjnych. I oczywiście dzięki jakości wizualnej nie-z-tego-świata.

Szymon Liebert: W zapowiedziach mówicie, że nie chcecie długich przerywników i szukacie innego sposobu na opowiadanie historii. Czy możesz podać przykłady?

Alpo Oksaharju: Tak, przerywniki filmowe są doskonałą metodą na opowiadanie czegoś, ale to filmowy sposób przekazywania fabuły. Nie ma w tym nic złego, ale to zdecydowanie nie jest doświadczaniem opowieści. Wierzę, że nawet gra zawierająca liniową historię musi sprawić, że gracz czuje się jakby umknął z wyznaczonej z góry ścieżki. Wydaje mi się, że BioShock i Portal są doskonałymi przykładami takiego odczucia. Jestem zagorzałym zwolennikiem przekonania, że gry są środkiem przekazu, które potrafią podawać opowieści na nowe i interesujące sposoby. Chcemy dorzucić parę groszy do takich poszukiwań.

Reset zgłębia kwestię opowiadania z perspektywy czasu. Chodzi o złamanie liniowości poprzez przejęcie kontroli nad kolejnością zdarzeń w pewnym porządku chronologicznym i wykorzystanie ich jako fragmenty gry. A w konsekwencji wpływanie na to, jak kończy się historia. Prace nad narracyjnymi elementami gry są wciąż w produkcji, więc więcej informacji na ich temat udostępnimy później.

Szymon Liebert: Reset zostanie podzielony na poziomy, czy będzie płynniejszym doznaniem?

Alpo Oksaharju: Reset będzie raczej płynnym doświadczeniem z oddzielnymi zagadkami do rozwiązania, które będzie można podjąć w nieliniowy sposób. Świat gry będzie dopuszczał pewną swobodę poruszania się, ale będzie miał jasno wyznaczone tempo osiągania postępów. O ile można powiedzieć w ten sposób, skoro bawimy się czasem.

Szymon Liebert: W jaki sposób projektujecie zagadki? Chodzi o refleks czy inteligencję?

Alpo Oksaharju: Zdecydowanie inteligencję, ale w zagadkach, które opierają się na pewnej synchronizacji. Łamigłówki będą zdecydowanie wymagały myślenia w alternatywny sposób o czasie, więc przydadzą się szare komórki. Gracz będzie jednak musiał wykonać pewne rzeczy w określonych ramach zegarowych. Koordynowanie różnych czasowych stanów będzie kluczowym elementem w grze i mamy niemały ubaw z wymyślaniem kolejnych metod interakcji.

Szymon Liebert: Z jakiej technologii korzystanie żeby zbudować „grę w stylu filmów z festiwalu Sundance” i co to właściwie znaczy?

Alpo Oksaharju: Odniesienie do filmów z Sundance ma przekazać ogólną atmosferę całego projektu. To przygoda, która wymaga trochę refleksji. Skromny budżet, wymagający stosowania błyskotliwych metod produkcyjnych. Projekt, który zrodził się z miłości ludzi, którzy go tworzą. I w końcu, skończony produkt, który (miejmy nadzieję) zostanie pokochany przez widownię i z którego twórcy będą mogli być dumni.

Wspomniane, niezwykłe podejście do metod stosowanych podczas produkcji w tym przypadku oznacza wykorzystanie naszej własnej technologii Praxis. Żeby osiągnąć wysoką jakość grafiki i zachować płynność rozgrywki bez konieczności zatrudniania tuzinów artystów i koderów, musieliśmy zmienić podejście do paru kwestii i zbudować cały proces od podstaw. Naświetlimy kwestię techniczną gry w kolejnych aktualizacjach na ten temat na naszym blogu. Nastąpi to niedługo po wypuszczeniu pierwszego teasera.

Szymon Liebert: Kiedy możemy spodziewać się kolejnych wieści na temat gry?

Alpo Oksaharju: W następnej kolejności wypuścimy teaser pokazujący szczegółowość naszej grafiki oraz ogólny klimat. Materiały na temat rozgrywki pojawią się później. Wciąż jesteśmy na etapie produkcji, więc nie jestem w stanie podać nawet przybliżonej daty premiery. Polecam jednak zaglądać na nasz blog, gdzie staramy się publikować wpisy na temat tworzenia gry każdego tygodnia. Trzymajcie rękę na pulsie.

 

Reset - Interview with Theory Interactive

Could you introduce your studio and your game Reset?

We Are Theory *said in a low distorted voice*. Theory Interactive that is. We are a two man crew working on our first game. We started last year and have been working full time on the game and tech for about seven months. We previously worked at Futuremark on Shattered Horizon and 3DMark projects.

Reset is a single-player co-op first person puzzle game. We're aiming for an immersive game experience with emphasis on story and atmosphere, and trying to meld the game and narrative into a single piece.

There has been some other single-player co-op games recently. What’s your plan to get the player’s attention?

Well I'm really only aware of "The Misadventures of P.B. Winterbottom" and "Prometheus" UDK Mod, which are perhaps in the same ballpark. Our game plays on the more serious side story wise and hopefully keeps the player engaged with satisfying but challenging temporal co-op puzzles. And of course with out-of-this-world visual quality.

You’ve said that you don’t want long cut scenes but rather a different approach to storytelling. Can you show any examples of your ideas?

Yes, cut scenes are a great way of telling a story, but that's the movie way of telling stories, and there is nothing wrong with that. But that's not experiencing a story. I believe that even when telling a linear story the game has to make the player feel like he/she has escaped the beaten path of the story/game. I think Bioshock and Portal are good examples of this. I'm a firm believer on games being an able media for bringing stories to life in new and interesting ways. We mean to contribute to that adventure.

Reset explores the storytelling aspect from a temporal perspective. Breaking the linearity by taking control of the order of events in a timeline and using them as game pieces and thus altering the outcome of the story. The development of the exact narrative devices is still very much in progress, so more info on that will follow later.

Will Reset be a set of separated levels or more fluent experience?

Reset will be a more fluent experience with distinct puzzles to be solved but not in a linear fashion. The game world will involve free roaming but has a clear pace of progress, if one can say that since we're playing with time.

How are you designing the puzzle elements? Will Reset require more reflex or wit?

Definitely wit, but with timing based puzzle parts. The puzzles will require thinking laterally in time, thus requiring wits but then one must act in the correct time frame. Coordinating with the different temporal states is a key element and we're having a lot of fun with different methods of interaction.

What technology are you using to build a “sundance-like game” and what does that mean?

The reference to Sundance films is to convey the feel of the project as a whole. A story that requires some thought, a project budget that requires some ingenious production methods, a project that lives from the love of the people making it. And hopefully a finished piece that the audience loves and the makers can be proud of.

Our ingenious production methods include using our own proprietary tech called Praxis. To achieve high quality visuals and game flow without the possibility of using dozens of artists and coders, we needed to rethink some workflows from scratch. We will enlighten the tech side of things in detail in an upcoming tech focus article series in our blog after our soon to be released teaser trailer.

When can we expect more on your game?

The next item is going to be a teaser trailer showcasing more of the visual fidelity and mood. Gameplay stuff is coming later. We are still in the middle of development so I can't give any approximations on the release. Also keep an eye on our blog as we try to release a dev article every week. Stay tuned.

o

Hed
9 marca 2012 - 16:53