Prawdziwym wampirom trudno się odnaleźć we współczesnej rzeczywistości. Kiedyś panowie wielkich ziem, siejący grozę synowie nocy, dziś zostali poniżeni rolą świecących płaczków, bohaterów melodramatów dla młodzieży wyrosłej na MTV, z których Coppolowski Dracula szczerzyłby kły, aż krwią by się zalał. Dlatego warto cofnąć się w czasie do roku 1999 i przypomnieć sobie ich dawną chwałę w Legacy of Kain: Soul Reaver. Wieść niesie, że Kain napsuł głównemu bohaterowi sporo szkarłatnej cieczy.
I KNOW YOU, RAZIEL. YOU ARE WORTHY
Brak cyferek w tytule może być nieco mylący, lecz koszmarny rozdział dziejów Nosgoth wcale nie rozpoczyna się w Soul Reaverze – serię zapoczątkował bowiem Blood Omen wydany w 1996 na PlayStation, a rok później na PC. Poznaliśmy w nim historię Kaina, młodego wampira żądnego zemsty na swoich mordercach. Koniec końców świeżo upieczony amator płynów ustrojowych stanął na czele nowego imperium, podbijając Nosgoth. Mija ponad tysiąc lat, a my uruchamiając Soul Reavera poznajemy nowego bohatera – Raziela, jednego z jego synów. Do tej pory Kain ewoluował pierwszy, otrzymując nowy dar, lecz teraz role się odwróciły i to wspomniany potomek przewyższył swojego pana. Mrocznemu władcy nie spodobał się uskrzydlony pierworodny, więc rozkazał strącić go w otchłań Jeziora Umarłych, by tam sczeznął. Po długim czasie jego męki znajdują kres, zaś on sam okazję do zemsty. Tym razem jednak Kain ma niewiele do powiedzenia - Raziela drugi raz już nie zabije, a ten zaś, silnie zbratany ze śmiercią, może powracać do świata materialnego raz za razem. A ludzie się burzyli, że w baśniowym Prince of Persia zabrakło złowieszczego napisu „Game Over”…
YOU DID NOT SURVIVE THE ABYSS, RAZIEL
Trudno powiedzieć o Razielu, że ma końskie zdrowie – chyba, że mamy na myśli wierzchowca Wojny lub Śmierci z Darksiders. Slashery Vigil Games wspominam nie bez kozery – wydają się być mocno inspirowane Soul Reaverem, jak zresztą każda gra akcji łącząca w sobie walkę, elementy platformowe oraz zagadki środowiskowe. Ta część Legacy of Kain pod względem mechaniki to w zasadzie nowożytny slasher – jest blokowanie na przeciwniku podczas walki, efektowne wykończenia, wreszcie zdobywanie kolejnych umiejętności przez bohatera i powiększanie paska wytrzymałości. Do szczęścia zabrakło tylko wygodniejszego, mniej topornego sterowania, zwłaszcza pracą kamery – niby można ją obracać, ale ciężko nazwać używanie do tego celu L1 i L2 komfortowym. Zresztą, nawet jeśli ją dobrze ustawimy, lecz np. za mocno cofniemy Raziela, wirtualny obiektyw automatycznie/upierdliwie zmieni swoje położenie. Co to oznacza? Ni mniej ni więcej, jak spartaczony skok (które trzeba dokładnie wymierzać – nie ma przyciągania do krawędzi) i konieczność powtarzania ostatnich kilku minut, często równie karkołomnych. Na save nie liczcie, gdyż ich wczytanie wraca Raziela do początkowej lokacji, choć z drugiej strony zapisy są strasznie drobiazgowe, zapamiętując np. porzuconą broń. I właśnie to wywołuje największą frustrację - momenty, w których odtwarzamy określoną sekwencję ruchów po kilkadziesiąt razy, aż wreszcie pójdzie po naszej myśli. Ciśnienie podnosi również pływanie – zmianę domyślnie odwróconych osi obwarowano jakąś klątwą, również precyzyjne celowanie nastręcza nieco problemów. Grałem na padzie i aż się boję myśleć, ile włosów straciłbym używając klawiatury…
THE CHOICE IS NOT YOURS
Fragmentami platformowymi można by reklamować sprzęt do tortur (w końcu SR zmajstrowało Crystal Dynamics, późniejsi opiekunowie serii Tomb Raider), a tuż za nimi plasuje się otwartość świata gry oraz brak jakiejkolwiek mapy czy kompasu pozwalających na jego ogarnięcie. Potrafi to mocno zdezorientować i sprawia, że problemu nie stanowi walka z bossem, a… samo znalezienie go. Na początku wskazówek dostarcza otoczenie i skromny zasób specjalnych umiejętności – zatem pożyczając od Dr Domu diagnozowanie różnicowe skreślamy np. drogę wiodącą po stromych ścianach, gdyż Raziel dopiero wyhoduje odpowiednie pazurki. Schody zaczynają się wraz z upgrade'ami - wtedy gra uzmysławia nam, co to takiego ten backtracking każąc biegać w tę i we w tę (trochę pomaga korzystanie z portali), bo nagle stała się dostępna jakaś ścieżka. Łatwo przeoczyć takie drobiazgi, gdyż interaktywne elementy nie świecą się jak lampki na choince wzorem wielu najnowszych produkcji. Soul Reaver to gra na długie godziny spędzone na eksploracji ruin Nosgoth, niemego świadectwa jego dawnej świetności, teraz chylącego się ku upadkowi za sprawą chorych żądzy swego zdobywcy. Wymaga mnóstwo cierpliwości, lecz w zamian nagradza satysfakcjonującym gameplayem i fabułą, która tylko na początku wygląda nieskomplikowanie – w toku gry dowiadujemy się jednak pewnych interesujących szczegółów, a przecież wszystko się łączy z Blood Omen i będzie kontynuowane w kolejnych częściach sagi. Dosłownie – ta historia nie kończy się w Soul Reaver, zaś w finale autorzy sprzedali taki cliffghanger, że aż ma się ochotę rozerwać ich na sztuki.
YOU ARE REBORN
Na kumulację negatywnych emocji złożyła się jeszcze inna kwestia – moje bojowe nastawienie i żądza mordu nie znalazły ujścia podczas gry. Jak na tak rozległy teren poskąpiono niemilców – zupełnie jakby twórcy chcieli, żeby gracze wszystkie siły i furię oszczędzali na Kaina. Z drugiej strony każda potyczka to wyzwanie – w większości walczymy z wampirami, więc samą brutalną siłą żadnego nie załatwimy. Nadaje to starciom taktyczny charakter i je utrudnia, gdyż bez czarów (tych akurat używałem od wielkiego dzwonu) i broni gołe łapki Raziela ledwo połaskoczą te prawie nieśmiertelne istoty, które czasem zastygną w bezruchu z winy gry. Dlatego też warto zabierać wszelkie włócznie itd. znalezione po drodze, nawet gdy protagonista ma już swoje oręże, gdyż diabelnie łatwo je traci. Najlepiej jest oczywiście przebijać wrogów (polecam z zaskoczenia, wykorzystując skradanie), podpalać czy wpychać do wody. Zresztą, można ich też zwyczajnie omijać, albowiem ich zabijanie nie przynosi żadnych profitów poza odnowieniem części energii (której często więcej stracimy w wymianie ciosów) i czasem zaklęć. Skoro nie ma ikspeków, to po co się męczyć? Najciekawszy jest jednak fakt, że te cuda są zbyteczne przy bossach. Tutaj już w ogóle nie mają znaczenia posiadane glify najpotężniejszych czarów czy oręże – liczy się znalezienie odpowiedniego sposobu (często wcale nie oczywistego) na ukatrupienie pozornie wiecznego dziada. Szeffowie są świetnie zaprojektowani, czyli paskudni i z reguły wielcy, lecz pojedynki z nimi to przeważnie kwestia kilkudziesięciu sekund. Odżegnuję się od twierdzenia, że to starcia niezapomniane, gdyż więcej śladów pozostawiają pogaduchy z nimi (świetny voice-acting!), aniżeli robienie im kuku.
YOU ARE WEAK - YOU MUST FEED
Soul Reaver rewelacyjnie broni się jednak na płaszczyźnie koncepcyjnej, gdyż zawarty w nim złożony, świetnie zaprojektowany świat to tak naprawdę… dwa światy. Pierwszy z nich to ten zwykły, materialny, drugi zaś to świat spektralny, jak gdyby nałożony na rzeczywisty. To właśnie do niego należy teraz Raziel i doń powraca, gdy wyczerpie pozyskiwaną z dusz energię pozwalającą mu utrzymywać fizyczną postać. Przy okazji wychodzi na jaw, iż najnowszy Wolfenstein skopiował na potrzeby Woalu nie tylko zieloną kolorystykę wymiaru spektralnego: przechodzenie w niego jest niezwykle istotne dla rozwiązania wielu zagadek (oj, twórcy Prey’a też chyba coś nie coś podwędzili). Częstokroć lawirujemy między jednym a drugim kilka razy w tym samym pomieszczeniu (sic!), a wszystko po to, by np. przesunąć skrzynię (wymiar materialny), przejść przez opuszczoną kratę (spektralny), otworzyć wrota (materialny) i wrócić (spektralny). Brzmi to zawile, ale w praktyce buduje naprawdę złożone zagwozdki, tym samym czyniąc je interesującymi. Z drugiej strony gra często średnio sygnalizuje co i dlaczego musimy zrobić, więc nie pozostaje nic innego, jak zajrzeć gdzie się i spróbować każdej możliwości. Cóż, taka już specyfika starych tytułów i dlatego kochamy je toksyczną miłością, zaprawdę rewelacyjnie testującą przymioty gracza – od cierpliwości i wytrwałości przez pomysłowość po zręczność. Biorąc jednak poprawkę na rok wydania, a także design lokacji (niektóre prezentują się rzeczywiście imponująco, a nie zabrakło smaczków w postaci np. różnej reakcji zamieszkujących je ludzi w zależności od zachowania Raziela względem nich) ta część Legacy of Kain robiła wrażenie w czasach swojego debiutu, a i dziś nie wygląda jak znaleziony w wiecznej zmarzlinie mamut. Imponuje także interakcja (np. woda – ogień) czy zaimplementowanie prostej fizyki, głównie na potrzeby zagadek, choć uwidacznia się również w momentach, kiedy np. za pomocą kinetycznego uderzenia wpychamy wroga na kolce wystające ze ściany.
REDEEM YOURSELF, OR IF YOU PREFER, AVENGE YOURSELF
Ząb czasu nadgryzł Raziela nie tylko podczas pobytu na dnie Jeziora Umarłych, lecz także przez te wszystkie lata od jego premiery. Co prawda doczekał się kilku łatek, a nawet wsparcia dla rozdzielczości panoramicznych (trochę oszukanego, gdyż polega na rozciągnięciu obrazu w proporcjach 4:3), lecz wydaje mi się, że na pokaźnym monitorze pierworodny Kaina nieco traci – rzuca się w oczy chociażby brak ruchów ust w scenkach czy mikra ilość wielokątów, z których zbudowano modele postaci. Mimo to nie nazwałbym Soul Reavera odpychającym – przyjęty styl graficzny jest przyjemny, odpowiednio klimatyczny (także za sprawą soundtracku) a świetnie zaprojektowane lokacje dodają grze charakteru. Postarano się też o kilka smaczków, jak choćby zmieniające się twarze w głównym menu – zanim gracz rozgryzie ten prosty motyw, będzie odczuwać niepokojące wrażenie bycia obserwowanym i wzroku płatającego mu figle. Od strony technicznej zaskakuje płynność, z jaką eksplorujemy świat gry – nie ma tutaj żadnych ekranów ładowania, nawet kiedy korzystamy z portali przenoszących nas na drugi koniec Nosgoth – wystarczy przez nie przejść, a żądany fragment świata wczyta się w mgnieniu oka. Nie ma jednak słodko - doskwierają wspomniane problemy ze sterowaniem. Dziś swoje dokłada również wiek gry i jej tolerancja na najnowszy sprzęt oraz systemy – na szczęście łatki zapewniły odpowiednią dawkę znieczulenia. Poza tym Legacy of Kain ma coś, czym może się pochwalić mało który klasyk – wierną społeczność (zarówno w skali świata, jak i Polski), która nie tylko przetłumaczy dialogi, lecz także opracuje patche naprawiające różne rzeczy, np. problem z rozciągniętym ekranem i filmikami automatycznie przeskakującymi z winy podpiętego pada. Pełne zrozumienie fabularnych niuansów jest o tyle istotne, że wszystkie gry z serii wzajemnie do siebie nawiązują i aby mieć kompletny obraz całości, warto wsłuchiwać się w dialogi, a w razie czego doczytać nieścisłości. Być może pecetowy Soul Reaver otrzymałby oficjalną lokalizację gdyby posiadał opcję wyświetlania napisów; z kolei zastąpienie świetnych oryginalnych aktorów rodzimymi zakrawałoby na zbrodnię. Co ciekawe, wśród bazarowych, wiadomego autoramentu egzemplarzy gry krążyła wersja na PlayStation… z dubbingiem. Ażeby było jeszcze śmieszniej, ów polski przekład stworzyli… Rosjanie. Brzmi pociesznie, sami posłuchajcie:
BECOME MY SOUL REAVER, MY ANGEL OF DEATH...
Pogoń za Kainem i węszenie po Nosgoth wyjęło mi z życia ponad 20h. Upływ czasu zatarł archaiczne tekstury i kanciaste postaci, otwierając mnie na historię Raziela oraz intrygi starsze, niż on sam. To właśnie dla nich warto zapoznać się z tym klasykiem, który powinno się traktować jako wycinek pysznego tortu. Wtedy nawet cliffhanger na koniec można przełknąć jako kolejny odcinek telenoweli rodem z Nosgoth.
PLUSY:
MINUSY: