Sid Meier’s Civilization to jedna z bardziej szanowanych serii gier strategicznych. Wciąga jak czarna dziura, rzuca wyzwanie dla intelektu i przynosi dużo satysfakcji, gdy przyswoimy zasady rządzące rozgrywką i osiągamy pierwsze sukcesy. Podobnie jest z grą planszową Cywilizacja: Poprzez wieki, wzorującą się na przebojowej serii Sida Meiera. Początki bywają trudne, jednak po zaznajomieniu się z mechanizmami rozgrywki, nauczeniu się, co wynika z czego, jakie inwestycje się opłacają i co należy po kolei zrobić, czeka nas masa szalenie wciągającej zabawy, kreatywnego planowania i sycącej rywalizacji. Ale po kolei.
O co chodzi?
Z grubsza o to samo, o co chodzi w komputerowej Cywilizacji. Naszym zadaniem jest rozwijanie naszego państwa i pokonanie pozostałych graczy. Tutaj także zdobywamy punkty kultury i nauki, a nasze wojska mają określoną siłę. Dróg rozwoju jest sporo, jednak na końcu zawsze decydują zgromadzone punkty kultury. Wszystko jest na nie przeliczane, łącznie z siłą militarną. Punkty nauki - podobnie jak w oryginale - przydają się do rozwijania nowych technologii, dzięki którym zyskujemy rozmaite profity (np. nasze farmy produkują nie jedną jednostkę żywności, a dwie, trzy, a wreszcie pięć za każdego robotnika), a w konsekwencji czego nasza cywilizacja sprawniej się rozwija.
Kolejnym podobieństwem jest system punktacji. W wersji planszowej punkty również dostajemy co turę. A za co je dostajemy? Ano ilość otrzymywanych punktów zależy przede wszystkim od naszych budynków publicznych, takich jak biblioteki, laboratoria, teatry czy areny, oraz oczywiście cuda (np. piramidy, Wieża Eiffela, Internet). Poza tym możemy dobierać liderów, po jednym na każdą epokę (których jest cztery: antyk, średniowiecze, nowożytność, czasy współczesne). Dobrze jest dobrać lidera, który wspiera styl rozgrywki na który postawiliśmy. Przykładowo jeśli budujemy wiele budynków publicznych i cudów, dzięki którym rośnie poziom zadowolenia, to warto dobrać Michała Anioła, bo za każdy taki budynek i zadowoloną buźkę dostaniemy dodatkowe punkty kultury. Jeśli stawiamy na militaria, to warto wybrać Napoleona Bonaparte, bo dostaniemy dodatkową akcję militarną plus bonus do siły uzależniony od naszej karty taktyki. I tak dalej - liderów jest wielu (a wśród nich sam Sid Meier) i w każdej partii możemy postawić na innych.
Przebieg rozgrywki to zwiększanie populacji, wysyłanie robotników na poszczególne pola (wojsko, farmy, kopalnie i budynki publiczne), dobieranie kart cywilnych (które tanieją w kolejnych turach) i militarnych, zmienianie ustrojów, wprowadzanie technologii, pilnowanie wskaźników konsumpcji i korupcji, zagrywanie kart agresji, kolonizowanie, wypowiadanie wojen i wiele innych. Jest tego trochę. Trudno wszystko zwięźle opisać, zresztą zrobiłbym Wam krzywdę zbyt dokładnie przedstawiając mechanizmy rozgrywki - dużo frajdy sprawia samodzielne ich odkrywanie. Największą różnicą w stosunku do gier komputerowych jest brak… mapy. Nie ma żadnej makiety i przesuwania po niej jednostek. Jeżeli pragniemy możemy to sobie wyobrazić, natomiast to karta cywilizacji ilustruje poczynione przez nas postępy.
Sprawia frajdę?
I to jeszcze jak! Podczas gry ze znajomymi każdy na bieżąco (karty na torze zmieniają się dynamicznie, co turę, należy być elastycznym) knuł jakiś plan i był niezwykle pewny swego. „Ja was tu zaraz załatwię!”, „jeszcze tura i zobaczycie”, „ooo, już wiem co zrobię!”, „ja się zaraz odkuję, tylko jedna rzecz mi jest potrzebna”. Przechwalaniu nie ma końca. Podobnie jak szyderczym uśmiechom i piorunom w oczach, gdy podbierzemy komuś kartę, na którą się łakomił. Bo należy na to zwracać uwagę, działać prewencyjnie, by współgracz nie urósł zanadto w siłę. Jednocześnie trzeba mieć się na baczności, by nie zmarnować swojej akcji czy surowców np. na rozpoczęcie budowy cudu, której nie zdążymy dokończyć (niedokończony cud przepada ze zmianą epoki, podobnie jak karty które mamy na ręku, a których nie zdążyliśmy użyć), by ominęło nas poczucie niepowetowanej straty. Jest się zatem czym emocjonować.
Dobrze rozegrana partia przynosi wiele satysfakcji i daje dużo radości. A co ważniejsze, każda kolejna rozgrywka może wyglądać zupełnie inaczej, a nasz sukces będziemy budować na nieco innych fundamentach. Raz wszystko podporządkowujemy kulturze, licząc na nagromadzenie odpowiedniego wyniku na koniec partii. Innym razem stawiamy na militaria, by nękać rywali, podbierac im punkty i znaczniki, tym samym rosnąc w siłę. O nauce też nie można zapominać, bo za wszystkie ulepszenia płacimy właśnie nią (choć nie tylko). Można zwyciężać za każdym razem stawiając na inne rozwiązania. Na różnorodność nie można zatem narzekać.
Wykonanie
Cywilizacjazawiera wiele elementów niezbędnych do prowadzenia rozgrywki. Mamy składaną planszę punktacji oraz tor kart, same karty (talię cywilną i talię militarną), żółte znaczniki populacji, niebieskie surowców, białe akcji cywilnych i czerwone militarnych, znaczniki paktów i wreszcie drewniane znaczniki odzwierciedlające ilość naszych punktów na planszy punktacji. Wszystkie znaczniki są niewielkie, co może być problemem dla osób o słusznych rozmiarów dłoniach, natomiast co do ich wykonania nie można się przyczepić. Inaczej ma się sprawa z kartami, które nie wzbudzają respektu ani wyglądem, ani stabilnością. Karty są mocno eksploatowane, a zatem trzeba na nie uważać, by przedwcześnie nie uległy uszkodzeniu. Co istotne, wyraźnie zaznaczono na nich co możemy zyskać (np. punkty kultury, nauki, dodatkowe akcje militarne, cywilne, a nawet dodatkowe niebieskie i żółte znaczniki), nie zawsze trzeba się dokładnie wczytywać w treść, czasem wystarczy spojrzeć na symbole.
Skalowalność
Gra pozwala na rozrywkę dla od dwóch do czterech graczy. Nasuwa się pytanie, czy będziemy się tak samo dobrze bawić w dwie osoby, jak w trzy czy cztery? Odpowiedź brzmi: tak, będziemy. Cywilizacjajest bardzo zajmująca nawet podczas gry z tylko jednym partnerem. Trzeba jednak zaznaczyć, że jest wtedy nieco łatwiej. Prościej przecież monitorować sytuację jednej konkurencyjnej cywilizacji, niż dwóch czy trzech. Zupełnie inne jest też wtedy zastosowanie paktów. Pakt, na bazie którego jedna cywilizacja zyskuje 7 punktów kultury, a druga tyle samo traci – z tym, że nie można jej atakować, może się przydać graczowi o niewielkiej sile militarnej w grze na 3 lub 4 osoby. Natomiast we dwójkę będzie to strzał w stopę. Inne jest też ryzyko wojny, gdzie atakując jednego gracza, możemy wręcz zaprosić do napaści innego. W grze na więcej osób mamy większa paletę możliwości, więcej szans i zagrożeń, trudniej jest przewidywać i zabobiegać, ale zabawa dla dwóch graczy również mocno pochłania. Stawiałbym plus dla rozgrywki trzy- i czteroosobowej, a nie minus dla dwuosobowej.
Instrukcja
Dołączona instrukcja do gry została w wygodny sposób podzielona na trzy części, każdy odpowiadający konkretnemu poziomowi rozgrywki – uproszczonemu, zaawansowanemu i pełnemu. Jeżeli zasiadamy do gry po raz pierwszy, nie musimy przejmować się zasadami, które póki co nas nie dotyczą. To dobre rozwiązanie, dzięki któremu nie tracimy czasu na przeglądanie niepotrzebnych nam informacji. Decydując się na rozpoczęcie zabawy na wyższym poziomie, możemy przejść do dalszej części instrukcji, która traktuje tylko o tych elementach, które właśnie zostały dodane.
W tekście odpowiednio wyszczególnione zostały ważniejsze informacje, wskazówki oraz przykłady. Na pierwszy rzut oka Cywilizacja: Poprzez wieki może odstraszyć swoją złożonością. I gra faktycznie jest złożona, ale tak skonstruowana instrukcja pozwala w miarę sprawnie poznawać po kolei coraz to nowe elementy.
Dodatkowym, nie mniej istotnym wsparciem są 4 karty pomocy, po jednej dla każdego gracza. Wyszczególnione na niej zostały podstawowe informacje w jakiej kolejności należy wykonywać swoje ruchy, co można zrobić i ile będzie nas to kosztowało akcji cywilnych bądź militarnych. Pod ręką mamy najważniejsze informacje tak dla rozgrywki na poziomie podstawowym, jak i zaawansowanym czy pełnym.
Polska edycja
W polskiej edycji gry znalazło się 10 dodatkowych kart związanych z naszym krajem. Mamy po czterech liderów i tyleż samo cudów, po jednym na każdą epokę. Dostajemy zatem odpowiednio: Mieszka I, Mikołaja Kopernika, Fryderyka Chopina i Jana Pawła II, oraz Biskupin, kopalnię soli w Wieliczce, Belweder, a także pałac Kultury i Nauki. Stawkę uzupełniają karta taktyki Husaria, oraz karta agresji Rozbiory.
Od współgraczy:
Agnieszka: Przygotowanie do gry jest dość długie. Samo ułożenie planszy cywilizacji zajmuje sporo czasu, jest dużo szczegółów których nie można pominąć, a czasami ciężko je znaleźć w instrukcji. Jeżeli jest się początkującym graczem i zaczyna się grać z instrukcją jest to naprawdę trudne i może być problematyczne, dlatego moim zdaniem jak ktoś się zabiera za grę powinien tę instrukcję dokładnie przeczytać przynajmniej raz zanim w ogóle zacznie, a dobrze by było ją przeczytać więcej razy, żeby zobaczyć o co chodzi i później się nie zatrzymywać na dłuższe przestoje. Jeśli chodzi o samą grę to jest skomplikowana i trudna, ale po ogarnięciu instrukcji i poznaniu reguł może stanowić źródło doskonałej zabawy i jest naprawdę wciągająca. Każdy, a przynajmniej większość lubi sobie wyobrażać jak buduje swoją własną cywilizację i to jest fajne.
Ja się dobrze bawiłam, mimo, że generalnie nie gram w gry komputerowe czy planszowe. Dla mnie jest to pewnego rodzaju nowość i myślę, że sprawdziła się. Podsumowując, gra jest fajna, wymaga czasu, myślenia strategicznego i cierpliwości. Reguły są skomplikowane, ale po poznaniu ich robi się ciekawie i emocjonująco. Do gustu przypadła mi zwłaszcza rozgrywka na cztery osoby, gdzie z jednymi tworzy się pakty, a innych leje.
Justyna: Gra jest dość ciekawa. Może na początku nie bardzo, ale jak się pozna zasady i zrozumie o co chodzi, to rozwija skrzydła i gra się przyjemnie. Trzeba przebrnąć przez początkowe trudności i gra nabiera rumieńców.
Karol: Początkowa faza gry dość trudna do przebrnięcia. Mozolne i długotrwałe zaznajamianie się z zasadami jest dość ciężkie, ale w dalszej części gra jest zadowalająca. Jest to wiele godzin dobrej zabawy. Niejeden fan gier z cyklu Civilization znajdzie tu coś dla siebie. Na poziomie podstawowym nieco zaniedbany tryb wojny, ale w późniejszych etapach zaawansowanym i pełnym jest to lepiej rozwinięte. Początek rozwoju cywilizacji interesujący. Nawiązania do gry komputerowej są ciekawe i choć spodziewałem się czegoś innego, to mile mnie zaskoczyło.
Cywilizacja to dobra gra dla wszystkich, którzy kochają rozgrywkę polityczną, świetna zabawa na wiele wieczorów, które można miło spędzić. Starcza na wiele godzin, które przy niej mijają niczym minuty. Myślę, że u młodszych może rozwijać myślenie w grach strategicznych, a dla starszych to fantastyczna zabawa gospodarczo-społeczno-wojskowa.
Podsumowanie
Czas na podsumowanie. Cywilizacja: Poprzez wieki, to gra która pokazuje więcej możliwości przy każdej kolejnej rozgrywce. Po opanowaniu podstaw czeka nas świetna zabawa podczas konkurowania z innymi graczami. Mnogość rozwiązań, opcji na rozwój naszej cywilizacji nie pozwala się nudzić. Sukcesy cieszą i dają wiele satysfakcji, a porażki zachęcają pokonanych do rewanżu. Sam jednak poważnie zastanowiłbym się nad zakupem tej gry. Trochę kosztuje (prawie 180 zł), to jedno, ale większą przeszkodą jest tu czas. Trzeba mieć go dużo, a z tym bywa różnie. Pełna rozgrywka przez wszystkie epoki może zająć wiele godzin. Będzie to czas przyjemnie spędzony, jednak przed zakupem radziłbym się zastanowić, jak często będziemy (tak my sami, jak i towarzysz) mogli poświęcić się zabawie. Jeśli jednak czasu mamy w brud, a zabawa przy której trzeba ruszyć mózgownicę nam niestraszna, to Cywilizacja: Poprzez wieki może okazać się strzałem w dziesiątkę.
Werdykt: 8.5/10
Podstawowe informacje:
Zawartość pudełka:
Inne recenzje gier planszowych na gameplay.pl:
#1 Gra dla nawiedzonych - Recenzja Ghost Stories