Polowanie na smoki zawsze jest w cenie. Najgroźniejsi, ale i najbardziej typowi przeciwnicy występujący w grach komputerowych, filmach czy też powieściach fantasy są obecni także w grach planszowych. W planszówce Drako naszym zadaniem jest poprowadzenie do boju trzech krasnoludów w celu zgładzenia smoka. Albo też poprowadzenie smoka w celu zabicia krasnoludów, lub ucieczki z zastawionej pułapki. Nasz sukces zależy tylko od nas samych… Wróć – nasz sukces zależy od nas, od przeciwnika i w dużej mierze także od ułożenia kart.
Rozgrywka jest dynamiczna, polega na dobieraniu kart, oraz odpowiednim ich wykorzystaniu w odpowiednich momentach. W niniejszej recenzji postaram się przedstawić kluczowe mechanizmy rozgrywki oraz odpowiedzieć na podstawowe pytanie: "czy warto?". Jesteście ciekawi? Zapraszam do rozwinięcia.
O co chodzi?
Drako jest grą planszową skierowaną dla dwóch osób, które stoją po przeciwnych stronach barykady. W zależności od preferencji lub losowania, jeden ze śmiałków kieruje poczynaniami smoka, a drugi trzech krasnoludów. Trzeba tutaj pamiętać, że styl rozgrywki obiema stronami znacząco się różni, bo i cele jakie są stawiane obu graczom nie są takie same. Każdy z graczy w swojej turze może wykonać dwie akcje (z wyjątkiem samego startu, kiedy zaczynający grę – smok – ma tylko jedną akcję). Akcja to wykonanie ruchu na planszy, lub dobranie dwóch kart, przy czym w ramach jednej tury akcje możemy łączyć w dowolny sposób. Możemy zatem dobrać cztery karty (ale pamiętając, że jednocześnie na ręku możemy mieć maksymalnie sześć kart), wykonać dwa ruchy na planszy, lub wykonać jeden ruch i dobrać dwie karty, w dowolnej kolejności.
Zadaniem smoka jest przeżyć, krasnoludy mają za zadanie go zabić. Gra może skończyć się na jeden z trzech sposobów. Gdy smok ginie, oczywiście wygrywają krasnoludy. I vice versa, co jednak zdarza się rzadko – dość powiedzieć, że na kilkanaście partii zaledwie ras zdarzyło się, żeby zginęły wszystkie krasnoludy (i to w ostatniej turze). Jeżeli na koniec gry smok i któryś (lub wszystkie) krasnoludy żyją, to nie ma remisu, a zwycięża gracz kontrolujący smoka, któremu udało się wydostać z pułapki i odlecieć. Podsumowując – gra kończy się, gdy jedna ze stron zginie, lub gdy krasnoludom skończą się karty (właśnie wtedy smok ucieka).
Jak wspomniałem styl prowadzenia smoka i krasnoludów różni się od siebie. Jak ładnie pisze w instrukcji – nie jest symetryczny. Smok może chodzić, latać, gryźć, zionąć ogniem oraz bronić się. Gracz kontrolujący smoka powinien raczej unikać walki i w miarę możliwości jak najprędzej wyeliminować z gry krasnoluda z siecią, który jako jedyny jest w stanie go unieruchomić. Dobrze, gdy smok jest w miarę ruchliwy i zmusza krasnoludy do biegania za nim – a tym samym marnowania akcji na chodzenie, zamiast atakowanie. Należy też korzystać z okazji gdy krasnoludy ustawią się w jednej linii i wtedy zionąć w nie ogniem (trzeba wykorzystać liczbę odpowiadającą atakowanym krasnoludom, jeśli chce się ochronić wszystkie). Gra smokiem to trochę takie „hit & run”.
Styl zabawy krasnoludami jest zgoła odmienny. Krępi brodacze mogą chodzić (pojedynczo lub dwóch naraz), bronić się, lub atakować (podobnie jak w przypadku chodzenia, pojedynczo lub we dwójkę). Do tego dochodzą karty właściwe dla danego krasnoluda i by móc je wykorzystać, wciąż musi stać on na placu boju. Tym samym mamy chyba najważniejszego taktycznie krasnoluda z siecią, który może unieruchomić ognistego gada (smok pod siecią może tylko atakować i bronić się, nie może się przemieszczać, a by zrzucić sieć musi zrezygnować z całej jednej tury). Kusznik, o ile stoi w linii prostej a na linii strzału nie zamarudził żaden z jego braci, może razić wroga z dystansu. Wreszcie mamy typowego tanka z największą liczbą punktów zdrowia (sześć, przy pięciu kusznika i czterech sieciarza). Jego specjalną zdolnością jest furia, która w odróżnieniu od kuszy i sieci nie jest zależna od kart i może być wykonana tylko raz podczas gry. Furia polega na tym, że krasnolud otrzymuje jeden punkt obrażeń, ale w ramach tej tury gracz może wykonać o jedną akcję więcej, czyli łącznie trzy. Warto poczekać na dogodny moment (np. gdy rywal ma mało kart na ręku, a my mamy w zanadrzu podwójne ataki), bo może to ustawić całą resztę potyczki. Gracz kontrolujący krasnoludy musi dążyć do zaszczucia smoka, okrążania go i utrzymywania jak najdłużej w jednym miejscu.
Sprawia frajdę?
Przypadek Drako jest interesujący. Raczej nie zdarzyło mi się, żeby przeszło mi przez myśl „ooo, ale bym zagrał w Drako”. Nie zawsze chce się w ogóle zacząć partię. Natomiast jeżeli już się zdecydujemy, każdą z nich rozgrywamy w dużym skupieniu, a podczas zabawy wkradają się pewne emocje. Co nie zawsze jest korzystne, zwłaszcza gdy chcielibyśmy zachować pokerową twarz i nie zdradzać przeciwnikowi jak układają nam się karty na ręku. Czasami Drako funduje nie lada radochę, gdy bez krępacji skutecznie raz za razem palimy przeciwnika, innym razem złościmy się, że w trzech turach niemal straciliśmy smoka tylko dlatego, że przeciwnik dostał same mocne ataki, a nam nie wpadła do ręki ani jedna karta obrony.
Każda rozgrywka w Drako daje dużo zabawy, czasem jednak jest to zabawa zmącona niewygodnym, losowym rozłożeniem kart. W Drakotrudno jest zaplanować więcej niż jedną akcję do przodu, naszym zadaniem jest głównie reagowanie na przed chwilą zaistniałą sytuację. W takim wypadku trudno o czerpanie satysfakcji z jakiejś wyjątkowo wysublimowanej, wypracowanej taktyki.
Moim zdaniem nieco lepiej gra się krasnoludami. W ich przypadku gracz ma większe pole manewru, może bardziej pokombinować niż swój oponent. Mimo tego polecam zastosować system rotacyjny. Granie smokiem też ma swoje plusy, na czele z zionięciem ogniem z okrzykiem na ustach sugerującym cytowanie klasyka, lub bawieniem się z krasnoludami w głupiego Jasia. Malujące się na obliczu przeciwnika poirytowanie gdy nie jest w stanie nas dogonić sprawia wiele frajdy. Przy tym bariera wejścia jest zawieszona na wysokości 5 cm od ziemi, można cieszyć się grą praktycznie od razu po wyjęciu jej z pudełka.
Wykonanie
Wykonanie gry ma zarówno mocne jak i słabe strony. Cieszą figurki smoka i (zwłaszcza) krasnoludów, które zostały wykonane z dużą pieczołowitością i dbałością o detale. Widać na nich wszystkie elementy ekwipunku, nawet tak małe jak podręczny nóż czy proca. Gracze z żyłką artysty mogą pomalować figurki wedle uznania, ale pudełko, instrukcja i karta postaci krasnoludów podpowiadają sugerowaną paletę barw.
Karta postaci smoka i krasnoludów prezentują się całkiem ładnie i wydają się być dość trwałe, czego nie można powiedzieć o kartach akcji. Zazwyczaj w ruch idą prawie całe obie talie, a przy co bardziej krewkich graczach o uszkodzenia nie trudno. U mnie wypadków nie było, ale podejrzewam, że przy dłuższej eksploatacji niektóre karty nie wytrzymają. Nie są wykonane ze stabilnego, sztywnego materiału.
Lepiej zaprojektowane mogłoby być pudełko. Przydałyby się wyszczególnione miejsca na talie (albo chociaż koszulki), bo po wyjęciu ich z folii niestety nie ma ich gdzie ułożyć i po złożeniu elementów do pudełka radośnie się walają bez ładu i składu. Za to wypraska ze znacznikami obrażeń, sieci i furii to zmyślne rozwiązanie – wszystkie znaczniki możemy na powrót do niej włożyć, bez obawy, że któryś się nam zagubi.
Instrukcja
Instrukcja wykonana jest z pomysłem. Na pierwszej i ostatniej stronie mamy krótkie opowiadanie dobrze charakteryzujące wszystkich trzech krasnoludów, jak i smoka. Fajnie nastraja przed właściwą rozgrywką. Za to pomiędzy nimi mamy zestaw opisów dotyczących wszystkich kart obu przeciwnych stron, znaczników, specjalnych zachowań (skorzystanie ze znacznika furii, zrzucanie sieci przez smoka) poparte także przykładami. Najlepsze w instrukcji – co tyczy się całej gry ogólnie – jest to, że wystarczy by przeczytała ją jedna osoba, jednokrotnie. Drako to gra tak prosta, jak to tylko możliwe. Zrozumienie jej zasad nie powinno nastręczyć trudności absolutnie nikomu. Wystarczy, że z zasadami zapozna się jeden gracz, a każdemu następnemu będzie w stanie wyłożyć wszelkie mechanizmy rozgrywki w przeciągu dwóch minut. Do Drako można siąść praktycznie z marszu i już pierwsza potyczka może być ciekawa. Jeśli jednak zechcemy sobie coś przypomnieć lub rozstrzygnąć jakiś problem (co może się przydać zwłaszcza w przypadku młodszych graczy), bez większego trudu odnajdziemy niezbędne informacje. Warto odnotować, że instrukcja została dołączona w dwóch egzemplarzach, z czego drugi jest w języku angielskim. Jeśli mamy na stanie obcokrajowca i nie czujemy się na siłach dokładnie wytłumaczyć mu zasad, będzie mógł sam się z nimi zapoznać.
Od współgraczy
Agnieszka - Uważam, że Drako może być świetnym rozwiązaniem na spędzenie wolnego czasu. Reguły są dość proste, więc każdy jest w stanie sobie poradzić. Mimo, że operuje się tylko smokiem, lub trzema krasnoludami - liczba strategii, dzięki którym można dążyć do zwycięstwa jest bardzo duża i pobudza wyobraźnię. Jeśli ktoś ciągle przegrywa, a w dodatku angażuje się emocjonalnie - tak jak ja - wpada na coraz to nowe pomysły - jak ubić przeciwnika. Osobiście uważam, że gra krasnoludami jest ciekawsza. Stwarza więcej możliwości. Krasnoludy mają także więcej możliwości ataku smoka, co jednak nie zawsze jest zaletą. Przy grze można naprawdę świetnie się bawić, jednak według mnie ma zasadniczą wadę: mała liczba kart. Oczywiście rozumiem, że gra nie może trwać wiecznie i musi się rozstrzygnąć, ale co to za rozstrzygnięcie, gdy nikt nie zostaje ubity, a kończą się karty. Fatalna sprawa.
Karol - Drakoto gra o prostych zasadach, ale fantastycznej rozgrywce. Proste zasady pozwalają prawie natychmiast rozkoszować się jej plusami. Szybka rozgrywka sprawia, że można się w nią bawić w wolnych chwilach. Jej losowość powoduje, że nigdy nie jest jednolita i monotonna co wymaga ciągłego skupienia od gracza. Doskonale się bawiłem przez te zaledwie parę chwil jakie na nią mogłem poświęcić. Gra jest miła, przyjemna i atrakcyjna zarówno dla młodszych jak i dla starszych, a dodatkowym plusem jest przystępna cena. Doskonała zabawa na długie wieczory, jak i na krótkie chwile relaksu.
Podsumowanie
Drako to planszówka o dwóch twarzach. Często nie będzie nam się chciało zaczynać partii, natomiast gdy to zrobimy możemy mieć pewność, że wciągnie nas bez reszty. Zapomnimy o otaczającym nas świecie i będziemy żywo reagować na wydarzenia na stosunkowo niewielkiej, podzielonej na 19 heksów planszy. Inna sprawa, że rozgrywką rządzi duża, moim zdaniem zbyt duża losowość. Mamy ograniczony wpływ na rozstrzygnięcie, które po części jest naszą zasługą, ale w większości jest to kwestia ułożenia kart i tego, czy przeciwnik popełni jakiś błąd, bo czasami na końcu o zwycięstwie lub porażce decyduje jedna karta.
Z drugiej strony to świetna propozycja dla osób, które mają młodsze rodzeństwo lub dzieci. Gra jest przeznaczona dla osób od 8 roku życia i nie ma w tym krzty przesady. Zasady są bardzo proste, a pojedyncza partia trwa krótko – nie ma ryzyka, że ktoś zdąży się znudzić nim pojedynek dobiegnie końca. Małe gabaryty tej planszówki sprawiają, że to także doskonała propozycja dla osób mieszkających w małych mieszkaniach. Metr kwadratowy na rozłożenie planszy i całej reszty elementów to aż za dużo, gdzie przy takiej Cywilizacji potrzebny jest słusznej wielkości stół. Drako to gra dla każdego, niewymagająca od użytkownika właściwie żadnych poświęceń. Można w nią grać zawsze (bo nie zajmie wiele czasu), wszędzie (bo nie zajmie wiele miejsca) i z każdym (bo każdy ją zrozumie). Jak na swoją cenę, to całkiem solidna propozycja.
Werdykt: 7.5/10
Za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl.
Podstawowe informacje:
Zawartość pudełka: