Stopień trudności - zwykło się uważać, że oddziela grubą krechą tych, którzy grają od czasu do czasu, w sposób zupełnie niezabowiązujący, po tych, którzy katują dany tytuł, bo developer umieścił w nim stosowne wyzwanie, mówiąc niejako: "hej, nie dacie temu rady!" [tak przynajmniej próbowali nam wmówić autorzy "Diablo III" na przedpremierowych filmach o inferno]. Sądzę jednak, iż mądrym posunięciem jest tak zaprojektowana mechanika, by oba te światy wzajemnie się ze sobą przenikały. A w jaki sposób tego dokonać, jeśli na chwilę zapomnieć o suwaku stopnia trudności? Na wiele sposobów.
Obozy te składają się z graczy, więc będąc wydawcą, dla swojej sprawy chciałbym pozyskać oba jednocześnie. Świetnie rozegrał to Blizzard z "Diablo III". Każdy gracz [taki z prawdziwego zdarzenia], narzekał na brak jakiegokolwiek wyzwania, przy jednoczesnym braku możliwości zmiany tego stanu. Ot, normal miał być łatwy z wielu powodów. Jednym z nich jest fakt, że o premierze słyszeli casuale, którzy najpewniej szukali prostej, niezabowiązującej rozrywki. Co prawda, gdzieś w sieci można odnaleźć lament pokroju "boss jest nie do przejścia, ja pasuję!", ale pisały to zapewne osoby, które wcześniej zmagały się chyba z pasjansem, albo tabelkami w Excelu. Cała reszta bawiła się dobrze [niedzielni gracze], albo traktowali to jako trening przed właściwą rozgrywką [wyższe poziomy]. No właśnie - ta druga grupa była świadoma istnienia dodatkowej zawartości, która ponoć łoi tyłki i było to dla nich wystarczającym powodem, by brnąć dalej. Gdyby się zastanowić, to wydaje się, że normalnie myślący homo sapiens unika czegoś co stwarzałoby potencjalną trudność. A jednak statystyki nie kłamią, bo czarno na białym widać, że ogromna rzesza osób spędza czas wolny na byciu gnojonym przez pomioty Diablo. Każdym ma więc coś dla siebie i jest zadowolony. A skrajnie posunięte jednostki robią to co robi Kungen, który odpalił swoim barbarzyńcą tryb hardcore cechujący się tym, że jedna śmierć kasuje postać z serwera na dobre. Całe piękno tej sytuacji polega na tym, iż pokonał już trzy pierwsze stopnie trudności, a teraz sprawdza co ma do zaoferowania "inferno". Szalony.
--
Na pewno inną, w zasadzie bardziej powszechną formą przenikania się światów hardkorowców i casuali, jest procentowy wskaźnik dokonań. Szukając przykładu do głowy od razu wpada seria "Crash Bandicoot", której pierwsze trzy odsłony [zarazem te dobre, bo później seria się stoczyła], powinni kojarzyć właściciele PSX'ów. Normalne ukończenie przygody dawało +/- 30%. Wyświetlał się filmik końcowy, a zabawa wracała do tzw. "huba", czyli bazy wypadowej, w której mogliśmy do woli powracać do zaliczonych już poziomów. A było ku temu kilka, dobrych powodów. Bicie rekordów czasowych, niszczenie wszystkich skrzynek, czy wykorzystywanie nabytych przez grę umiejętności do odkrywania wcześniej niedostępny klejnotów. To wszystko sprawiało, że do ujrzenia 100%, gra wymagała od nas statystycznie [zakładając, że wszystko powiedzie nam się za pierwszym podejściem], co najmniej trzykrotnego zaliczenia każdego poziomu. Sam rozbiłem "trójkę" po ponad 60 godzinach gry, aby później dowiedzieć się, że w rzeczywistości autorzy ukryli tam kolejne 5%, które były zarazem tak tajne, a ich rozwiązanie tak zagmatwane, że graczom pomógł dopiero cynk od autorów.
--
Ostatnią, znaną mi metodą na stawianą hipotezę godzenia interesów causali i graczy w pełnym tego słowa znaczeniu, jest sandbox. W "Skyrim" autorzy pozostawiają gracza z otwartym światem, tak, że całość sprowadza się do stwierdzenia "hulaj dusza, piekła nie ma". Gra, która nie ma opcji przełączania stopni trudności, ani wskaźnika procentowego ukończenia, daje obu grupom całą masę zabawy. Wynikającą z tego, co sami chcą robić. Jeśli chcą po prostu tytuł ukończyć po najmniejszej linii oporu, brną głównym wątkiem, unikając wyzwań. W przeciwieństwie do hardkorowców, którzy posiedzą dłużej z racji przeczesania każdego zakątka świata, zrealizowania każdego questa, posiadania najlepszego ekwipunku. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by schowali cały ekwipunek i pokonali smoka gołymi pięściami, aby to wszystko udokumentować na You Tube, pławiąc się w blasku własnych poczynań.
--
Wnioski nasuwają się same. Nie można ignorować obu tych grup, albowiem obie stanowią potencjalną klientelę. Oczywiście można zarobić wyłącznie na jednej z nich [czego dowodem są dwie przeciwności - FarmVille i Demon's Souls], ale to trudna i niepotrzebnie ryzykowna sztuka. Ponadto nie każdy tytuł mam ochotę rozbić na 100%, a tym samym nie chciałbym, by uniemożliwiał mi nawet ujrzenie napisów końcowych, gdy mam ochotę po prostu zasiąść do niej od czasu do czasu, a masterować dopiero, gdy znajdę na to chęć. Chcę mieć wybór.