Serię „Heroes of Might and Magic” albo raczej „Might and Magic: Heroes” jak ostatnio chcą developerzy kojarzy niemal każdy gracz. Przed premierami kolejnych części popularnych „hirołsów” świat ogarnia na chwilę szaleństwo, z reklamami serii można spotkać się niemal wszędzie: internecie, gazetach, telewizji, a nawet swego czasu w chipsach. Skąd ta popularność? Można chyba ze spokojem przyznać, że całe to szaleństwo zaczęło się od legendarnej już trzeciej części. Nawet dziś, dobre trzynaście lat po premierze, „Heroes of Might and Magic 3” jest jedną z najpopularniejszych strategii turowych. Zapraszam.
Dziewięć frakcji walczy o dominację nad światem. Ich nazwy pochodzą od ich osiedli i tak do dyspozycji dano nam: Zamek, Bastion, Fortecę, Inferno, Necropolis, Lochy, Twierdzę, Cytadelę i dodane wraz z jednym z rozszerzeń Wrota Żywiołów. Każda z wymienionych frakcji ma własny zestaw jednostek, budynków i dwa typy bohaterów. Bardzo fajnym zabiegiem jest nadanie bohaterom cech indywidualnych. W ten sposób dwóch nekromantów może diametralnie się między sobą różnić i wybranie ich na dowódców armii wymusza trochę inny styl gry. Brzmi nieźle, prawda?
Jak już wspomniałem każda frakcja dysponuje dwoma typami dowódców, którym można powierzyć dowolną grupkę jednostek. Generalnie bohaterów można podzielić na dwa typy: wojownika i maga. Jak sama nazwa wskazuje jeden specjalizuje się magii, a drugi preferuje rozwiązania bardziej tradycyjne, ale to tylko teoria bo w zależności od frakcji nacisk na magie różnicuje bohaterów. W ten sposób mag bitewny z Twierdzy ledwo byłby uznany za czarodzieja przez kultystów z Inferna czy czarnoksiężników z Lochu. Dlaczego? Cóż, magowie bitewni ze względu na naturę ich frakcji są znacznie gorszymi magikami, ale nadrabiają to łatwiejszym dostępem to zdolności, w których specjalizują się wojownicy. Prócz tego wszystkie profesje różnią się między sobą szybkością wzrostu cech i szansą na uzyskanie konkretnych umiejętności i tak na przykład demony mają niskie szanse na zdobycie magii wody lub pierwszej pomocy, podczas gdy całkiem nieźle radzą sobie z większością innych umiejętności. Żeby było jeszcze lepiej każdy bohater w czymś się specjalizuje. Jedni lepiej dowodzą konkretnym typem jednostek, inni mają ulepszone zaklęcia, a jeszcze inni generują dodatkowe zasoby... do wyboru do koloru.
Gdybym miał się na siłę czegoś tutaj przyczepić to byłby to ekran wyboru frakcji przy grze w pojedynczym scenariuszu. Ilość informacji na temat wybieranego bohatera jest zdecydowanie niewystarczająca. Wybierając dowódce widoczne są tylko jego portret, imię, profesja i specjalizacja. Nie da się bez zaglądania do instrukcji stwierdzić jakie oddziały bohater ze sobą przyprowadzi ani jakie umiejętności posiada na starcie.
Po rozpoczęciu wybranej rozgrywki przenosimy się na mapę strategiczną gdzie przyjdzie nam spędzić większość czasu. Tutaj przemieszczać będziemy nasze armie, zajmować kopalnie, zbierać surowce i odwiedzać budynki specjalne dzięki którym ulepszymy naszych bohaterów, zyskamy dodatkowe surowce, rekrutujemy nowe jednostki lub odkryjemy mgłę wojny na sporym obszarze. Mówiąc o mapie nie można nie wspomnieć o jej świetnym wykonaniu. Wszystko jest ładne, wyraźne i estetyczne. Nie ma szans żeby cokolwiek na tej mapie zaginęło jak ma to miejsce w wielu innych strategiach turowych. Jedynie niektóre modele jednostek mogłyby być większe, bo dziwnym wydaje się fakt, że taki czarny smok na mapie jest niewiele większy od zwykłego chłopa. Na szczęście na taktycznej mapce, która otwiera przed nami swoje podwoje w czasie bitew sprawa wygląda zdecydowanie lepiej.
Skoro już mowa o bitwach... w grze występuje 141 rodzajów jednostek z czego tylko piętnastu nie da się rekrutować w żadnym mieście. Jest więc z czego budować upragnioną armię. W przeciwieństwie do bohaterów jednostki nie zdobywają doświadczenia, ale ich statystyki zmieniają się wraz z postępami ich dowódcy. Każdy kolejny punkt ataku lub obrony zdobyty przez bohatera ma bezpośrednie przełożenie na te statystyki u jego wojaków, a to jeszcze nie koniec bo wiele umiejętności rozwijanych przez bohaterów ma wpływ na ich podopiecznych (min. dowodzenie, łucznictwo i atak). Dodatkowo wiele jednostek ma własne specjalne zdolności dzięki, którym na przykład zyskuje odporność na dany typ obrażeń. Jeśli dodamy do tego wpływ specjalizacji i możliwość ograniczonego modyfikowania statystyk przy pomocy zaklęć uzyskamy oszałamiającą liczbę opcji. Byłoby pięknie gdyby nie to, że sporo jednostek ma błędne opisy według których powinny posiadać umiejętności, których w rzeczywistości nie mają...
Doświadczenie uczy nas, że jeśli jakaś strategia oferuje wybór między wieloma stronami konfliktu to najczęściej są one bliźniaczo do siebie podobnie albo zwyczajnie nie zbalansowane. „Heroes of Might and Magic 3” szczęśliwie uniknął tej przypadłości i możemy cieszyć się ogromnym zróżnicowaniem jednostek przy jednocześnie zachowanym balansie. Nawet czasem wyśmiewana Cytadela w odpowiednich warunkach pokazuje pazurki, a na mniejszych mapach potrafi bez trudu przyjąć pozycję dominującą.
Wspomniałem już o magii, ale wypadałoby powiedzieć coś konkretnego. Wielbiciele ogromnej ilości dostępnych zaklęć przeżyją zapewne coś w rodzaju orgazmu. Bohater, który uzyska dostęp do większości zaklęć potrafi być przekleństwem przeciwnika z dwóch powodów. Pierwszy to mnogość dostępnych zaklęć jest ich tyle, że czasem naprawdę trudno zdecydować się, które z nich rzucić w danej turze. Drugi powód to różnorodność zaklęć. Wolisz przypiec przeciwnika na ogniu, przywalić mu błyskawicą, zamrozić, a może zahipnotyzować? Może jednak wspomóc swoje oddziały? Albo je teleportować, klonować, wskrzeszać, przywoływać, wymieniać i diabli wiedzą co jeszcze? Po prostu czysty miodek! Żeby podkręcić jeszcze temperaturę warto wspomnieć, że bohaterowie mogą specjalizować się w magii zwiększając moc swoich zaklęć. Mając pod skrzydłami przeszkolonego maga można naprawdę robić co się żywnie podoba. Szkoda tylko, że zanim takiego wyszkolimy to gra się pewnie skończy :P
Od strony technicznej trzecia część „herosów” nadal trzyma niezły poziom. Może piksele są widoczne, ale nie straszą i nie przeszkadzają w zabawie. Wszystko jest żywe, może trochę cukierkowe, ale bezsprzecznie trzyma niepowtarzalny klimat tej gry. Jeśli chodzi o udźwiękowienie to całość spisuje się nieźle, ale muzyka mogłaby być lepsza. Utworki z początku mogą się podobać, ale szybko się nudzą i przeciętny gracz po kilku godzinach będzie grał z wyłączoną muzyką i odtwarzaczem w tle.
Czy „Heroes of Might and Magic 3” ma poważne wady? Chyba tylko jedną: tragiczny... nie, TRAGICZNY system sojuszów. Jeśli w ogóle można to tak nazwać. Sojusznika dostajemy zaraz na początku rozgrywki i... nic nie możemy z tym zrobić. Gra nie pozwala nam zawierać i zrywać sojuszy. Jesteśmy skazani na jednego „przyjaciela” od początku do końca rozgrywki. Co w tym złego? Ano nasz dzielny pomocnik będzie nam podbierał surowce, zajmował kopalnie, blokował przejścia i używał nas jako darmowego zwiadowcę, a my nie możemy NIC zrobić z tym faktem. Żeby było jeszcze śmieszniej jeśli naszym sojusznikiem jest człowiek to... może rekrutować bohaterów w naszych miastach celem złupienia ich okolic. Co wtedy? Siąść i płakać. Sojuszniczego bohatera nie da się w żaden sposób kontrolować, nie przesuniemy go żeby odblokować drogę, nie zabronimy mu zbierania surowców na naszym terenie ani podbierania kopalni, których oczywiście potem nie da się odebrać. No dobra, jeśli gramy w trybie hotseat na jednym kompie to możemy takiego sępa spacyfikować używając klawiatury jako maczugi, ale nie polecam tego rozwiązania. Szczęściem jedynie kilka mapek wymusza na graczu kooperację z inną frakcją...
Gdybym miał wskazać najmocniejszy punkt trzeciej odsłony „herosów” wybrałbym zdecydowanie świetny tryb multiplayer pozwalający na grę na jednej maszynie. Zabawy jest co niemiara! Upewnijcie się tylko, że nie gracie z kimś kto zna na pamięć wszystkie mapy (Cześć Strider!), bo może to się negatywnie odbić na waszym wyniku... na szczęście w sieci bez trudu znajdziecie setki mapek więc zabawa na długie godziny jest niemal pewna.
Niech żyją bohaterowie!
Weteranom można zaoferować całkiem niezłe mody:
In the Wake of Gods
Nazywany czasem Heroes 3 i 1/2. Mod wprowadza tyle zmian do rozgrywki, że nie ma sensu ich tu wszystkich wypisywać, ale warto wspomnieć o najważniejszych. Dodatek wprowadza między innymi potwory ósmego poziomu, dowódców (walczących na polu bitwy), nowe artefakty, stwory i budynki. Miesza też sporo w umiejętnościach i czarach. Co ciekawe włączanie poszczególnych dodatków jest sprawą osobistą i graczom pozwolono samodzielnie decydować jakie zmiany zostaną wprowadzone do rozgrywki.
Horn of the Abyss
Róg Otchłani to stosunkowo nowy mod, ale nie można mu odmówić pomysłowości. Twórcy prócz zmian kosmetycznych, kilku nowych budynków wprowadza... nowe miasto! Teraz do walki staną także potężni piraci. Przyznam się, że nie miałem okazji jeszcze testować tego cudeńka, ale opinie na forach poświęconych herosom są raczej pozytywne...
https://gameplay.pl/news.asp?ID=65969 - tekst Czarnego o HotA