Spotkali się w gospodzie. Obalili parę piw i jeszcze przed końcem wieczoru potężny wojownik, mądry czarownik, pobożny kapłan i przebiegły złodziej stworzyli nierozerwalną drużynę, gotową do walki ze złem tego świata. Kto by pomyślał? Tak się składa, że parę kroków dalej faktycznie czai się zło. Mroczny władca wypełnił niedalekie wzgórze korytarzami, skarbami i trollami.
A potem nasza Dzielna Drużyna zanurzyła się w Otchłanie Ciemności, aby nieść biednym potworom (i duchom)* Śmierć, Zniszczenie i Oświecenie. Klasyczny, stary jak świat scenariusz, nie? Całe szczęście, że ktoś** wreszcie pomyślał i postanowił pokazać nam w jaki sposób wygląda to wszystko z punktu widzenia przeciętnego Władcy Ciemności. Zamiast niszczyć więc niezwykle rzadką florę i faunę podziemnego świata, tym razem przyjdzie nam stanąć w jej obronie i dopilnować, żeby nasze imię zapisało się w kronikach na wieki jako najbardziej przerażające i odrażające budzące powszechną miłość i szacunek.
Jestem wielki, potężny i zły! Mwhahaha!... Oj...
Dobra, tyle tytułem wstępu. Jak to wszystko wygląda w praktyce? Na pierwszy rzut oka: tragicznie. To znaczy: tragicznie czuje się gracz, który otwiera pudełko i widzi w środku kilkaset małych elementów i 20 stron instrukcji w formacie A4, zadrukowanych malutką czcionką. Szkoda, że nikt nie zrobił mi zdjęcia, gdy po raz pierwszy wyrzuciłem wszystkie żetony na podłogę i bezradnie usiadłem pośrodku pokoju nie bardzo wiedząc co począć – idealnie ilustrowałoby to wstrząs, z którym spotyka się każdy kto pierwszy raz zasiada do gry we Władców Podziemi...
Na szczęście, gdy po kilku-kilkunastu godzinach (to zależy od zaawansowania grających) zrozumie się zasady rządzące Władcami Podziemi, zabawa zaczyna być naprawdę przyjemna. (Choć wciąż nie pozbawiona wad, o czym mowa będzie dalej). W końcu kto nie chciał chociaż raz w życiu zostać potężnym i złym Władcą Ciemności, który niesie bezprawie i nieporządek tym nieszczęsnym kretynom z góry? Gra Vlaada Chvatila jest niejako duchowym spadkobiercą starego hitu na PC Dungeon Keeper. Tak jak w Dungeon Keeperze naszym zadaniem jest więc budowa tuneli, nowych komnat, rekrutowanie potworów, kupowanie pułapek i dbanie o stały dopływ złota, żywności i nowych chochlików do pracy, a wszystko to aby odeprzeć niechybnie przybliżającą się inwazję poszukiwaczy przygód. Na pozór wydaje się to dość proste, w rzeczywistości jednak wszystko komplikuje najbardziej nieprzewidywalny aspekt rzeczywistości – czynnik ludzki.
W przeciwieństwie do Dungeon Keepera we Władców Podziemi nigdy nie gramy w zupełnej izolacji od pozostałych graczy. Choć nie mogą oni zaszkodzić nam bezpośrednio, niszcząc np. nasze tunele, czy podkradając sługi, to potrafią bardzo brzydko przyblokować nas w fazie wykonywania rozkazów. I to tak, że po pierwszej kolejce możemy nie mieć już możliwości wygrzebania się z bagna w które wrzucili nas kumple drążący pod sąsiednią górą.
A tak, rozkazy... Zasadnicza część gry odbywa się na wspólnej planszy, na której gracze rekrutują potwory, zdobywają żywność, starają się w Ministerstwie Podziemi o pozwolenia na budowę tuneli i załatwiają wszystkie te skomplikowane sprawy, o których zwykle nie pamięta się przy tworzeniu gier z punktu widzenia „tych dobrych”. Wszystko pięknie i różowo (a raczej: zielono, bo w podziemiach nawet róż jest przegniły) tyle tylko, że do jednego zadania ustawić mogą się słudzy zaledwie trzech graczy, a tych zawsze jest czterech. (Nawet jeśli liczba graczy jest mniejsza, to zadania dla nieobecnych losuje się tak, jakby normalnie brali udział w grze; pomija się przy nich po prostu wszystkie kolejne fazy gry). Rozkazy wydaje się w sposób bardzo prosty – w tym samym momencie gracze wykładają zakryte trzy, z ośmiu posiadanych w sumie przez siebie kart rozkazów (odpowiadających poszczególnym polom na planszy głównej) i następnie kolejno je odsłaniają, wysyłając swoich służących, którzy ustawiają się przy konkretnych zadaniach. Po tym następują kolejno faza wykonywania rozkazów oraz faza budowy nowych pomieszczeń. I tak w kółko, przez cztery kolejki do momentu pierwszego ataku sił dobra.
Banalne? Tak Wam się tylko wydaje. Gra rządzi się swoją własną, pokrętną logiką i konia z rzędem temu, kto opanuje wszystkie niuanse przy pierwszym podejściu. Weźmy na ten przykład rozkazy – to, że uda nam się do któregoś dorwać przed resztą graczy, wcale nie oznacza, że wyjdziemy na tym lepiej od innych. Pierwszy gracz starający się o budowę tuneli dostaje pozwolenie na budowę co najwyżej dwóch, drugi na trzy, czwarty już na cztery, z zastrzeżeniem, że budowę musi nadzorować jeden dodatkowy chochlik. Jeszcze zabawniej wygląda kupowanie pułapek: pierwszemu z graczy chochliki sprzedają pułapkę za 1 sztukę złota. Są tym tak podekscytowane, że kolejny gracz dostaje na swoją pułapkę rabat, przy czym dopiero po transakcji chochliki orientują się, że oddały ją za darmo. Żeby zrekompensować sobie straty, trzeciemu graczowi wciskają pułapkę za 2 sztuki złota, drugą dorzucając gratis itd., itp. Gracze zaczytujący się w książkach Terry'ego Pratchetta połapią się w tym szybko, dla reszty niektóre mechanizmy będą działały „bo tak” i pozostaną zagadką na wieki. Cóż, nie każdy może władać podziemiami...
Podobnie jak w Dungeon Keeperze, największym nieszczęściem dla grających wcale nie muszą być jednak bezczelnie pchający się do naszego królestwa piękni i szlachetni bohaterowie. O nie, jest coś o wiele gorszego od nich!... Dzień wypłaty...
Każdy potwór, którego rekrutujemy do naszej armii, ma określoną wysokość żołdu wyrażoną w ilości żywności, którą musimy uiścić w momencie werbunku. Taki np. troll jest duży, to i je sporo – dwie sztuki jedzenia. Stosunkowo tani w utrzymaniu jest np. śluz, który zadowala się w zasadzie wszystkim co znajdzie sam w podziemiach i wymaga zapłaty tylko jednej dodatkowej sztuki żywności. (To tak na wypadek, jakby nic nie zabłądziło w lochach). Karmienia nie wymagają w sumie tylko wampiry, ale powiedzmy, że od czasu do czasu trzeba je wypuścić na powierzchnię, żeby się... przewietrzyły, a to nie wpływa szczególnie dobrze na naszą reputację w okolicy. Problem w tym wszystkim jest taki, że jak bardzo byśmy się nie starali, w końcu i tak przyjdzie dzień wypłaty i potwory zażądają ponownej wypłaty żołdu. I lepiej, żebyście mieli z czego im zapłacić, bo inaczej pójdą sobie, nomen-omen, w diabły, a w dodatku o kilka punktów pogorszą Waszą reputację. A możecie mi wierzyć, reputacja jest tutaj BARDZO WAŻNA.
Od początku gry uwaga wszystkich graczy skupia się przede wszystkim na stresującym Złomierzu. To wredne urządzenie znajduje się w prawym rogu planszy i stanowi swego rodzaju „licznik złości” wszystkich graczy. Każdy „nowy” chce oczywiście znaleźć się jak najwyżej w tym rankingu i pokazać pozostałym, że to on rządzi w okolicy. I jest to bardzo prawidłowy odruch, znamionujący każdego prawdziwego Władcę Ciemności. Problem w tym, że im gracz jest gorszy (behawioralnie), tym większe ma problemy (realnie). Losowani w każdej kolejce poszukiwacze przygód nie ciągną bowiem do podziemi bezmyślnie, lecz według konkretnego planu – im bardziej mroczny władca, tym silniejszych przeciwników przyciąga. W pierwszych fazach gry Złomierz jest zwykle źródłem powszechnych żartów wśród graczy, jednak im dalej w las, tym większe wzbudza przerażenie. Ten z graczy bowiem, który przekroczy złowieszczą, czarną linię na liczniku ściągnie do swego mrocznego dominium paladyna. A wtedy lepiej, żeby miał potężną armię i dużo pułapek, bo paladyn i bez dodatkowej obstawy w postaci poszukiwaczy przygód ZAWSZE ma przewagę liczebną... i siłową... i magiczną... i w ogóle każdą możliwą...
Ministerstwo Podziemi ostrzega – gra bez instrukcji może zakończyć się serią samobójstw wśród graczy. Użytkowanie instrukcji w trakcie spożywania napojów może zakończyć się śmiercią
Wymienione powyżej elementy gry, choć najważniejsze, stanowią zaledwie wierzchołek góry lodowej. Chociaż doświadczeni gracze często dochodzą do wniosku, że instrukcja jest dla noobów, a oni dadzą sobie radę sami, to przed rozpoczęciem zabawy we Władców Podziemi naprawdę dobrze jest do niej zajrzeć. Liczący sobie 23 strony poradnik nie tylko wyjaśnia krok po kroku wszystkie najważniejsze aspekty zabawy, ale zapewnia nam również zbiór konkretnych scenariuszy treningowych do rozegrania „na sucho”, które sprawdzą, czy na pewno wszystko zrozumieliśmy jak należy. Poza tym przy jego lekturze można się szczerze uśmiać – z każdej strony przebija lekkość i uczucie, że przy jego pisaniu ktoś naprawdę dobrze się bawił. Poza standardowymi wyjaśnieniami, pokroju: „to jest poszukiwacz przygód, musisz go pokonać, zanim on pokona ciebie”, cała instrukcja usiana jest komentarzami Mrocznego Sługi*** i Bezimiennego Demona z Bezkresnych Sfer Wiecznego Potępienia (dla przyjaciół: Ten Przeklęty Demon), którzy wszystko wyjaśniają po swojemu. Dzięki nim dowiedzieć możemy się na przykład, że „po bitwie kapłani muszą leczyć drużynę najlepiej, jak tylko potrafią” (nie było bitwy, ergo: nie ma leczenia), a nowi poszukiwacze przygód uczą się w Akademii Poszukiwaczy Przygód, gdzie siwe głowy udzielają wykładów na temat eksploracji podziemi. (Większość z nich składa się z opowieści, jak to za ich czasów poszukiwania przygód wszystko było lepsze i co za tym idzie, program całego roku udało się streścić na czterech niewielkich kartkach). A, no i pamiętajcie że paladynów nie spotyka się w gospodach – mało kto jest w stanie wytrzymać ich świętoszkowate gadanie, więc zwykle piją samotnie za miastem, udając że szukają Wielkiego Zła.
Skandal w Ministerstwie Podziemi – tysiące pudełek z wadliwą zawartością opuszcza drukarnię! Syn ministra milczy. Czy ktoś za to odpowie?!
Żeby nie było jednak zbyt różowo Władcy Podziemi posiadają jedną, ale za to naprawdę potężną wadę, która może zniechęcić do zabawy wielu początkujących graczy. O czym mowa? O ogromnym zamieszaniu, które towarzyszy próbie dopasowania poszczególnych elementów na planszach graczy ich odpowiednikom w instrukcji. Gdyby chodziło tu o jedno, lub dwa brakujące pola! To można by jeszcze jakoś przeboleć i zrzucić na karb złośliwych chochlików, lub innych potworów (nie duchów) robiących bałagan w drukarni. Jednak w otrzymanym przeze mnie do recenzji egzemplarzu gry, plansze graczy stanowią zaledwie mikroskopijne kopie swoich braci z instrukcji. Brak na nich pól na nieaktywne rozkazy, nie bardzo wiadomo gdzie położyć kartę paladyna, więzienie które powinno znajdować się na „nieinwazyjnym” miejscu planszy znajduje się na jednym z pól służących do budowy tuneli, a te ostatnie zostały okrojone o ponad połowę! Zamiast pola budowy o powierzchni 4x5 pól, na planszach zaznaczone mamy jedynie siedem kwadracików przeznaczonych pod przyszłą zabudowę i delikatnie zarysowane, nieznacznie wykraczające poza nie linie siatki, które mają być chyba sugestią dla graczy, żeby radzili sobie sami. My jakoś sobie poradziliśmy, stawiając żetony podziemi i lochów w każdym możliwym miejscu plansz (przy okazji pozbawiając się miejsca na wykładanie kart potworów i pułapek), ale to naprawdę nie o to chodzi... Szczególnie, że gra kosztuje ponad 150 zł i kupujący może całkiem słusznie oczekiwać, że przy tych pieniądzach wydawca nie będzie wciskał mu wadliwego produktu, powstałego zapewne w drodze niepotrzebnych „cięć” oszczędnościowych.
Podsumowując, po zrozumieniu zasad Władcy Podziemi są dość przyjemną grą strategiczno-ekonomiczną, przy której można świetnie bawić się zarówno z młodszym rodzeństwem, jak i ze starszymi znajomymi. Na plus należy policzyć jej pięknie ilustrowane żetony, karty i plansze (widoczne na zdjęciach), humor oraz świetną mechanikę zabawy. Niestety, sporym minusem pozostają rozbieżności pomiędzy instrukcją, a zawartością pudełka, która odstraszyć może wielu początkujących graczy. Zabawa mogłaby również być nieco dłuższa i nie kończyć się w sposób tak nagły, jak obecnie. (Wszyscy, którzy mieli okazję testować ze mną Władców Podziemi zgodnie twierdzą, że zakończenie jest „z czapki” i nienaturalne – ot, dobiega końca ósma kolejka i „kończymy zabawę, drodzy państwo, pora się rozejść”). Niemniej, gra stworzona przez Vlaada Chvatila jest dość przyjemnym odstresawiaczem i konkretną alternatywą dla kolejnych godzin spędzonych przed komputerem, czy konsolą. Jeśli lubisz absurdalny humor i sporo główkowania – bierz bez wahania!
Autor: Vlaada Chvatil
Tytuł: Władcy Podziemi
Wydawca: Rebel
Rok wydania: 2011
Ocena: 8/10
*Wbrew powszechnej, błędnej opinii, z technicznego punktu widzenia duchy nie są potworami. Aby uniknąć dyskryminacji i utraty poczucia własnej wartości, do której mogłoby dojść w wyniku stosowania słowa „potwory” także w odniesieniu do duchów, w niniejszej recenzji, podobnie jak i w instrukcji, stosowana będzie fraza: „potwory (i duchy)”.
**Gra powstała ze środków edukacyjnego funduszu powierniczego Ministerstwa Podziemi. Jej celem jest obalanie stereotypów dotyczących podziemi i ich budowniczych oraz zwiększanie powszechnej świadomości o zniszczeniach, jakich w podziemnych ekosystemach dopuszczają się poszukiwacze przygód. Niżej podpisany chciałby jednocześnie zaznaczyć, że pogłoski o rzekomym przekazaniu mu z rzeczonego funduszu „zasiłku motywacyjnego” są wstrętną i odrażającą prawdą podłymi kłamstwami (tekst zmodyfikowany na mocy artykułu 6, paragraf 3 ustawy numer 666 o ochronie informacji jawnych w Ministerstwie Podziemi), a ich autorzy powinni się wstydzić i zostać natychmiast zdegradowani do roli szeregowego potwora (nie ducha).
***Właściwie nie wiadomo, jak się on naprawdę nazywa, jego imię zostało bowiem ocenzurowane zgodnie z wymogami przepisów Ministerstwa Podziemi dotyczącymi reklam.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.