O wampirze bez żuchwy to historia - recenzja Legacy of Kain: Soul Reaver - guy_fawkes - 31 sierpnia 2012

O wampirze bez żuchwy to historia - recenzja Legacy of Kain: Soul Reaver

guy_fawkes ocenia: Legacy of Kain: Soul Reaver
85

Prawdziwym wampirom trudno się odnaleźć we współczesnej rzeczywistości. Kiedyś panowie wielkich ziem, siejący grozę synowie nocy, dziś zostali poniżeni rolą świecących płaczków, bohaterów melodramatów dla młodzieży wyrosłej na MTV, z których Coppolowski Dracula szczerzyłby kły, aż krwią by się zalał. Dlatego warto cofnąć się w czasie do roku 1999 i przypomnieć sobie ich dawną chwałę w Legacy of Kain: Soul Reaver. Wieść niesie, że Kain napsuł głównemu bohaterowi sporo szkarłatnej cieczy.

I KNOW YOU, RAZIEL.  YOU ARE WORTHY
Brak cyferek w tytule może być nieco mylący, lecz koszmarny rozdział dziejów Nosgoth wcale nie rozpoczyna się w Soul Reaverze – serię zapoczątkował bowiem Blood Omen wydany w 1996 na PlayStation, a rok później na PC. Poznaliśmy w nim historię Kaina, młodego wampira żądnego zemsty na swoich mordercach. Koniec końców świeżo upieczony amator płynów ustrojowych stanął na czele nowego imperium, podbijając Nosgoth. Mija ponad tysiąc lat, a my uruchamiając Soul Reavera poznajemy nowego bohatera – Raziela, jednego z jego synów. Do tej pory Kain ewoluował pierwszy, otrzymując nowy dar, lecz teraz role się odwróciły i to wspomniany potomek przewyższył swojego pana. Mrocznemu władcy nie spodobał się uskrzydlony pierworodny, więc rozkazał strącić go w otchłań Jeziora Umarłych, by tam sczeznął. Po długim czasie jego męki znajdują kres, zaś on sam okazję do zemsty. Tym razem jednak Kain ma niewiele do powiedzenia - Raziela drugi raz już nie zabije, a ten zaś, silnie zbratany ze śmiercią, może powracać  do świata materialnego raz za razem. A ludzie się burzyli, że w baśniowym Prince of Persia zabrakło złowieszczego napisu „Game Over”

Panie Starszy, jak żyć...?

YOU DID NOT SURVIVE THE ABYSS, RAZIEL
Trudno powiedzieć o Razielu, że ma końskie zdrowie – chyba, że mamy na myśli wierzchowca Wojny lub Śmierci z Darksiders. Slashery Vigil Games wspominam nie bez kozery – wydają się być mocno inspirowane Soul Reaverem, jak zresztą każda gra akcji łącząca w sobie walkę, elementy platformowe oraz zagadki środowiskowe. Ta część Legacy of Kain pod względem mechaniki to w zasadzie nowożytny slasher – jest blokowanie na przeciwniku podczas walki, efektowne wykończenia, wreszcie zdobywanie kolejnych umiejętności przez bohatera i powiększanie paska wytrzymałości. Do szczęścia zabrakło tylko wygodniejszego, mniej topornego sterowania, zwłaszcza pracą kamery – niby można ją obracać, ale ciężko nazwać używanie do tego celu L1 i L2 komfortowym. Zresztą, nawet jeśli ją dobrze ustawimy, lecz np. za mocno cofniemy Raziela, wirtualny obiektyw automatycznie/upierdliwie zmieni swoje położenie. Co to oznacza? Ni mniej ni więcej, jak spartaczony skok (które trzeba dokładnie wymierzać – nie ma przyciągania do krawędzi) i konieczność powtarzania ostatnich kilku minut, często równie karkołomnych. Na save nie liczcie, gdyż ich wczytanie wraca Raziela do początkowej lokacji, choć z drugiej strony zapisy są strasznie drobiazgowe, zapamiętując np. porzuconą broń. I właśnie to wywołuje największą frustrację - momenty, w których odtwarzamy określoną sekwencję ruchów po kilkadziesiąt razy, aż wreszcie pójdzie po naszej myśli. Ciśnienie podnosi również pływanie – zmianę domyślnie odwróconych osi obwarowano jakąś klątwą, również precyzyjne celowanie nastręcza nieco problemów. Grałem na padzie i aż się boję myśleć, ile włosów straciłbym używając klawiatury…

Wygląda niewinnie, ale to jeden z bardziej denerwujących momentów...

THE CHOICE IS NOT YOURS
Fragmentami platformowymi można by reklamować sprzęt do tortur (w końcu SR zmajstrowało Crystal Dynamics, późniejsi opiekunowie serii Tomb Raider), a tuż za nimi plasuje się otwartość świata gry oraz brak jakiejkolwiek mapy czy kompasu pozwalających na jego ogarnięcie. Potrafi to mocno zdezorientować i sprawia, że problemu nie stanowi walka z bossem, a… samo znalezienie go. Na początku wskazówek dostarcza otoczenie i skromny zasób specjalnych umiejętności – zatem pożyczając od Dr Domu diagnozowanie różnicowe skreślamy np. drogę wiodącą po stromych ścianach, gdyż Raziel dopiero wyhoduje odpowiednie pazurki. Schody zaczynają się wraz z upgrade'ami - wtedy gra uzmysławia nam, co to takiego ten backtracking każąc biegać w tę i we w tę (trochę pomaga korzystanie z portali), bo nagle stała się dostępna jakaś ścieżka. Łatwo przeoczyć takie drobiazgi, gdyż interaktywne elementy nie świecą się jak lampki na choince wzorem wielu najnowszych produkcji. Soul Reaver to gra na długie godziny spędzone na eksploracji ruin Nosgoth, niemego świadectwa jego dawnej świetności, teraz chylącego się ku upadkowi za sprawą chorych żądzy swego zdobywcy. Wymaga mnóstwo cierpliwości, lecz w zamian nagradza satysfakcjonującym gameplayem i fabułą, która tylko na początku wygląda nieskomplikowanie – w toku gry dowiadujemy się jednak pewnych interesujących szczegółów, a przecież wszystko się łączy z Blood Omen i będzie kontynuowane w kolejnych częściach sagi. Dosłownie – ta historia nie kończy się w Soul Reaver, zaś w finale autorzy sprzedali taki cliffghanger, że aż ma się ochotę rozerwać ich na sztuki.

Tego wampira kompletnie przybiła wieść o powrocie Raziela

YOU ARE REBORN
Na kumulację negatywnych emocji złożyła się jeszcze inna kwestia – moje bojowe nastawienie i żądza mordu nie znalazły ujścia podczas gry. Jak na tak rozległy teren poskąpiono niemilców – zupełnie jakby twórcy chcieli, żeby gracze wszystkie siły i furię oszczędzali na Kaina. Z drugiej strony każda potyczka to wyzwanie – w większości walczymy z wampirami, więc samą brutalną siłą żadnego nie załatwimy. Nadaje to starciom taktyczny charakter i je utrudnia, gdyż bez czarów (tych akurat używałem od wielkiego dzwonu) i broni gołe łapki Raziela ledwo połaskoczą te prawie nieśmiertelne istoty, które czasem zastygną w bezruchu z winy gry. Dlatego też warto zabierać wszelkie włócznie itd. znalezione po drodze, nawet gdy protagonista ma już swoje oręże, gdyż diabelnie łatwo je traci. Najlepiej jest oczywiście przebijać wrogów (polecam z zaskoczenia, wykorzystując skradanie), podpalać czy wpychać do wody. Zresztą, można ich też zwyczajnie omijać, albowiem ich zabijanie nie przynosi żadnych profitów poza odnowieniem części energii (której często więcej stracimy w wymianie ciosów) i czasem zaklęć. Skoro nie ma ikspeków, to po co się męczyć? Najciekawszy jest jednak fakt, że te cuda są zbyteczne przy bossach. Tutaj już w ogóle nie mają znaczenia posiadane glify najpotężniejszych czarów czy oręże – liczy się znalezienie odpowiedniego sposobu (często wcale nie oczywistego) na ukatrupienie pozornie wiecznego dziada. Szeffowie są świetnie zaprojektowani, czyli paskudni i z reguły wielcy, lecz pojedynki z nimi to przeważnie kwestia kilkudziesięciu sekund. Odżegnuję się od twierdzenia, że to starcia niezapomniane, gdyż więcej śladów pozostawiają pogaduchy z nimi (świetny voice-acting!), aniżeli robienie im kuku.

Gwiezdne czy wampirze wojny, whatever - i tak zawsze winny jest ojciec

YOU ARE WEAK - YOU MUST FEED
Soul Reaver rewelacyjnie broni się jednak na płaszczyźnie koncepcyjnej, gdyż zawarty w nim złożony, świetnie zaprojektowany świat to tak naprawdę… dwa światy. Pierwszy z nich to ten zwykły, materialny, drugi zaś to świat spektralny, jak gdyby nałożony na rzeczywisty. To właśnie do niego należy teraz Raziel i doń powraca, gdy wyczerpie pozyskiwaną z dusz energię pozwalającą mu utrzymywać fizyczną postać. Przy okazji wychodzi na jaw, iż najnowszy Wolfenstein skopiował na potrzeby Woalu nie tylko zieloną kolorystykę wymiaru spektralnego: przechodzenie w niego jest niezwykle istotne dla rozwiązania wielu zagadek (oj, twórcy Prey’a też chyba coś nie coś podwędzili). Częstokroć lawirujemy między jednym a drugim kilka razy w tym samym pomieszczeniu (sic!), a wszystko po to, by np. przesunąć skrzynię (wymiar materialny), przejść przez opuszczoną kratę (spektralny), otworzyć wrota (materialny) i wrócić (spektralny). Brzmi to zawile, ale w praktyce buduje naprawdę złożone zagwozdki, tym samym czyniąc je interesującymi. Z drugiej strony gra często średnio sygnalizuje co i dlaczego musimy zrobić, więc nie pozostaje nic innego, jak zajrzeć gdzie się i spróbować każdej możliwości. Cóż, taka już specyfika starych tytułów i dlatego kochamy je toksyczną miłością, zaprawdę rewelacyjnie testującą przymioty gracza – od cierpliwości i wytrwałości przez pomysłowość po zręczność. Biorąc jednak poprawkę na rok wydania, a także design lokacji (niektóre prezentują się rzeczywiście imponująco, a nie zabrakło smaczków w postaci np. różnej reakcji zamieszkujących je ludzi w zależności od zachowania Raziela względem nich) ta część Legacy of Kain robiła wrażenie w czasach swojego debiutu, a i dziś nie wygląda jak znaleziony w wiecznej zmarzlinie mamut. Imponuje także interakcja (np. woda – ogień) czy zaimplementowanie prostej fizyki, głównie na potrzeby zagadek, choć uwidacznia się również w momentach, kiedy np. za pomocą kinetycznego uderzenia wpychamy wroga na kolce wystające ze ściany.

Wampiry przejęły od ludzi zabawy klockami

REDEEM YOURSELF, OR IF YOU PREFER, AVENGE YOURSELF
Ząb czasu nadgryzł Raziela nie tylko podczas pobytu na dnie Jeziora Umarłych, lecz także przez te wszystkie lata od jego premiery. Co prawda doczekał się kilku łatek, a nawet wsparcia dla rozdzielczości panoramicznych (trochę oszukanego, gdyż polega na rozciągnięciu obrazu w proporcjach 4:3), lecz wydaje mi się, że na pokaźnym monitorze pierworodny Kaina nieco traci – rzuca się w oczy chociażby brak ruchów ust w scenkach czy mikra ilość wielokątów, z których zbudowano modele postaci. Mimo to nie nazwałbym Soul Reavera odpychającym – przyjęty styl graficzny jest przyjemny, odpowiednio klimatyczny (także za sprawą soundtracku) a świetnie zaprojektowane lokacje dodają grze charakteru. Postarano się też o kilka smaczków, jak choćby zmieniające się twarze w głównym menu – zanim gracz rozgryzie ten prosty motyw, będzie odczuwać niepokojące wrażenie bycia obserwowanym i wzroku płatającego mu figle. Od strony technicznej zaskakuje  płynność, z jaką eksplorujemy świat gry – nie ma tutaj żadnych ekranów ładowania, nawet kiedy korzystamy z portali przenoszących nas na drugi koniec Nosgoth – wystarczy przez nie przejść, a żądany fragment świata wczyta się w mgnieniu oka. Nie ma jednak słodko - doskwierają wspomniane problemy ze sterowaniem. Dziś swoje dokłada również wiek gry i jej tolerancja na najnowszy sprzęt oraz systemy – na szczęście łatki zapewniły odpowiednią dawkę znieczulenia. Poza tym Legacy of Kain ma coś, czym może się pochwalić mało który klasyk – wierną społeczność (zarówno w skali świata, jak i Polski), która nie tylko przetłumaczy dialogi, lecz także opracuje patche naprawiające różne rzeczy, np. problem z rozciągniętym ekranem i filmikami automatycznie przeskakującymi z winy podpiętego pada. Pełne zrozumienie fabularnych niuansów jest o tyle istotne, że wszystkie gry z serii wzajemnie do siebie nawiązują i aby mieć kompletny obraz całości, warto wsłuchiwać się w dialogi, a w razie czego doczytać nieścisłości. Być może pecetowy Soul Reaver otrzymałby oficjalną lokalizację gdyby posiadał opcję wyświetlania napisów; z kolei zastąpienie świetnych oryginalnych aktorów rodzimymi zakrawałoby na zbrodnię. Co ciekawe, wśród bazarowych, wiadomego autoramentu egzemplarzy gry krążyła wersja na PlayStation… z dubbingiem. Ażeby było jeszcze śmieszniej, ów polski przekład stworzyli… Rosjanie. Brzmi pociesznie, sami posłuchajcie:

BECOME MY SOUL REAVER, MY ANGEL OF DEATH...
Pogoń za Kainem i węszenie po Nosgoth wyjęło mi z życia ponad 20h. Upływ czasu zatarł archaiczne tekstury i kanciaste postaci, otwierając mnie na historię Raziela oraz intrygi starsze, niż on sam. To właśnie dla nich warto zapoznać się z tym klasykiem, który powinno się traktować jako wycinek pysznego tortu. Wtedy nawet cliffhanger na koniec można przełknąć jako kolejny odcinek telenoweli rodem z Nosgoth.

PLUSY:

  • ciekawa fabuła pełna tajemnic
  • świetnie zaprojektowany świat
  • mnóstwo zagadek
  • taktyczne walki
  • klimat
  • voice-acting

MINUSY:

  • frustrujące za sprawą kamery fragmenty platformowe
  • mało porywające walki z bossami
  • przydałoby się więcej sugestii, co trzeba dalej zrobić
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
guy_fawkes
31 sierpnia 2012 - 19:25
Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
31.08.2012 23:30
raziel88ck
😊
raziel88ck
157
Reaver is the Key!

Już po tytule wpisu wiedziałem, że ten wpis napisał raziel88ck.

Edit. Ups, nie ta kwestia. :P

Nareszcie ktoś raczył zrecenzować tę znakomitą produkcję. Zabieram się za czytanie.

31.08.2012 23:32
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

Na moment zamieniłem się w Ciebie. :P
Teraz trzeba zająć się kolejnymi częściami.

01.09.2012 00:41
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Nazywanie Kaina ojcem Raziela jest "trochę" mylące. Tym bardziej, że wampiry w LoK były bezpłodne (chociaż nie ma pewności co do nowożytnych). Motywy, którymi kierował się Kain, nakazując egzekucję Raziela, też nie są jednoznaczne - nigdy nie dowiedzieliśmy się, na ile wówczas zdawał sobie sprawę z przeznaczenia ich obu.

Wpis ładny, ale brakuje mnóstwa rzeczy, które warto by wymienić, skoro mamy poruszać każdy aspekt. Zabrakło informacji o bardzo ważnej dla całej serii architekturze i stylistyce lokacji, które bardzo różnią się między sobą, jednocześnie nie będąc nigdy przypadkowymi. Zadbano o to do tego stopnia, że nawet symbole na odwołują się wyraźnie do konkretnych miejsc, niekiedy stanowiąc zapis glificzny imienia któregoś z jego braci lub nazwy ich klanów (łatwe do rozszyfrowania, kiedy się nad tym zastanowić). Położenie broni jest zapamiętywane w sposób bardzo dosłowny, bo podczas przechodzenia do zaświatów, zatrzymuje się czas. Przez to np. pochodnia trzymana wcześniej przez Raziela nie tylko wciąż będzie się palić, ale również zawiśnie w powietrzu do czasu aż ten nie przestąpi znów do świata rzeczywistego. Słowem nie wspomniano też o charakterystyce przeciwników, którzy, jako potomstwo pozostałych pułkowników Kaina, przejmują po części ich wygląd i umiejętności, przez co walka z przedstawicielami różnych klanów potrafi wyglądać zupełnie inaczej. Wiele atrakcji (zdobywanie zaklęć, zwiększanie ilości życia i punktów magicznych) jest zupełnie nieobowiązkowych, co w połączeniu z rozmiarami świata, czyni Soul Reavera quasi-sandboksem. Muzyka również jest genialna i w sposób płynny zmienia się w zależności od tego, do jakiej lokacji się dostajemy.

Grałem na padzie i aż się boję myśleć, ile włosów straciłbym używając klawiatury…
Grałem padem na PSX i klawiaturą na PC. Sterowanie padem jest tylko trochę bardziej płynne (tyko "trochę" ze względu na dziwną pracę kamery i nieco sztywną mechanikę, przez które sterowanie i tak wydaje się jakieś kanciate), za to klawiatura jest o wiele bardziej precyzyjna - łatwiej jest np. dobrać odpowiedni kąt, pod jakim Raziel ma przebiec z jednej platformy na drugą, wpłynąć do odpowiedniego korytarza w podwodnych poziomach lub ustawić strzał z Reavera. Problem pojawia się dopiero, gdy np. już w trakcie biegu trzeba skręcić - wtedy obydwa kontrolery są tak samo beznadziejne.

01.09.2012 01:21
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

Z tym "ojcem" to fakt, ale chciałem po prostu uniknąć spoilerowania w najprostszy sposób. Możliwe, że trochę rzeczy tu pominąłem, gdyż dopiero zaczynam przygodę z tą serią i mogłem nie dostrzec pewnych niuansów - w ten sposób dostajesz także punkt widzenia takiej osoby i dowód na to, że to dopracowana gra, w której ważny jest każdy detal - a nie każde oko go dostrzeże. Tutaj właśnie przydałoby się typowo fanowskie spojrzenie. Gdybym wcześniej wypytał raziela, zapewne zwróciłby mi uwagę na kilka rzeczy.
Szczerze mówiąc gra mnie nie chwyciła za serce, choć to również dlatego, że na co dzień gram w coś zupełnie innego. Niemniej jednak widzę i doceniam jej wielkość. Przy kolejnych częściach będę miał już dużo szersze pojęcie o tej serii. Dziękuję za cenne uwagi. :)

01.09.2012 01:59
Pan P.
odpowiedz
Pan P.
152
022

Gameplayowo nowoczesny slasher? Przecież Soul Reaver rżnie równo z Ocarina of Time, tak samo jak Blood Omen rżnął z Link to the Past. :-) W Soul Reaver jest, moooże, ciut więcej walki, ale ja odnoszę wrażenie, że tempo rozgrywki i dawkowanie atrakcji jest bardzo podobne. Zresztą, jeszcze przed premierą SR nazywano Zelda-killerem. :-)

01.09.2012 10:51
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Widać, że późno wczoraj pisałem tego posta. Pomyliłem pułkowników z porucznikami.

[4]
LoK zmienia ogólne spojrzenie na przedstawiony świat praktycznie z każdą wydaną grą, więc jesteś usprawiedliwiony. De facto, Kain w Soul Reaverze miał być pierwotnie jednoznacznie zły, a wszystko miało być dokładnie takie, na jakie wygląda. Pozostałości po pierwotnym scenariuszu widać jeszcze w filmikach, które Raziel może obejrzeć w korytarzu przed ostatnim spotkaniem z Kainem.

[5]
To chyba na zachodzie, bo u nas Zelda nie jest tak popularna i recenzenci z uporem maniaka porównywali SR do serii Tomb Raider, ochoczo odejmując grze punkty za wszystko to, czym przygody Raziela się od nich różniły. Ten sam los spotkał późniejsze części, równie bezmyślnie przyrównywane do wydawanych wówczas Prince of Persia. A potem dziwić się, że od lat na GOLu o LoK rozmawia tych samych pięciu użytkowników, skoro reszta zapamiętała te gry jako ubogie (taa...) klony innych serii, w dodatku ze spartaczonym sterowaniem.

01.09.2012 11:43
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

@ Pan P.: Niestety, nie miałem do czynienia z tą legendarną Zeldą. W każdym razie SR1 pod względem mechaniki bardzo przypomina współczesne slashery. Obojętnie, czy skądś skopiował czy nie pewne rozwiązania - liczy się, że przyjemnie się w niego gra. :)

@ Mephistopheles: raziel właśnie zapowiadał mi, że kompletny, właściwy pogląd na sytuację daje poznanie wszystkich części po kolei. Przestrzegał zwłaszcza przed graniem w SR2 bez znajomości BO1. Niestety, ale pierwsza część to dziś unikat, który nie wchodzi w skład Antologii... Mam nadzieję, że jakoś uda mi się go zdobyć.
Co do tego postrzegania sagi - choć dopiero zaczynam z nią przygodę, raczej nie nazwałbym LoK klonem jakiejś innej serii, bo wygląda na zbyt charakterystyczną, eksploatującą pomysły własnego autorstwa. Oczywiście parkour czy zagadki są wspólnym mianownikiem, ale SR, TR i PoP to jednak całkiem inne doznania.

01.09.2012 11:58
raziel88ck
😜
odpowiedz
raziel88ck
157
Reaver is the Key!

guy_fawkes - Wbij na steama.

Generalnie miałem tu coś od siebie napisać, ale Meph wyczerpał temat. Jeśli chodzi o upierdliwość względem tej serii, to ja zajmuje dopiero drugie miejsce po nim. Ten to nawet nie uruchomi Blood Omena za pomocą nowszego patcha, bo uważa to za lamerstwo. :P

Blood Omena mieć być musisz, by legendarną w doznaniach fabułę poznać ~raziel_yoda

Meph - Ja, ty i? Jakie są te 3 pozostałe osoby?

01.09.2012 12:35
smn
😐
odpowiedz
smn
37
Centurion

Ten... ten dubbing. I ktoś pewnie tak w to grał.
A LoK 60% znakomitości zawdzięcza dialogom i monologom właśnie. Co za kastracja.

01.09.2012 12:42
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

UP: To jest dubbing by Sasza & Wania, ale najśmieszniejsze jest to, że profesjonalny często wypada tylko niewiele lepiej... I dlatego uznaję tylko kinowe lokalizacje.

01.09.2012 13:14
Pan P.
odpowiedz
Pan P.
152
022

[7]
choć dopiero zaczynam z nią przygodę, raczej nie nazwałbym LoK klonem jakiejś innej serii, bo wygląda na zbyt charakterystyczną, eksploatującą pomysły własnego autorstwa.

No właśnie te "własne pomysły" były w Ocarina of Time. Półotwarty świat, który otwiera się przed Tobą w miarę zdobywania kolejnych umiejętności, otrzymywanych od pokonanych bossów wymagających "sposobu", a nie klepania i rezydujących w pokręconych labiryntach pełnych logiczno-przestrzennych zagadek i manipulowania najróżniejszymi mechanizmami - wypisz wymaluj dziedzictwo Okarynki. Uruchom sobie na emulatorze. Jeśli podoba Ci się gameplay i ta wyżej wspomniana mechanika SR, to w OoT zobaczysz czym jest mistrzowskie opanowanie formuły. Ba, nawet swoiste "rozdwojenie" świata na fizyczny i duchowy wraz z przecinającymi kontinuum interakcjami między nimi to adaptacja podróży w czasie pomiędzy światami Linka dorosłego i Linka-pacholęcia.
Też kiedyś mi się wydawało, że SR to bardzo oryginalne action adventure z masą świeżych pomysłów. Tylko potem okazało się, że one wszystkie już były i to podane w dużo bardziej pomysłowej formie. I żeby nie było, cenię wysoce całe LoK, bo to doskonała seria z jednym z najlepszych scenariuszy w historii, ale choćby konstrukcja etapów (nie design!) i ich logika po przejściu którejkolwiek trójwymiarowej Zeldy wydaje się być dość wtórną.
Ogółem, czasem mam wrażenie, że obie Zeldy z N64 wyczerpały wszystkie możliwe pomysły na zagadki przestrzenne możliwe do zaimplementowania w mechanice TPP.

01.09.2012 13:21
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

W takim razie na pewno spróbuję - w końcu Ocarina of Time to bodaj najlepiej oceniana gra wszechczasów. Wstyd nie znać. Dzięki za wyjaśnienia. :)

01.09.2012 15:03
Pan P.
👍
odpowiedz
Pan P.
152
022

To potem też Majora's Mask, koniecznie. Jest trochę bardziej chaotyczna od Okaryny, ale jej koncepcja chyba nigdy nie została powtórzona w żadnej grze. W skrócie - akcja dzieje się w czasie trzech dni, z czasem upływającym niezależnie (te trzy doby to bodaj godzina czasu rzeczywistego, choć można spowolnić do około trzech h) i wydarzeniami mającymi miejsce w konkretnych przedziałach godzinowych. Niemożliwym jest ukończenie fabuły w wyznaczonym czasie, więc niezbędnym jest, za pomocą Okaryny Czasu, cofać się do punktu startowego. Tracąc, poza przedmiotami fabularnymi i ważniejszymi dokonaniami, cały ekwipunek, postęp fabularny (wszak skąd NPC mają znać bohatera? :-) ), rozwiązane zagadki itp. Wielokrotnie. Taki dzień świstaka w wydaniu growym i absolutnie unikatowy koncept w skali branży. :-)

01.09.2012 20:18
guy_fawkes
odpowiedz
guy_fawkes
24
Pretorianin

Jak tylko nadarzy się okazja - spróbuję. Nie ukrywam, że ten motyw brzmi trochę przerażająco - w końcu trzeba robić to samo kolejny raz. Zobaczymy, czy podołam wyzwaniu. :)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze