Czego potrzebuje naprawdę dobra gra? Taka Cholernie Dobra, którą zapamiętacie do końca życia? Grafika nie z tej ziemi, powiadacie, misie pysie? Meh. Jasne, pięknymi widoczkami, cieszącymi oko nikt nie pogardzi, ale wiele z najcieplej i najlepiej pamiętanych tytułów w tej branży powstało jeszcze zanim na rynku pojawił się Crysis czy inszy God of War. Wiem, że stwierdzenie, iż oprawa wizualna starzeje się najszybciej, czy to w przypadku gier, samochodów, czy też (a raczej - zwłaszcza) kobiet, to truizm jakich mało, ale zawsze wypada o tym przypomnieć, gdy rozmowa toczy się na temat wirtualnej rzeczywistości, która siedzi nam w głowie od pierwszego odpalenia danego tytułu, aż do późnej starości, nim dopadnie nas skleroza. Czego zatem potrzebujemy, by stworzyć Cholernie Dobrą Grę?
Hm, może zatem ścieżki dźwiękowej? Owszem, to zaiste ważny element składowy Cholernie Dobrej Gry. Wyzwolenie stacji telewizyjnej we Freedom Fighters, wjazd do Meksyku w Red Dead Redemption czy pompujący maksymalne dawki adrenaliny finał Maxa Payne’a 3 na lotnisku – wszystkie te sceny (i wiele innych, ale to temat na oddzielny wpis) wyryły się na moich fałdach mózgowych dzięki idealnie dobranemu akompaniamentowi. Ale samymi świetnymi kompozycjami genialność wirtualnego świata nie stoi – gdyby tak było, najlepszą grą wszechczasów byłby prawdopodobnie Guitar Hero 3.
No i mamy jeszcze fabułę. Casus niedawno wydanego Spec Ops: The Line, który pomimo topornej rozgrywki na długo pozostanie w pamięci dzięki całkiem udanej parafrazie Jądra Ciemności i Fight Clubu, zdawałby się potwierdzać, że scenariusz to rzecz najważniejsza, bo potrafi podbić ocenę średniego tytułu o kilka punktów. Ale z najnowszego Spec Opsa, tak jak i na przykład z Alana Wake’a, poza dobrą robotą scriptwriterów zapamiętałem także toporność, a dodatkowo, gdy z fabularnych meandrów przechodziło się po kolejnej cutscence do właściwej rozgrywki, wiało po prostu nudą.
Czego zatem nam zabrakło, by mieć Cholernie Dobrą grę? Otóż, moi drodzy, level designu... wróć! Cholernie Dobrego Level Designu. Poziomu, który nie pozwoli nam spać po nocach. Mapy, której eksploracja a każdym razem dostarczy nam nowych pomysłów na jej ukończenie. Poukrywanych wszędzie niespodzianek, na które za pierwszym, drugim czy też dziesiątym podejściem nie zwrócimy nawet uwagi. A takich arcydzieł w historii tej branży jest naprawdę bardzo mało.
Bo Cholernie Dobry Level Design to nie tylko staroszkolne zrobienie pokręconego labiryntu z setką poukrywanych przejść, rodem z Eye of the Beholder czy Dooma (choć, w dobie prostych korytarzy i niewidzialnych ścian robiących obecnie za levele i tak jest to niesamowite osiągnięcie). Nie jest to także stworzenie wielkiego, otwartego świata, bo sandboxowe produkcje mają to do siebie, że poza kilkoma charakterystycznymi punktami na mapie, dopieszczonymi przez grafików, składają się z miliona takich samych klocków. Cholernie Dobry Level Design to odnalezienie mitycznego Złotego Środka – każdy piksel na mapie ma swoje uzasadnienie, każdy przeciwnik jest tam, gdzie powinien, każda zagadka wymaga odpowiedniego pomyślunku, ale nie wzbudza irytacji. Niewielu developerów potrafiło (i niewielu wciąż potrafi) spełnić te wygórowane wymagania. Są jednak tacy, którzy dzięki genialnym projektom poziomów sprawili, że będę o ich produkcjach opowiadał wnukom. Na przykład panowie i panie z Looking Glass Studios i Ion Storm, którzy stworzyli trzy części Thiefa.
Seria Thief powinna być (i na pewno dla wielu projektantów – jest) wzorcem metra z Sevres w dziedzinie Cholernie Dobrego Level Designu. Właściwie każdy poziom z dowolnej odsłony przygód mistrza złodziejskiego fachu, Garretta, jest godny zapamiętania, wszystkie znam tak dobrze, jak rozkład własnego mieszkania i wszystkie spełniały warunki, wymienione przeze mnie powyżej. Jednakowoż, by nie rzucać tak odważnych słów na wiatr, warto byłoby przypomnieć najlepsze z najlepszych, najbardziej pamiętne etapy z jednej z najlepszych trylogii w historii gier. Powiedzmy... po jednym z każdej części.
Return to the Cathedral
(Thief: The Dark Project/ Thief: Gold)
Chyba najlepiej, a raczej najgorzej pamiętany fragment pierwszego Thiefa. Dlaczego? Osoby o słabszych nerwach po prostu po kilku minutach wyłączały grę i nigdy więcej do niej nie wróciły. Sądzicie, że Resident Evil tudzież Silent Hill potrafi wystraszyć? Wolne żarty, zombie i inne maszkarony popuściłyby ze strachu wchodząc do nawiedzonej katedry. Ogrom zniszczonego miejsca kultu, w połączeniu z lepką atmosferą niepokoju, doskonałe rozmieszczenie odpowiednich „nawierzchni”, po których stąpają nieumarli zamknięci wewnątrz, tak by gracz nigdy do końca nie wiedział, gdzie się znajdują, nawet posiadając słuch nietoperza, idealne ułożenie zbawczych zazwyczaj dla Garretta cieni, które tym razem nie zapraszają, by się w nich skryć, tylko straszą tak jak reszta architektury poziomu, porozrzucane tu i ówdzie wskazówki dotyczące złowrogiego artefaktu, który mamy odzyskać... Do dziś, gdy odświeżam sobie pamięć i ponownie przechodzę ten tytuł, sama myśl o tym, że już wkrótce znów będę musiał zawitać do Katedry sprawia, że ciary chodzą mi po plecach, mimo, że dobrze wiem, dokąd iść, miast błądzić po niej po omacku.
Life of the Party
(Thief 2: The Metal Age)
Wystarczy wspomnieć tylko nazwę tego poziomu każdemu weteranowi Thiefa, a z pewnością ujrzycie uśmiech na jego twarzy. Wszystkie mapy serii słynęły z otwartości i sporej dowolności podejścia do wyznaczonych zadań, ale Life of the Party po prostu zadziwiało – Garrett miał włamać się do twierdzy Angelwatch, która widniała w oddali, zaś gracz zaczynał na jednym z dachów miejskich zabudowań i po drodze rabował, co się dało – tu zahaczał o mały zamek pewnego lorda, by uwolnić go od nadmiaru kosztowości, potem nieco zbaczał z wyznaczonej trasy, by wpaść w odwiedziny do nekromanty posiadającego własną, uroczą wieżę, po czym zgarniał po drodze kilka drobniaków od obywateli, którzy zapomnieli na noc zamknąć okiennice. Wycieczka po ogromnej części miasta była opcjonalna, kto chciał, mógł od razu pognać przed siebie i wykonać wyznaczone zadanie, ale żaden szanujący się złodziej nie przepuściłby okazji ogołocenia niczego nie podejrzewających strażników i cywili. Z pełną świadomością mógłbym nazwać ten level jednym z pierwszych sandboxów z prawdziwego zdarzenia w historii komputerowej rozrywki.
Ale to nie wszystko – sama twierdza Angelwatch, zgodnie z nazwą ozdobiona gigantyczną figurą anioła spoglądająca na miasto, robiła niesamowite wrażenie tak z zewnątrz, jak i wewnątrz. Całości dopełniał fakt, że Wielki Zły Thiefa 2 urządzał w środku imprezę, na którą wbijaliśmy się bez zaproszenia – lawirowanie między podpitymi gośćmi, mechanicznymi sługami roznoszącymi drinki i strażnikami sprawdzającymi najciemniejsze zakamarki budynku było prawdziwą przyjemnością, nie wolną jednak od momentów, potrafiących przestraszyć. Ci, którzy mieli okazję grać i napotkać Złotego Cherubina, wiedzą, o czym mówię.
Robbing the Cradle
(Thief: Deadly Shadows)
Jeśli wymówicie przy osobie, która grała w trzeciego Thiefa dwa słowa: „Shalebridge Cradle” i widzicie, że chowa się pod łóżkiem po czym krzyczy jak mała dziewczynka, wiecie, że coś tu naprawdę nie gra. Jeśli w zawsze cynicznym i spokojnym przez całą serię głosie Garretta, waszego wirtualnego alter ego, słyszycie wyraźną nutę niepokoju i strachu, wiecie, że coś jest na rzeczy. Jeśli PC Gamer recenzuje i analizuje tylko jeden level w grze na 10 stron, wtedy wiecie, że coś się dzieje (sami kliknijcie w źródło, które dostarczyło również obrazek tytułowy – analiza godna doktoratu).
Jak jedna, dwugodzinna eskapada poprzez z pozoru zwyczajny budynek może aż tak oddziaływać na wyobraźnię? Kołyska jest prawdopodobnie jednym z najbardziej przemyślanych, najkunsztowniej zaprojektowanych i najstraszniejszych poziomów w grach video - wspomniana Katedra z pierwszego Thiefa to kraina szczęśliwości i różowych kucyków przy tym, co gracz napotyka na swej drodze pod koniec rozgrywki w Deadly Shadows. Atmosfery panującej wewnątrz przesiąkniętej złem budowli nie da się ciąć ani nożem, ani sekatorem czy siekierą – ona dosłownie wypływa z monitora i zaczynacie się od niej bezskutecznie opędzać, a ona oblepia was coraz bardziej. Szpital psychiatryczny, połączony z sierocińcem (to nie żart!) zaczyna bawić się z wami w psychologiczne gierki i po kilku minutach wiecie doskonale, że choć to tylko wasza wyobraźnia, ten pieprzony, rozsypujący się zbiór cegieł i metalowych prętów posiada własną świadomość i zamierza jak najszybciej zlikwidować intruza, czyli was, wcześniej kompletnie niszcząc jego poczucie bezpieczeństwa w wygodnym fotelu we własnym domu. To nie zasługa wyskakujących zza rogu przeciwników – tych jest mało, choć należy oddać honor i wspomnieć, że ich wygląd i zachowanie również jest przejawem geniuszu projektantów. To każdy aspekt, najdrobniejszy szczegół Shalebridge Cradle, od rozkładu pomieszczeń, poprzez napotykane po drodze notatki i dzienniki zarówno dzieci, jak i pacjentów, to żonglowanie dwoma rzeczywistościami, teraźniejszością i przeszłością Kołyski, powoduje, że macie ochotę natychmiast wyłączyć peceta i wywalić go przez okno, nim coś z najgorszych koszmarów Lovecrafta wypełźnie i zeżre was żywcem.
Gdy po raz n-ty przechodzę Deadly Shadows, do Shalebridge wchodzę tylko wtedy, gdy za oknem jest środek dnia, ktoś inny jest w domu, a pod ręką jest młotek oraz kanister benzyny i zapałki, by w razie czego zniszczyć monitor, komputer oraz płytę z grą i spalić cały pokój. Tak dla pewności. To się nazywa Cholernie Dobry Level Design. Bo nie chodzi jedynie o ustawienie murków, pudełek i znajdziek tam, gdzie trzeba, czy nawet logiczne i zgrabne zaprogramowanie zachowań wroga – to stanowczo za mało. Cholernie Dobry Level Design polega na zbudowaniu wokół gracza namacalności i realności świata przedstawionego, na wymazaniu z jego świadomości ramek wokół monitora. A Thiefowi udaje się to wyśmienicie.