Gry i kontrowersje - sakora - 16 listopada 2012

Gry i kontrowersje

Kontrowersji wokoło gier zawsze było wiele. W pewnym momencie przestałem już liczyć tanie sensacje generowane przez środki masowego przekazu w temacie gier dla „dzieci”, w których przecież się zabija. Gry, tak samo jak animacja są tylko dla dzieci? Prawda?
Tak naprawdę w odpowiedniej oprawie, każdy temat może być kontrowersyjny. Należyte prze(d)stawienie faktów, mała nagonka i sensacja gotowa.

Z drugiej strony gry przez lata dotykały niełatwych tematów. Nie zawsze w głównym nurcie, nie zawsze kierując to do masowego odbiorcy, ale potrafiły zarówno gracza zaszokować, jak i zmusić do myślenia. Nie trzeba daleko szukać, wystarczy otworzyć oczy i zrozumieć pewne niełatwe kwestie.

Przed laty szokowała Ecstatica I i II. Prawdziwy survival horror, będący krwawą rzeźnią. W mediach huczało o tym tytule, wszędzie pokazywano rozrywane zwłoki tryskające wokoło czerwoną posoką.   Nikt nie pytał, o czym jest gra, kto jest jej bohaterem. Liczyła się tylko krwista posoka. Jakby w filmach w ogóle jej nie było.
Później nadeszło pierwsze Grand Theft Auto, które tak jak każda następna cześć skupiało się na życiu przestępcy. Nieco, jak na tamte czasy archaiczna oprawa, doskonała muzyka i świetny gameplay. Czy ktoś brał to, co dzieje się na ekranie na poważnie? Nawet po latach twórcy tego tytułu przyznają, że celowo przesadzili i liczyli na „darmową reklamę”.
Była tez inna sprawa, związana z pierwszym Resident Evil. Szokującym już co bardziej wrażliwych faktem, że to interaktywny horror. Oliwy do ognia dolała informacja, że oko pojawiające się na początku gry, powstało na podstawie skanu organu zmarłego człowieka. Oburzenie świata było ogromne.

Tak było przed laty, ale tak jest i teraz. Nie szukając daleko, można obejrzeć reportaż TVP Łódź o problemach psychicznych graczy odizolowanych od społeczeństwa. Materiał pochodzi z września 2012, a dotyczy między innymi targów Digital Dragons.
Wcześniej dostało się także Europejskiemu Festiwalowi Gier, gdzie gracze przedstawieni zostali jako uzależnieni, jak alkoholicy. Gry pokazano jedynie od strony tylko i wyłącznie przemocy. Poza tym mają zaparcia i problemy z kręgosłupem. Podobnie, jak każdy pracujący w biurze, czy urzędzie. Stres, siedzenie przed ekranem komputera. Dużej różnicy nie ma, a problem chyba ważniejszy.

Mamy także szeroko występujące zjawisko pod postacią cenzury, na szczęście nie tylko gier. Jednak to powoduje, że w Niemczech gry otrzymujemy bez krwi, bądź też z zastępczą, zieloną posoką. Pamiętam stary Carmageddon występujący zależnie od rynku w kilku wersjach. Standardowej z ludźmi, opcjonalnie z zombie i do dziś poszukiwanej przez kolekcjonerów z obcymi. Podobnie na przykład postępuje prawo australijskie czy japońskie. niedopuszcza określonych tytułów do obrotu i zakazuje ich sprzedaży i reklamy.

Niestety ciągle pokutuje mit gracza,  który nie uprawia żadnych sportów, jest leniwy i aspołeczny. Na szczęście te trwające w świadomości mity są coraz bliżej odejścia w zapomnienie. Niestety opór społeczny jest nadal duży, ale już niewiele brakuje. W rzeczywistości popkultura już dawno postawiła gry na równi z muzyką, filmami i książkami. Jeśli coś potrafi się dobrze sprzedać, zainteresować masy, to nas pewno ktoś w to zainwestuje.
Wystarczy spojrzeć na słupki dotyczące sprzedaży Halo 4, pobijające wszystkie Hollywoodzkie blockbustery. To jednak i tak za mało. Widać to po postępowaniu managerów i marketingowców, że wolą podtrzymywać ten stan, gdzie gry są  wyklęte i kontrowersyjne, a nawet niebezpieczne. Wiadomo, co zakazane, sprzedaje się lepiej.

Tak wygląda jedna strona medalu. Z drugiej strony tej barykady stoi świadomy gracz, który wie, czym są gry, jakie tytuły wybierać i w co warto zagrać. To tak samo, jak z filmami w latach pięćdziesiątych, kiedy w USA szalała cenzura obyczajowa. Teraz tak samo jest z grami, w sumie najmłodszą dziedziną popkultury. Kiedy ktoś już zrozumie, z czym, ma do czynienia, otwiera się przed nim zupełnie inny świat. Kontrowersji nie wokół gier, a kontrowersji w grach. Tylko czy warto do niego wkroczyć?


Z nowszych pozycji wystarczy sięgnąć po Spec Ops: The Line. Jest to znakomity przykład, jak w konwencji strzelanki pokazać, w jaki sposób wojna i konflikty zbrojne naprawdę wpływają na ludzi. To, co z początku wydaje się być kolejnym generic shooterem, jakich na rynku pełno, z czasem zaczyna przedzierać się do głębszych warstw świadomości. Uderza okrucieństwem wojny, nie tylko fizycznymi jej konsekwencjami w otaczającym nas mieście i ofiarach, a tymi o wiele głębszymi, ranami zostawianymi na psychice, która przestaje w tych warunkach normalnie funkcjonować.

Patrząc w stronę innego gatunku gier, mamy LA Noire i Heavy Rain. Tytuły z jednej strony bardzo odmienne, a w rzeczywistości opowiadające podobne historie. Ludzi żyjących w świecie pełnym codziennych okrucieństw, często tak okropnych, że zmieniających w jednej sekundzie ich dotychczasowe życia. Powodujące nieraz zadumę, czy gdybyśmy my znaleźli się w podobnej sytuacji, podjęlibyśmy te same decyzje?


Warto także spojrzeć na podobnie wyeksploatowany temat misji „No Russians” w Modern Warfare 2. Z jednej strony medialna nagonka, z drugiej strony pozostawiony z tą grą gracz. Sam na sam, pozbawiony wyboru. Z ciężką ręką strzelający do ludzi na lotnisku, czujący jak wiele kosztuje go sama gra.
Tak samo było z Modern Warfare 3, gdzie na oczach ojca rodziny giną jego żona i córka. Proste, przedstawione wręcz na siłę sceny, burzące emocje i przekraczające granice utożsamiania się z grą i bohaterem.
 
Wszechobecny seks jest obecny w grach od zawsze. Wspominając Larry’ego czy Lulę, spoglądamy na Wiedźmina lub Mass Efect, gdzie ten temat stał się nierozerwalną częścią świata i fabuły, przestał już szokować.
Teraz twórcy poszli krok dalej, mimo, iż się wycofali z pierwotnej formy, pozostaje pytanie o to, jak będzie wyglądać rzekoma scena gwałtu w nowym Tomb Riderze. W grach głównego nurtu, to pewne przekroczenie tematyki tabu. Obcene w grach na rynkach azjatyckich od lat pod postacią szeroko pojętych i w wieli krajach zakazanych rape games.
Problematyka społeczna jest także obecna w grach, gdzie możemy także spotkać się z rasizmem. W głośnym Resident Evil 5, ale i w produkcjach stworzonych przez ekstremistów w postaci Ethnic Cleaning.
Możemy także spotkać się z czystym sadyzmem, wspominając Punishera, gdzie mogliśmy bezkarnie i brutalnie torturować przestępców, celem wydobycia z nich zeznań. Dalej poszła Rule of Rose, łącząca trudne relacje w grupach rówieśniczych z sadyzmem i perwersją.


Przykładów można mnożyć w nieskończoność, celowo wielu oczywistych nie wymieniłem. Podobnie, jak w innych dziedzinach szeroko pojętej kultury i popkultury. Każdy gracz zetknął się, z niełatwym wyborem w grze, jak i trudnym tematem. Ten przekrojowy rzut okiem na kontrowersje może jedynie być wstępem do prawdziwej rozmowy o tym, co w grach szokuje, a co zmusza do myślenia. Czego tak naprawdę poszukujemy w grach? Czy jesteśmy gotowi na mocne ukazywanie rzeczywistości, czy też wolimy od niej uciec jak najdalej?


Co tak naprawdę chcą osiągnąć twórcy gier umieszczając w nich tak kontrowersyjne odniesienia? Czy naprawdę chcą coś nam przekazać, zwrócić uwagę na poważne sprawy, czy jedynie liczą na tani rozgłos i darmowa reklamę? Czy te niełatwe i często niewygodne tematy powinny znajdować się a grach, które jednak przez społeczeństwo postrzegane są nadal jako niższa kultura wobec książek, teatru czy nawet filmu? Czy jest to może pokazywanie na siłę, że gry także potrafią szokować, nie tylko pod postacią kolejnej, rozdmuchanej przez media afery? Czy też potrafią szokować inteligentnie, czegos nauczyć? Czy gry tego potrzebują? Co najbardziej zszokowało graczy w grach?

         

                 

Można podsłuchać mnie na Twitterze.

        

sakora
16 listopada 2012 - 20:27