„Tu Japonia, Agent Biały z Planety Ziemia.
To bardzo pokojowa planeta.
Agent Biały utrzymuje pokój. Robię co w mojej mocy, walcząc z oprychami wszędzie tam, gdzie mogą się znajdować.
Bez odbioru.”
Nieprzypadkowo Biały może nasuwać skojarzenia z postacią Małego Księcia. Tak jak Michael Arias – twórca gry Tekkon Kinkreet przypomina osobę Antoine de Saint-Exupéry'ego. Co może mieć wspólnego deweloper z pisarzem? Okazuje się, że wiele. Na przestrzeni 150. lat ludzkie charaktery i emocje to wciąż wartki temat i (bez)cenny materiał na skłaniające do przemyśleń opowiadanie lub grę. Szczególnie, gdy głównymi bohaterami są osieroceni chłopcy o imionach Biały i Czarny. To właśnie o duszach w najczystszej postaci, o sercach dzieci-ulicy traktuje ta gra na podstawie mangi.
Dzieci vs. industrialna rzeczywistość
Miasto Skarbów to fikcyjna japońska metropolia, która do złudzenia przypomina Tokio ze względu na kontrasty, które nią rządzą. Drewniano-papierowe domy wyglądają dość skromnie obok dumnie piętrzących się betonowych wieżowców. Podobnie jak bezdomne dzieci zwane Kotami, skaczące po dachach budynków, gdy u ich stóp beztrosko spacerują biznesmeni w garniturach szytych na miarę. Biały i Czarny wierzą w pokój – Yakuza w pieniądze. Dlatego ich interesy są sprzeczne, a walka zacięta do ostatniej kropli potu i krwi. Głowa mafii zwęszyła wielkie pieniądze w przeobrażaniu Miasta Skarbów w Miasto Rozrywki. Dlatego postanawia zrównać z ziemią Kiddy Kastle – ulubioną dzielnicę wszystkich dzieciaków z miasta – i na ruinach placu zabaw wybudować dochodowy park rozrywki. Czarny, twardo stąpający po ziemi, czuje, że po raz kolejny musi uratować „swoje” miasto przed oprychami, a delikatny Biały chce pomóc kompanowi zaprowadzić spokój w Mieście Skarbów i w sercu Czarnego. Z upływem czasu walka staje się nie tylko środkiem, ale i celem Czarnego, a to niepokoi Białego, który, choć młodszy – jest paradoksalnie aniołem stróżem swojego opiekuna.
GTA + Assassin's Creed + El Shaddai = Tekkon Kinkreet
W Tekkon Kinkreet główni, malcy-wielcy bohaterowie niejednokrotnie ocierają się o śmierć, walcząc z bandytami, mafią, a nawet z własną naturą i przeznaczeniem. W grze kierujemy Czarnym – nastoletnim, starszym bratem Białego. Nasz młodszy anioł stróż towarzyszy nam przez całą historię (jako AI lub znajomy w kooperacji) i pomaga zarówno w walce, jak i w zdobywaniu trudno dostępnych miejsc. Rozgrywka to soczysty miks najlepszych gier akcji – mamy tutaj otwarty świat sandboksowego GTA, walkę i eksplorację rodem z Assassin's Creed oraz elementy platformowe El Shaddai ze świata snów. Grając Kotami okładamy oprychów wszystkim co znajdziemy pod ręką – kijami, deskami, aluminiowymi rurkami, a nawet własnej roboty koktajlami Mołotowa. Oczywiście zdani jesteśmy tylko na siebie – tutejsza policja nie może ruszyć palcem, bo większość pracowników jest skorumpowanych lub przestraszonych skalą walki o miasto. Podobnie mieszkańcy, którzy starają się normalnie egzystować, nie wchodząc nikomu w drogę. Zaś pozostałe dzieci-ulicy nie mają tyle odwagi, co Czarny i Biały, by zaryzykować własnym życiem w nierównym pojedynku z dorosłymi. Współczesna opowieść o Kotach przywodzi na myśl wojennych powstańców – małych ciałem, ale wielkich duchem. Tę drugą, metafizyczną sferę wypełniają dodatkowe misje, około 30% gry, które rozgrywają się w pół-śnie pół-jawie Czarnego. Gdy nasz bohater targany jest przez swoje drugie-złe „ja”, musi przeciwstawić się duchom Ciemności i stawić im czoła w zaciętej walce. Na szczęście, tak samo jak w etapach rozgrywanych w rzeczywistości, zawsze może liczyć na Białego – ten zwinny dzieciak w odpowiednim momencie np. kopnie gangstera w kostkę, obleje innego delikwenta benzyną, albo odgoni duchy – łzami (jednak bardziej emocjonalnie niż w The Binding of Isaac). Czarny i Biały walczą do ostatniego tchu o zwykły plac zabaw, który jednocześnie jest ich całym światem. To także centrum mapy, miejsce zapisu stanu gry i (do pewnego momentu) oaza spokoju, w której możemy pograć w mini-gierki, np. skok w dal do piaskownicy lub... rzut scyzorykiem do tarczy. Po Mieście Skarbów poruszamy się pieszo – zazwyczaj biegamy uchylając się przed pociskami Yakuzy lub zdobywamy drapacze chmur w celu szpiegowania tychże przestępców. Dzięki zwinności dzieciaków możemy wspinać się na bloki, wieże ciśnieniowe, a nawet słupy wysokiego napięcia. Wszystko po to, by z pomocą lornetki zdobyć odpowiednie informacje lub sprawdzić teren przed udaniem się na misję, która nas interesuje. Z ekstremalnych wysokości możemy w widowiskowy sposób skoczyć – lądując na dachach straganów targowych lub... w kontenerach na śmieci (widzę uśmieszki domorosłych asasynów). Główny, wzruszający i skłaniający do przemyśleń wątek fabularny wystarcza na wciągające 10 godzin rozgrywki. Zadania poboczne (zlecane przez mieszkańców Miasta Skarbów, poszkodowane przez gangsterów rodziny i dzieci-ulicy) i mini-gry dodają uroku i drugie tyle zabawy.
„Bajka” tylko dla dorosłych
Fabularnie i wizualnie Tekkon Kinkreet to nie bajka, to gra animowana (stylistycznie podobna do Naruto: Rise of a Ninja). To właściwie produkt kompletnie nieprzeznaczony dla dzieci, mimo że o nich opowiada. Dużo w tej historii cierpienia fizycznego i duchowego oczyszczenia, dużo malowniczych pejzaży miasta i ludzkiej posoki na jego bruku, dużo marzeń o wolności i pieniężnego uciemiężenia, dużo sielankowych melodii i ponurej ciszy. Dużo kontrastów, a każdy z nich zmusza do refleksji nad życiem Kotów, które może zdawać się podobne do naszego. Czy w każdym człowieku mieszka od urodzenia pięknie-myślący Biały? Czy my wszyscy posługujemy się czasami środkami Ciemności, które zaczynają nami rządzić, jak duszą Czarnego? I wreszcie, czy kilkanaście metrów kwadratowych to naprawdę cena wolności, którą możemy sobie zapewnić zaciągając kredyt, stojąc posłusznie w szeregu innych obywateli? Zapytajcie tych dzieciaków.
„Tu Agent Biały z Planety Ziemia.
Dzisiaj utrzymałem na tej planecie pokój.
To bardzo pokojowa planeta.
Bez odbioru.”
PS Żartowałem, nie ma takiej gry. Jeśli zamienicie „deweloper” na „reżyser”, a „grę” na „film” i usuniecie parę fantazji – prawda wyjdzie na jaw. Tak, wiem, pierwszy kwietnia już minął. To tylko moje małe marzenie (pomysł?) o grze. Film oczywiście z całego serca polecam, także dla wybitnej ścieżki dźwiękowej.