Oczekując Diablo III #1 – (Subiektywne) wrażenia z bety czyli czy ta gra ma klimat? - Aver - 16 kwietnia 2012

Oczekując Diablo III #1 – (Subiektywne) wrażenia z bety, czyli czy ta gra ma klimat?

Czy klimat Diablo III dorówna pierwszym dwóm częściom? Czy domniemana cukierkowość grafiki nie zabije serii? Czy każdy szanujący się fan Diablo powinien zapoznać się z Book of Cain? No i co z… fabułą? Takie pytania, krążące na różnych forach, gnębiły mnie jakiś czas temu. Aż w końcu otrzymałem od losu dostęp do bety, a od Amazona wspomnianą książkę…

Gwoli ścisłości – pisząc o fabule w serii Diablo nie mam na myśli… hm… fabuły. Inaczej – nie zamierzam jej porównywać do historii opowiedzianych w grach z fabułą przez duże F, jak na przykład Planescape: Torment (która swego czasu wbiła mnie w krzesło na wiele tygodni), Sanitarium (nie mam słów…) albo System Shock 2 (ach, ta SHODAN…). Nie – w przypadku Diablo chodzi mi bardziej o nieskomplikowaną historię, która wraz ze znakomitym systemem rozgrywki i klimatyczną muzyką współtworzyła niepowtarzalną, gotycką atmosferę pierwszej części. Może być ona prosta jak drut, ale i taką można skopać…

Jako że o becie napisano już sporo w prasie, a Internet pełen jest filmików z gameplayem (polecam zwłaszcza te nagrane przez Roja), nie będę się rozpisywał po raz enty o systemie runów albo uproszczeniu interfejsu. Nie na to zresztą zwracałem uwagę, gdy rozpoczynałem moją przygodę w Diablo III (nawiasem mówiąc, teraz już też nie, bo po patchu 16 – z 14 zapowiadanych – gra zaczęła lagować niemiłosiernie). Najbardziej zależało mi na odnalezieniu w grze tego samego klimatu, jaki towarzyszył mi podczas pierwszej wyprawy przeciwko Rogatemu.

Nie zawiodłem się. Diablo III nawiązuje przede wszystkim do pierwszej części trylogii i wszelkie oskarżenia o „utracie atmosfery” i „cukierkowości” są dla mnie znacznie przesadzone. Filmiki na Youtubie tego nie oddają. Dopiero kontakt z grą pozwala docenić ten klimat i jego olbrzymi potencjał, na który złożyło się wiele elementów.

Zacznę od muzyki. To chyba najsłabszy element współtworzący atmosferę gry. Nie wiem, jakie utwory znajdą się w pełnej wersji gry. Tym, które znalazły się w becie, zdecydowanie brakuje energii i tajemniczości muzyki Matta Uelmena, który odpowiadał za oprawę muzyczną poprzednich dwóch części. Wprawdzie dosyć dobrze towarzyszą one rozgrywce, ale zawsze pozostają gdzieś w tle i szczególnie się nie wyróżniają. Zanikają w gąszczu wrażeń, jakie daje walka. Może jest to kwestia gustu, ale odnoszę wrażenie, że raczej nie będę jej słuchał w 12 lat po premierze Diablo III, tak jak ma to miejsce z utworami z Diablo II. Obym się mylił.

Grafika. Osobiście nie rozumiem zarzutów związanych z „cukierkowością”. Diablo III jest zdecydowanie mroczniejsze niż Diablo II i bliżej jej do „jedynki”. Zarazem nie jest „jedynką”, ponieważ rozwój technologii komputerowej sprawił, że możliwe jest uwzględnienie w grze szerszej palety barw, świateł i efektów graficznych. Owszem, po wejściu do gospody w New Tristram wita nas cała gama kolorów wnętrza, po zejściu do katedry co rusz przechodzimy obok promieniującego błękitnym blaskiem kratera, a co druga zdolność co chwila rozświetla przemierzane przez nas jaskinie feerią błysków, ale potrzeba by o wiele więcej, aby móc mówić o cukierkowości. Jest wprost przeciwnie – spowite mgłą równiny i okolice katedry w Tristram sprawiają, że gdy tylko zawita się do miasta, choćby na chwilę, od razu chce się wracać do walki.

System rozgrywki. W moim odczuciu zawiera najlepsze elementy z Diablo I i Diablo II. Usunięcie z gry tysiąca niepotrzebnych mikstur i przedmiotów, w jakie obfitowała druga część serii oraz uproszczenie drzewka umiejętności poprzez usunięcie punktów do rozdysponowania i wprowadzenie dowolnej kombinacji skilli i run paradoksalnie pozwoliło na większe urozmaicenie rozgrywki. Prostszy i pojemniejszy ekran ekwipunku w końcu wyeliminował cały stres związany z koniecznością tetrisowatego układania i wyrzucania przedmiotów. Trudno nie zauważyć, że wszystko to przypomina World of Warcraft, ale dlaczego na siłę wymyślać dla każdej gry jakieś lepsze systemy? Co nowe niekonieczne jest lepsze. Zresztą ogólne wrażenie skłania mnie bardziej ku porównaniom z „jedynką” niż z WoW-em.

Generowanie lokacji. Zapomnijmy o losowości znanej z Diablo II. W Diablo III postawiono na większą ilość detali, w związku z czym losowe generowanie sprowadza się do połączenia ze sobą dosyć dużych przestrzeni o identycznym wyglądzie, które mogą powtarzać się parę razy na danym poziomie lochu. Są one bardzo szczegółowe i wyglądają pięknie, ale są identyczne. Na powierzchni sprawa jest ciekawsza – każda otwarta lokacja posiada te same granice i jest podzielona na kwadraty (mniej więcej 10) o takich samych wymiarach. W zależności od miejsca, pewne kwadraty mają określone z góry pozycje, w związku z czym prawdziwa losowość sprowadza się do 3 lub 4 kwadratów. Dobrze opisano ten proces w serwisie Diablo Fans. Możliwe, że Blizzard potraktował ten element trochę po macoszemu, ale nic nie ujmuje on rozgrywce, a cała koncepcja została zachowana także dzięki losowym wydarzeniom (jak np. skrzynia przywołująca hordę szkieletów) lub lokacjom (np. jaskinia z pierwszego questa w Diablo II).

No i w końcu – uniwersum. Tu pozwolę sobie na chwilkę zboczyć z tematu. Muszę przyznać, że zanim zasiadłem do bety, żałowałem usunięcia zwojów i ksiąg z trzeciej części serii. Pamiętam do dziś radość, jaką w 1997 roku dawało znalezienie w lochach regału z księgami czarów albo identyfikowanie magicznych elementów ekwipunku. W Diablo III ksiąg z czarami nie uraczymy, zwojów także, więc dlaczego o nich piszę? Otóż w wielu lokacjach znaleźć można różne księgi, ale zawierają one wpisy do wprowadzonego do gry dziennika, zazwyczaj krótkie i w większości w formie dźwiękowej. Ich słuchanie podczas eliminowania kolejnych potworów z piekła rodem jest nad wyraz przyjemne. Są znakomicie nagrane i nie nudzą się nawet wtedy, gdy słucha się ich po raz dwudziesty. Co najważniejsze, to właśnie z nich gracz dowiaduje się o wielu wydarzeniach z historii świata Sanktuarium, jak na przykład wyprawie wojennej przeciwko królestwu Westmarch zorganizowanej przez króla Leorica. Odwiedzając karczmę lub dom Caina w New Tristram dowiemy się historii miasteczka, poznamy badania tego mędrca Horadrimów i pamiętniki Leah. Znalezienie rozbitej karawany na bezdrożach wokół Tristram dostarczy nam informacji o losach Warriva znanego z Diablo II, a krocząc mrocznymi korytarzami katedry skompletujemy historię dowódcy wojsk Leorica. Ale uniwersum to także potwory – każdy nowo napotkany wróg odblokowuje wpis w dzienniku, z których możemy dowiedzieć się wielu (często zabawnych) informacji o danym gatunku. I tak Cain wspomni o tym, jak wielu jego znajomych przemieniło się – ku jego przerażeniu – w zombie, a wędrowny historyk Abd al-Hazir (czyli Blizzardowy Ibrahim Ibn-Jakub) opowie nam, jak zabił jakiegoś małego demona butem, wykazując się przy tym heroizmem. Proste to i przaśne, więc może niepotrzebnie tyle rozpisałem się na ten temat, ale w moim odczuciu jest to nie rozwiązanie rewolucyjne, bo znane już choćby z pierwszej części Baldur’s Gate, ale za to będące  ukłonem w kierunku fanów serii lub graczy, którym brakuje starych dobrych instrukcji z opisem historii gry i bestiariuszem. A propos demonów, z nazwy wielu z nich to nasi dobrzy znajomi z poprzednich odsłon serii. Z wyglądu są oni jednak o wiele bardziej ciekawi. Niekiedy bardziej mroczni, niekiedy zabawni. Cóż… mroczny klimat z przymrużeniem oka (pamiętacie Wirta i krowi level?) był obecny już w Diablo I. Tutaj dodatkowo pozwoli on nam na bieganie po błocie, bezdrożach i piekielnych czeluściach łowczynią demonów... w szpilkach. Diablo III ma zresztą co krok nawiązywać do elementów uniwersum znanych z poprzednich części trylogii. Wystarczy wspomnieć, że na forach bety od jakiegoś czasu pojawia się pytanie do czego służą czarne grzyby Adrii, na jakie można natrafić przemierzając spowite mrokiem korytarze katedry. Kto pamięta, ten nie potrzebuje wyjaśnień…

Aver
16 kwietnia 2012 - 21:59