Rzadko kiedy kończę grę od razu. Wrodzone ADHD sprawia, że napoczynam kilka gier, potem odkładam w kąt i wracam po tygodniu, dwóch albo i miesiącu. Ma to swoje wady, często zwyczajnie zapominam, o co chodzi. Ale wpadłem na pewien pomysł.
Każdy, kto kiedyś oglądał jakiś serial (czyli właściwie wszyscy) jest zaznajomiony z instytucją „w poprzednim odcinku”. Wiecie, tubalny głos mówi „previously on” i zaczyna się montaż najważniejszych wydarzeń.
Dzięki temu widz, który ma na głowie milion spraw ważniejszych, niż to czy Rysio kazał dzieciom umyć rączki przed obiadem od razu przypomina sobie co jest grane. Nie trzeba wysilać pamięci, żeby przypomnieć sobie kto zginął, czemu bohater jest wkurzony i czego chcą kosmici. Dlaczego nie przenieść tego na grunt gier?
Na przykład krótki filmik na początku każdego aktu/rozdziału/czegokolwiek przypominający, co było przedtem. Kto pamięta może przewinąć. Albo inaczej, kto nie pamięta wybierze sobie z menu pauzy. Może być w formie „normalnego” filmu, może być jako pokaz slajdów czy komiks w stylu Maksa Payne’a albo InFamous. Niektóre gry umożliwiają to przy pomocy dziennika, w którym zapisane są wszystkie questy, dialogi i ważne zwroty akcji, ale to coraz rzadziej spotykane rozwiązanie. Zwłaszcza poza RPG-ami.
Coś w tym stylu było w Mass Effect 2 na PS3. Jako, że na sprzęcie Sony nie dało się zagrać w pierwszą część, Bioware wrzuciło na początek wprowadzenie w formie „poprzednio w Mass Effect”. Da się? Da. Zrobienie czegoś w tym stylu, dostępnego w każdej chwili nie byłoby raczej poza zasięgiem twórców. Wystarczy chcieć.
Patent taki pojawia się coraz częściej w grach sprzedawanych w odcinkach. Tam jest to wręcz konieczne, bo oczekiwanie na kolejny epizod trwa nawet po kilka miesięcy. Epizodyczne tytuły się sprzedają, więc wraz z ich nieuniknionym rozwojem możemy spodziewać się, że napis „previously on” zagości na ekranach coraz częściej.
Niektóre gry robią to w trakcie doczytywania. Ogrywany ostatnio przeze mnie Max Payne 3 na ekranie loadingu pokazuje sceny z poprzednich rozdziałów. Lepsze to niż nic, ale po naprawdę drugiej przerwie widok strzelającego Maksa zbyt wiele nie przypomni.
Właśnie przypomniałem sobie, że z takiego patentu korzystał Alan Wake. Nie wiem jak mogłem o tym zapomnieć, bo to sztandarowy przykład tego, co chciałem przekazać. Podyktowała to przede wszystkim stylistyka utrzymanej w konwencji serialu gry, ale wypadło to naprawdę fajnie. Nie tylko pomagało odnaleźć się w lepiej w koszmarze w Spring Falls, ale i budowało klimat. Czekam aż inni twórcy podłapią pomysł Remedy.
Wiadomo, nie jest to potrzebne w każdej produkcji, ale te dłuższe i z bardziej złożone na pewno, by na tym skorzystały. Założę się, że chociaż raz w życiu zrezygnowałeś z powrotu do jakiejś zakurzonej gry, bo zapomniałeś o co w niej chodzi.
XXI wiek nie sprzyja pamiętaniu wszystkich meandrów fabuły. Każdy z nas gra jednocześnie w kilka gier, ogląda parę seriali, czyta ileś tam książek i zalicza ze dwa-trzy filmy w tygodniu. Kto by to wszystko spamiętał?
Powrót po dłuższej przerwie rodzi również inne problemy, o których pisałem tutaj.