Rachet & Clank trudno wpisać w jeden konkretny gatunek. Pierwsza odsłona była jeszcze połączeniem platformówki ze strzelanką, ale każda kolejna przesuwała tę granicę w stronę coraz większej liczby starć na wymyślne bronie z kolejnymi rzeszami nieprzyjaciół. Po kilkunastu godzinach spędzonych przy pierwszej części z dużymi nadziejami podchodziłem do kontynuacji.
Spodziewałem się kolejnych ciekawych gadżetów, zmyślnych modyfikacji dla Clanka i jak zwykle zakręconych projektów broni. Tym się wszak pierwsza część wyróżniała w czasach, gdy platformówki 3D jeszcze jakoś się trzymały. Poza tym, liczyłem na klasyczną strzelankę z elementami zręcznościowymi. I to w sumie wszystko. Spodziewałem się, że może jeden czy dwa razy autorzy mnie czymś zaskoczą, ale summa summarum będzie to po prostu klasyczna druga część świetnej gry.
Tymczasem Insomniacs Studios mieli inne plany. I udało im się je zrealizować, bo z każdą kolejną minutą zabawy mój wyraz twarzy zmieniał się jak u dziecka, które rozpakowuje prezent urodzinowy i odkrywa kolejne elementy długo wyczekiwanego upominku. Uśmiech, radocha, szał, wniebowzięcie. Ja rozumiem, że często gracze zarzucają deweloperom chodzenie na łatwiznę i tłuczenie entych kontynuacji na jednym wytartym schemacie, ale żeby aż tak bardzo się przed takimi argumentami bronić?
Zgodnie z oczekiwaniami w grze znalazły się nowe bronie i gadżety. Ale dodanie kilkunastu nowych narzędzi destrukcji byłoby zbyt proste i oczywiste, więc twórcy pozwolili graczom ładować pasek doświadczenia każdej broni i przygotowali ich mocniejsze wersje, które pojawiają się po ubiciu określonej liczby wrogów. Z gadżetami też nikt nie poszedł po linii najmniejszego oporu. Każdy nowy sprzęt został zaprojektowany z pomysłem, aby później wykorzystać go do jednej z kilku mini-gier, sprawdzających refleks, logikę, spostrzegawczość i koordynację oka z ręką.
99 procent nabywców byłoby już w tym momencie wniebowziętych, bo znani i lubiani bohaterowie zaczynają kolejną długą przygodę, odwiedzają bardzo różnorodne światy i bawią się mądrze zaprojektowanym ekwipunkiem. Insomniacs poszli jednak dalej, chcieli mieć 120 procent zadowolonych klientów i uznanie w oczach konkurencji oraz mediów. Strzelanie i skakanie po platformach może się wszak w końcu znudzić, a grindowanie po rurkach wszyscy już znają z pierwowzoru. Dodano więc wyścigi lewitujących motorków w stylu trochę z Mrocznego Widma, dodano zapomniane dziś strzelaniny kosmiczne, dodano poziomy, na których Ratchet porusza się po małej planetce jak Mario w Super Mario Galaxy (już wtedy!), a nawet możliwość stoczenia pojedynku ogromnych mechów w kosmicznym miasteczku.
Do tego wszystkiego znowu dodano tonę sekretów, kilkanaście wyzwań dla maniaków i poukrywano żarty i nawiązania, choćby do konkurencyjnego Jak & Daxter. Prosta kontynuacja? Insomniacs tego w 2004 roku nie uznawali. Jestem zaskoczony, pozytywnie i do teraz zachwycam się bogactwem możliwości i rozbudowaniem tego tytułu (jest nawet encyklopedia monstrów, jak w Vagrant Story!).
Kiedy ostatnio bogactwo możliwości w jakiejś grze cieszyło was jak małe dzieci?