Lekcja Level Designu - wykład poprowadzi Garrett mistrz złodziei - Yoghurt - 7 sierpnia 2012

Lekcja Level Designu - wykład poprowadzi Garrett, mistrz złodziei

Czego potrzebuje naprawdę dobra gra? Taka Cholernie Dobra, którą zapamiętacie do końca życia? Grafika nie z tej ziemi, powiadacie, misie pysie? Meh. Jasne, pięknymi widoczkami, cieszącymi oko nikt nie pogardzi, ale wiele z najcieplej i najlepiej pamiętanych  tytułów w tej branży powstało jeszcze zanim na rynku pojawił się Crysis czy inszy God of War. Wiem, że stwierdzenie, iż oprawa wizualna starzeje się najszybciej, czy to w przypadku gier, samochodów, czy też (a raczej - zwłaszcza)  kobiet, to truizm jakich mało, ale zawsze wypada o tym przypomnieć, gdy rozmowa toczy się na temat wirtualnej rzeczywistości, która siedzi nam w głowie od pierwszego odpalenia danego tytułu, aż do późnej starości, nim dopadnie nas skleroza. Czego zatem potrzebujemy, by stworzyć Cholernie Dobrą Grę?

Hm, może zatem ścieżki dźwiękowej? Owszem, to zaiste ważny element składowy Cholernie Dobrej Gry. Wyzwolenie stacji telewizyjnej we Freedom Fighters, wjazd do Meksyku w Red Dead Redemption czy pompujący maksymalne dawki adrenaliny finał Maxa Payne’a 3 na lotnisku – wszystkie te sceny (i wiele innych, ale to temat na oddzielny wpis) wyryły się na moich fałdach mózgowych dzięki idealnie dobranemu akompaniamentowi. Ale samymi świetnymi kompozycjami genialność wirtualnego świata nie stoi – gdyby tak było, najlepszą grą wszechczasów byłby prawdopodobnie Guitar Hero 3.

No i mamy jeszcze fabułę. Casus niedawno wydanego Spec Ops: The Line, który pomimo topornej rozgrywki na długo pozostanie w pamięci dzięki całkiem udanej parafrazie Jądra Ciemności i Fight Clubu, zdawałby się potwierdzać, że scenariusz to rzecz najważniejsza, bo potrafi podbić ocenę średniego tytułu o kilka punktów. Ale z najnowszego Spec Opsa, tak jak i na przykład z Alana Wake’a, poza dobrą robotą scriptwriterów zapamiętałem także toporność, a dodatkowo, gdy z fabularnych meandrów przechodziło się po kolejnej cutscence do właściwej rozgrywki, wiało po prostu nudą.

Czego zatem nam zabrakło, by mieć Cholernie Dobrą grę? Otóż, moi drodzy, level designu... wróć! Cholernie Dobrego Level Designu. Poziomu, który nie pozwoli nam spać po nocach. Mapy, której eksploracja a każdym razem dostarczy nam nowych pomysłów na jej ukończenie. Poukrywanych wszędzie niespodzianek, na które za pierwszym, drugim czy też dziesiątym podejściem nie zwrócimy nawet uwagi. A takich arcydzieł w historii tej branży jest naprawdę bardzo mało.

Bo Cholernie Dobry Level Design to nie tylko staroszkolne zrobienie pokręconego labiryntu z setką poukrywanych przejść, rodem z Eye of the Beholder czy Dooma (choć, w dobie prostych korytarzy  i niewidzialnych ścian robiących obecnie za levele i tak jest to niesamowite osiągnięcie). Nie jest to także stworzenie wielkiego, otwartego świata, bo sandboxowe produkcje mają to do siebie, że poza kilkoma charakterystycznymi punktami na mapie, dopieszczonymi przez grafików, składają się z miliona takich samych klocków. Cholernie Dobry Level Design to odnalezienie mitycznego Złotego Środka – każdy piksel na mapie ma swoje uzasadnienie, każdy przeciwnik jest tam, gdzie powinien, każda zagadka wymaga odpowiedniego pomyślunku, ale nie wzbudza irytacji. Niewielu developerów potrafiło (i niewielu wciąż potrafi) spełnić te wygórowane wymagania. Są jednak tacy, którzy dzięki genialnym projektom poziomów sprawili, że będę o ich produkcjach opowiadał wnukom. Na przykład panowie i panie z Looking Glass Studios i Ion Storm, którzy stworzyli trzy części Thiefa.

Seria Thief powinna być (i na pewno dla wielu projektantów – jest) wzorcem metra z Sevres w dziedzinie Cholernie Dobrego Level Designu. Właściwie każdy poziom z dowolnej odsłony przygód mistrza złodziejskiego fachu, Garretta, jest godny zapamiętania, wszystkie znam tak dobrze, jak rozkład własnego mieszkania i wszystkie spełniały warunki, wymienione przeze mnie powyżej. Jednakowoż, by nie rzucać tak odważnych słów na wiatr, warto byłoby przypomnieć  najlepsze z najlepszych, najbardziej pamiętne etapy z jednej z najlepszych trylogii w historii gier. Powiedzmy... po jednym z każdej części.

 

Return to the Cathedral

 (Thief: The Dark Project/ Thief: Gold)

Nie wchodzić bez wody święconej

Chyba najlepiej, a raczej najgorzej pamiętany fragment pierwszego Thiefa. Dlaczego? Osoby o słabszych nerwach po prostu po kilku minutach wyłączały grę i nigdy więcej do niej nie wróciły. Sądzicie, że Resident Evil tudzież Silent Hill potrafi wystraszyć? Wolne żarty, zombie i inne maszkarony popuściłyby ze strachu wchodząc do nawiedzonej katedry. Ogrom zniszczonego miejsca kultu, w połączeniu z lepką atmosferą niepokoju, doskonałe rozmieszczenie odpowiednich „nawierzchni”, po których stąpają nieumarli zamknięci wewnątrz, tak by gracz nigdy do końca nie wiedział, gdzie się znajdują, nawet posiadając słuch nietoperza, idealne ułożenie zbawczych zazwyczaj dla Garretta cieni, które tym razem nie zapraszają, by się w nich skryć, tylko straszą tak jak reszta architektury poziomu, porozrzucane tu i ówdzie wskazówki dotyczące złowrogiego artefaktu, który mamy odzyskać... Do dziś, gdy odświeżam sobie pamięć i ponownie przechodzę ten tytuł, sama myśl o tym, że już wkrótce znów będę musiał zawitać do Katedry sprawia, że ciary chodzą mi po plecach, mimo, że dobrze wiem, dokąd iść, miast błądzić po niej po omacku.

 

Life of the Party

 (Thief 2: The Metal Age)

Architekt projektujący Angelwatch nie zna słowa "przenośnia"

Wystarczy wspomnieć tylko nazwę tego poziomu każdemu weteranowi Thiefa, a z pewnością ujrzycie uśmiech na jego twarzy. Wszystkie mapy serii słynęły z otwartości i sporej dowolności podejścia do wyznaczonych zadań, ale Life of the Party po prostu zadziwiało – Garrett miał włamać się do twierdzy Angelwatch, która widniała w oddali, zaś gracz zaczynał na jednym z dachów miejskich zabudowań i po drodze rabował, co się dało – tu zahaczał o mały zamek pewnego lorda, by uwolnić go od nadmiaru kosztowości, potem nieco zbaczał z wyznaczonej trasy, by wpaść w odwiedziny do nekromanty posiadającego własną, uroczą wieżę, po czym zgarniał po drodze kilka drobniaków od obywateli, którzy zapomnieli na noc zamknąć okiennice. Wycieczka po ogromnej części miasta była opcjonalna, kto chciał, mógł od razu pognać przed siebie i wykonać wyznaczone zadanie, ale żaden szanujący się złodziej nie przepuściłby okazji ogołocenia niczego nie podejrzewających strażników i cywili. Z pełną świadomością mógłbym nazwać ten level jednym z pierwszych sandboxów z prawdziwego zdarzenia  w historii komputerowej rozrywki.

Ale to nie wszystko – sama twierdza Angelwatch, zgodnie z nazwą ozdobiona gigantyczną figurą anioła spoglądająca na miasto, robiła niesamowite wrażenie tak z zewnątrz, jak i wewnątrz. Całości dopełniał fakt, że Wielki Zły Thiefa 2 urządzał w środku imprezę, na którą wbijaliśmy się bez zaproszenia – lawirowanie między podpitymi gośćmi, mechanicznymi sługami roznoszącymi drinki i strażnikami sprawdzającymi najciemniejsze zakamarki budynku było prawdziwą przyjemnością, nie wolną jednak od momentów, potrafiących przestraszyć. Ci, którzy mieli okazję grać i napotkać Złotego Cherubina, wiedzą, o czym mówię.

 

Robbing the Cradle

(Thief: Deadly Shadows)

Zło drzemiące w kołysce właśnie wycieka wam na biurko

Jeśli wymówicie przy osobie, która grała w trzeciego Thiefa dwa słowa: „Shalebridge Cradle” i widzicie, że chowa się pod łóżkiem po czym krzyczy jak mała dziewczynka, wiecie, że coś tu naprawdę nie gra. Jeśli w zawsze cynicznym i spokojnym przez całą serię głosie Garretta, waszego wirtualnego alter ego, słyszycie wyraźną nutę niepokoju i strachu, wiecie, że coś jest na rzeczy. Jeśli PC Gamer recenzuje i analizuje tylko jeden level w grze na 10 stron, wtedy wiecie, że coś się dzieje (sami kliknijcie w źródło, które dostarczyło również obrazek tytułowy – analiza godna doktoratu).  

Rozkład pomieszczeń zaprawdę godny zakładu psychiatrycznego

Jak jedna, dwugodzinna eskapada poprzez z pozoru zwyczajny budynek może aż tak oddziaływać na wyobraźnię? Kołyska jest prawdopodobnie jednym z najbardziej przemyślanych, najkunsztowniej zaprojektowanych i najstraszniejszych poziomów w grach video - wspomniana Katedra z pierwszego Thiefa to kraina szczęśliwości i różowych kucyków przy tym, co gracz napotyka na swej drodze pod koniec rozgrywki w Deadly Shadows. Atmosfery panującej wewnątrz przesiąkniętej złem budowli nie da się ciąć ani nożem, ani sekatorem czy siekierą – ona dosłownie wypływa z monitora i zaczynacie się od niej bezskutecznie opędzać, a ona oblepia was coraz bardziej. Szpital psychiatryczny, połączony z sierocińcem (to nie żart!) zaczyna bawić się z wami w psychologiczne gierki i po kilku minutach wiecie doskonale, że choć to tylko wasza wyobraźnia, ten pieprzony, rozsypujący się zbiór cegieł i metalowych prętów posiada własną świadomość i zamierza jak najszybciej zlikwidować intruza, czyli was, wcześniej kompletnie niszcząc jego poczucie bezpieczeństwa w wygodnym fotelu we własnym domu. To nie zasługa wyskakujących zza rogu przeciwników – tych jest mało, choć należy oddać honor i wspomnieć, że ich wygląd i zachowanie również jest przejawem geniuszu projektantów. To każdy aspekt, najdrobniejszy szczegół Shalebridge Cradle, od rozkładu pomieszczeń, poprzez napotykane po drodze notatki i dzienniki zarówno dzieci, jak i pacjentów, to żonglowanie dwoma rzeczywistościami, teraźniejszością i przeszłością Kołyski, powoduje, że macie ochotę natychmiast wyłączyć peceta i wywalić go przez okno, nim coś z najgorszych koszmarów Lovecrafta wypełźnie i zeżre was żywcem.

Gdy po raz n-ty przechodzę Deadly Shadows, do Shalebridge wchodzę tylko wtedy, gdy za oknem jest środek dnia, ktoś inny jest w domu, a pod ręką jest młotek oraz kanister benzyny i zapałki, by w razie czego zniszczyć monitor, komputer oraz płytę z grą i spalić cały pokój. Tak dla pewności. To się nazywa Cholernie Dobry Level Design. Bo nie chodzi jedynie o ustawienie murków, pudełek i znajdziek tam, gdzie trzeba, czy nawet logiczne i zgrabne zaprogramowanie zachowań wroga – to stanowczo za mało. Cholernie Dobry Level Design polega na zbudowaniu wokół gracza namacalności i realności świata przedstawionego, na wymazaniu z jego świadomości ramek wokół monitora. A Thiefowi udaje się to wyśmienicie.

Yoghurt
7 sierpnia 2012 - 21:25

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
07.08.2012 21:55
zanonimizowany811636
0
Generał

Autor trafil w sedno

07.08.2012 22:07
sajlentbob
👍
odpowiedz
sajlentbob
129
Vetus Fungus

true, true.
Sam należę do osób, które swego czasu zdezerterowały przy pierwszym Thiefie (nie pamiętam jaka to była misja ale wówczas było to za dużo na moje nerwy)
Po pierwszego i drugiego Thiefa sięgnąłem ponownie po przejściu trójki i mimo zabytkowej grafiki wspominam je jako jedne z najlepszych gier w jakie miałem przyjemność grać. (Kwadratowe postacie przeszkadzają przez pierwsze pół godziny, a dźwięk miażdży do dzisiaj).

07.08.2012 22:40
Lothers
odpowiedz
Lothers
142
Senator

Nie pozostaje nic innego, niż się zgodzić. Thief w wielu elementach może uchodzić za wzór... Thief i Fallout.

07.08.2012 22:48
sekret_mnicha
😊
odpowiedz
sekret_mnicha
200
fsm

GRYOnline.plTeam

Przygodę z dwoma pierwszymi Thiefami zakończyłem na demach, ale Deadly Shadows przeszedłem całe. I pamiętam niepokój towarzyszący wizycie w kołysce, ale na tyle blade to wspomnienie, że chyba mam ochotę zagrać raz jeszcze.

07.08.2012 22:52
odpowiedz
zanonimizowany485915
31
Pretorianin

Warto jeszcze wspomnieć o The Overlook Mansion z Thief: Deadly Shadows. Może nie jest poziom niezwykle dobrze zaprojektowany, ale zdecydowanie nadrabia wszystko genialnym klimatem.

07.08.2012 22:55
maviozo
😊
odpowiedz
maviozo
171
Filozof Pierdoła

Yoghurt piszący na gameplay'u, ale się porobiło. To chyba jedyny user na tle całej reszty papki z łapanki, którego warto przeczytać :)

07.08.2012 23:43
Countach
😊
odpowiedz
Countach
91
Centurion

A te klimatyczne przerywniki filmowe, różne frakcje, ich różne dialekty i głos samego Garretta. Swoją drogą zaskakujące jest przekonanie, że aby dobrze zżyć się z postacią nie powinno się znać jej głosu (taki Freeman lub Dovahkiin mogliby się sporo nauczyć od Garretta).

07.08.2012 23:53
Chudy The Barbarian
👍
odpowiedz
Chudy The Barbarian
89
Legend

Czyżby Yoghurt aka Dr Ninja powrócił na GOLa? :P Może jeszcze nie wszystko stracone z tym gameplayem.

Return to the Cathedral? Bah, a co z The Lost City? Ta lokacja dopiero zapadała w pamięć, albo dom Constantine'a... zresztą każda misja była tam niesamowita i dlatego LGS u mnie pozostanie w pamięci na zawsze jako twórcy gier chyba idealnych.

08.08.2012 00:14
Ambitny Łoś
odpowiedz
Ambitny Łoś
142
Cthulhu

Chyba za bardzo zaspoilerowałeś Spec Ops: The Line, już nie będę zaskoczony grając w grę :(

08.08.2012 03:30
odpowiedz
Felix - The One
52
Pretorianin

Dla mnie taki Cholernie Dobry Level Design objawił się w Ravenclaw w HL2 :) A Do Thiefa Deadly Shadows będę musiał wrócić :D

08.08.2012 08:31
MollyClock
👍
odpowiedz
MollyClock
7
Pretorianin

Świetnie, że wróciłeś do pisania !!

08.08.2012 09:14
HETRIX22
odpowiedz
HETRIX22
141
PLEBS

Bez przesady Level Design nie ma aż takiego dużego pola przebicia :P. Fakt jest ważny, ale pozostałe niedoróbki potrafią sprawić, że nikt nawet nie zwróci uwagi na to co jest wokół. Np. kiedyś zrobiłem mape gdzie przez całą runde trzeba było biec na złamanie karku, nie spodobało się to graczom i ciągle za to obrywałem, ale o klimacie tej mapy i ilości detali nikt nawet nie wspomniał. Innym razem zrobiłem świetną mape która niestety nie była zbyt grywalna bo mechanika gry była zbyt ograniczona i cały projekt szedł do kosza. Czasami też robiłem totalne badziewie, pare prostych ścian z jednym innowacyjnym pomysłem i ludziom się bardzo spodobało , mimo że wyglądała jak totalna kupa zrobiona w 4min :P. Tak więc z tym level designem różnie jest. Są gry które nie potrzebują pięknym zmyślnych map, żeby grało się w nie fajnie.

Dodam jeszcze, że level design to zbyt ogólne pojęcie na które składa się:
-szczegółowość
-odwzorowanie danego klimatu
-budowa
-różnorodność
-itp.

08.08.2012 09:23
odpowiedz
Tuminure
90
Senator

Level design nie jest zbyt ważny. Gram w wiele gier, gdzie świat generowany jest losowo, a i tak gra się świetnie. Dlaczego? Ponieważ wystarczy świetna mechanika gry, żeby się świetnie bawić.

Przykładami takich gier może być cały gatunek roguelike i strategii turowych.

08.08.2012 09:49
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
71
Silence of the LAMs

Mi przypomina się projekt poziomów (sr*ć na polinglisz) z takich gier jak Ultima Underworld czy Arx Fatalis.
Jak na ograniczonym obszarze upchnąć tak wiele?
Różnica polegała na tym, że w Ultima Underworld właściwie każdy poziom był do przejścia jeśli zwiedzało się go całego. Były co prawda zakamarki niedostępne (twardy przeciwnik lub brak przedmiotu) ale to mały kącik na tak ogromnym piętrze.
W Arx Fatalis też mamy tyle samo poziomów-pięter ale bardziej poskręcanych, przez co na tym samym poziomie co królestwo goblinów jest także krypta do której wejście znajduje się w mieście poziom wyżej.
Dostęp na mniej bezpieczne poziomy jest zablokowany w dobry sposób np. strajkiem ogrów-górników.

Co mi się nie podobało? Podziemia i jaskinie w Fallout3 i New Vegas - nuda, nuda ze szczyptą nudy... Do tego każda duperela zaznaczona na mapie przez co jest niepotrzebny bałagan na niej.
Na szczęście społeczność moderska jest ogarnięta i ich podziemia przebijają te z F3/NV bez przeszkód.

Mapy w Thiefie? Często tam błądzę... tyle z nich pamiętam :] współczesne gry, ze swoimi mapami i wskaźnikami rozleniwiają jak GPsy w autach.

08.08.2012 11:45
odpowiedz
Felix - The One
52
Pretorianin

W powyższym komentarzu oczywiście chodziło mi o Ravenholm, co za wpadka xD

08.08.2012 12:24
odpowiedz
zanonimizowany850052
14
Generał

Dizajn, dizajnem, ale mi ta seria po prostu nie leży. 3 razy próbowałem grać w trójkę i za każdym razem kończyłem na 3 lub 4 misji..

08.08.2012 12:29
Orlando
👍
odpowiedz
Orlando
42
Smile Smile Smile

Po pierwsze, miło cię znów widzieć, Yogh. Do dziś pamiętam zaszczyt łatania alphy GTAIV.
Po drugie, przez ciebie cholero instaluje Thiefy, wymieniłeś praktycznie najlepsze etapy z każdych gier (chociaż pierwsza dwa słabych nie mają).

Następną grą mogłoby być Deus Ex.

09.08.2012 20:24
$heyk
odpowiedz
$heyk
73
Master Chief

Podpisuję się w pełni pod słowami Yoghurta. Mało jest leveli, w których immersja była tak głęboka. Autentycznie dopadała mnie rozpacz za każdym razem kiedy dom wsysał mnie z powrotem...

16.06.2013 21:55
odpowiedz
zanonimizowany813590
57
Generał

Thief po prostu emanuje takim "innym" klimatem.Np w Deadly Shadows wszystkie lokacje miały to coś.Nie ma takiej drugiej gry...

14.06.2014 13:36
odpowiedz
zanonimizowany813590
57
Generał

A już o pierwszym Thiefie i ogromnych levelach nawet nie wspomnę. Katedra, Gildia Złodziei, Kościelisko, Więzienie Młotodzierżców to jest właśnie ten wspomniany Cholernie dobry level design

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze