Twórcy gier mają trochę problemów przy projektowaniu pierwszych poziomów swoich produkcji. Muszą szybko i sprawnie wciągnąć gracza w dany wirtualny świat, ale jednocześnie nie mogą rzucić go od razu na głęboką wodę, bo wtedy może się przecież wystraszyć. Wszystko jest podporządkowane pod odpowiednie „sprzedanie” gry. A tymczasem w takiej XIII od początku liczy się zaprezentowanie historii i zbudowanie odpowiedniej atmosfery. Gracz? On musi sobie JAKOŚ poradzić.
Dawno nie spotkałem się z jazdą bez trzymanki na takim poziomie jak w tej pierwszoosobowej strzelance o komiksowej oprawie. Krótkie wprowadzenie i budzimy się na plaży w nie najlepszym stanie zdrowia. Znajduje nas dziewczyna ze „Słonecznego Patrolu”, która udziela nam pierwszej pomocy. Lądujemy w jakimś pomieszczeniu na plaży, gdzie nasze rany zostają dokładniej opatrzone. Nagle jednak zjawiają się najemnicy, którzy bez namysłu otwierają ogień do wszystkich, którzy oddychają. Ale panowie, ja straciłem pamięć i nie wiem o co chodzi, BLAM, BLAM!
Nie ma odnawiającego się cudownie paska zdrowia, bo są apteczki, więc trudniej pogodzić się z faktem, że nie umiemy jeszcze za dobrze celować na początku zabawy. Autorom to jednak nie przeszkadza, bo lecą na nas tuziny kolejnych agentów wroga, a niektórzy już zajmują dogodne pozycje daleko na wzgórzu, aby przycelować ze snajperki. Wszystko dzieje się szybko, nie ma czasu na celowanie, a co dopiero mówić o zastanawianiu się i ustalaniu, co tak naprawdę się dzieje. Ktoś chce, żebyśmy się poddali, ale ponieważ do nas strzelają, więc wolimy nie ryzykować i podejmujemy decyzję o ucieczce. BANG!
Odjeżdżamy samochodem i wkrótce poznajemy kogoś, kto może coś więcej o nas i całej sytuacji wiedzieć. Wpadamy w zasadzkę i uciekamy, aby znowu dać się złapać. Tempo jest zabójcze. Po pewnym czasie jednak spada. Elementy układanki zaczynają tworzyć całość. Intryga się zawiązuje. Są podejrzani, jest spisek, poznajemy nawet swoją tożsamość. Zaczynamy działać wolniej i skuteczniej, bo to my kreujemy sytuację odwiedzając różne miejsca, a nie jesteśmy w nie rzucani przez wir wydarzeń. Tak jakby to była odwrócona piramida, zagranie inspirowane filmami Hitchcocka, gdzie na początku dzieje się szokująco dużo. Tu nie liczy się gracz, a postać Bezimiennego, który wpadł w tarapaty. Takim ludziom przecież nie tłumaczy się jak chodzić, kucać i zmieniać broń, tak? Na takich ludzi się poluje. W ten sposób nie zostajemy w nic wprowadzeni, a czujemy się naprawdę jak walczący o życie agent, który ma amnezję i zapomniał o swoich zdolnościach bojowych. BOOM!
Wiele osób mogło przez to zrezygnować z dalszej zabawy. To zaskakujące, ale wygląda na to, że Ubisoftowi na tym nie zależało. Gra miała mieć sensownie poprowadzoną historię i zostało to dopracowane. A że nie wszyscy ją poznają? Cóż, „trzynastką” nie mógłby przecież zostać każdy. W ten sposób po raz pierwszy zetknąłem się z naturalną selekcją w grze wideo.