Klient nasz pan czyli gracz skategoryzowany - guy_fawkes - 29 sierpnia 2012

Klient nasz pan, czyli gracz skategoryzowany

Casuale, hardkorowcy – oto jak przywykliśmy dzielić graczy. Ci pierwsi grają od święta dla zabicia czasu, drudzy natomiast robią to z pasją, wyciskając ostatnie soki z przechodzonych tytułów. Ten jakże prosty i jednocześnie sztywny podział bywa jednak lekceważony przez developerów, którzy stają w rozkroku pomiędzy przystępnością rozgrywki dla nowicjusza, a jej zaawansowaniem dla osób poszukujących wyzwań. Chętnie zatem sięgają po badania rynku i wyniki ankiet adresowanych do samych zainteresowanych, czyli graczy. Zajmująca się właśnie takim researchem firma Playnomics opublikowała wyniki sondaży przeprowadzonych za pomocą własnej platformy PlayRM. Wynika z nich, że ich zachowanie można scharakteryzować według nie 2, lecz… aż 8 kategorii!

Taki mały schemat, a zmieścili się na nim wszyscy gracze

Pod uwagę wzięto różne czynniki – m.in. stosunek do innych graczy, chęć przezwyciężania trudności, upodobanie do konkretnego rodzaju rozgrywki, reagowanie w określony sposób na różne sytuacje. I tak powstało wspomniane 8 grup, które niniejszym przedstawiam w kolejności od najliczniejszych:

  • Strategists (Stratedzy)32%, lubią mieć pełną kontrolę nad sytuacją dzięki własnym umiejętnościom
  • Politicians (Politycy)22%, podobnie jak ci w prawdziwym życiu, chcą być na pierwszym miejscu dzięki przypodobaniu się i adaptacji do reszty
  • Competitors (Konkurujący)11%, szukają szacunku na drodze rywalizacji i pokazania „kto tu rządzi”
  • Collectivists (Kolektywiści)11%, również dążą do uznania, ale stawiają na wspólną zabawę
  • Socialites (Towarzyscy)7%, za najistotniejszy uważają kontakt z innymi ludźmi
  • Scientists (Naukowcy)6%, eksperymentują, chcą się uczyć czegoś nowego, by móc to wykorzystać
  • Soloists (Samotnicy)5%, cenią sobie bezpieczeństwo kontrolowanego środowiska, wolą grę w samotności
  • Habitualists (Nałogowcy)5%, szukają powtarzalnej przyjemności

Jak zdążyliście zapewne wydedukować, 4 kategorie w środku koła to ludzie, dla których kontakt z innymi graczami stanowi integralną część rozgrywki, natomiast zewnętrzny pierścień tworzą samotnicy. Co najciekawsze, w tym schemacie niezmiernie ważny jest również rozkład osi: pionowa (patrząc od góry) prowadzi od osób polegających na refleksie oraz intuicji do  wypracowujących pewne rozwiązania, natomiast oś pozioma (od lewej) wiedzie od graczy znajdujących przyjemność w podejmowaniu obmyślonych przez siebie działań do takich, którzy po prostu dobrze się bawią.

Od razu widać, że Facebook był strzałem w dziesiątkę

Powyższe badania dedykowano developerom, by jeszcze łatwiej i dokładniej mogli precyzować target swoich dzieł. Oczywiście ów podział nie ma w sobie żadnych betonowych ścian, bowiem wielu graczy łączy w sobie cechy kilku różnych grup – sam lubię eksperymentować, mieć kontrolę nad każdym elementem gry, a wszystko najlepiej w cieplutkim singlu.

Być może zabrzmi to dziwnie, lecz czytając doniesienia tego rodzaju czuję się niczym zwierzę hodowlane, które powinno dostawać mieszankę paszową o konkretnym składzie. Kierowanie się procentowymi wskaźnikami upodobań graczy sprawia, że developer już na starcie narzuca sobie pewne ograniczenia i tok myślenia, co widać od razu choćby po obecności multiplayera w tytułach, które tak naprawdę wcale go nie potrzebują - bo przecież zatwardziali samotnicy to ledwo 5%... Moim zdaniem w ten sposób można projektować gierki na facebooka, gry sieciowe i generalnie wszystkie małe produkcje zawierające mrowie podobnych elementów, zaś wielkie tytuły, mające na wieczność zdobyć serca graczy powinny trzymać się z daleka od wszelkich badań i podziałów – bo chyba każdy potrafiłby wymienić grę z gatunku „miało być pięknie, ale przez analityków wyszło jak zawsze…”. W ten sposób diabelnie łatwo pominąć bardziej ryzykowne elementy, skupiając się wyłącznie na tym, co przypadnie do gustu masom.

Czy postępowanie wedle wytycznych nie doprowadzi do momentu, w którym archetypy graczy zostaną ustandaryzowane, a zamiast np. opisu gry na pudełku nie ujrzymy ciągu znaków EN-2232/12 oznaczającego normę szpil dla fanów FPS-ów? Oby nie, bo wtedy naprawdę umrze idea burzenia podziałów, a z nią kreatywność, którą tak kochamy w elektronicznej rozrywce...


Źrodła: 

http://kotaku.com/5938464/theyve-narrowed-gamers-down-to-eight-fundamental-types-which-are-you

http://venturebeat.com/2012/08/16/playnomics-launches-playrm-customer-relationship-management-platform-for-games/

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

guy_fawkes
29 sierpnia 2012 - 12:41