Mordowanie dowódców jest takie proste - Brucevsky - 11 grudnia 2012

Mordowanie dowódców jest takie proste

Źródło: andysowards.com/blog

Znacie pewnie ten typ misji. Przeważające siły wroga, często też ograniczony limit czasowy i krótkie polecenie „zabij XYZ”.  Po wyeliminowaniu dowódcy jego współpracownicy, podopieczni, słudzy nagle znikają, dezerterują, tracą ochotę do walki, a nam przyznawane jest chwalebne zwycięstwo. Czemu w większości przypadków tylko na papierze wygląda to dobrze?

Taki typ misji nie jest wcale łatwo zaprojektować. Wystarczy przedobrzyć w którąkolwiek stronę, a zadanie stanie się niegrywalne lub zbyt proste. Może okazać się, że poziom jest nie do pokonania, bo do danego celu nie da się dotrzeć, nie ginąc wcześniej choćby z rąk popleczników bossa. Można też popełnić prosty błąd i ustawić dawnego wroga zbyt blisko gracza i tym samym narazić go na eliminację w ciągu kilku sekund.

W ostatnim czasie całkiem często spotykam się z takimi typami zadań w Final Fantasy Tactics. Pojawia się jakaś mocniejsza postać, boss lub sub-boss, otacza go grupa mniejszych i słabszych rycerzy, magów lub demonów i wyświetla się polecenie, aby go wyeliminować. Z jednej strony ma to jakieś uzasadnienie fabularne, ale są przypadki, gdy nawet nie wiem, czemu reszta wrogów nagle poddaje się po śmierci rzekomego „lidera”.

Czy taka zmiana celu misji przynosi potrzebne odświeżenie? Nie, bo i tak chodzi o zamordowanie kogoś na planszy. W War of the Lions nie ma przy tym żadnych limitów czasowych, więc nie trzeba się specjalnie spieszyć, a to sprawia, że walczy się praktycznie tak samo jak w innych potyczkach. Różnica jest tylko taka, że jest dużo prościej. Najczęściej bowiem nasz cel znajduje się dość blisko i szybko dostaje się w sam środek walki. A wtedy już tylko od gracza zależy, czy spróbuje sobie życie utrudnić i go przez chwilę oszczędzi, czy po prostu wykona zadanie.

Nie ma jednak celu, aby bić bezmyślnych popleczników i tracić czas. Zwykłych bitew, w których wszyscy z jednej ekipy muszą umrzeć jest wystarczająco wiele. Cieszy mnie, że autorzy próbowali coś urozmaicić, ale trochę szkoda, że zagrali tak bezpiecznie. Jakieś limity czasowe, jakieś dodatkowe utrudnienia, zmienne czy cokolwiek, co wymusiłoby inne podejście do danego starcia byłyby bardzo mile widziane.

Inna sprawa, że chyba niezależnie od gatunku w tego typu zadaniach zawsze jest ten sam scenariusz potyczki. Gracz robi wszystko, aby wyeliminować głównego złego, a na mniejszych przeciwników nie zwraca uwagi. Wyjątkowe są sytuacje, gdy musi ich zranić, złapać lub wybić, aby na przykład odsłonić jedyny słaby punkt bossa. W momencie jednak, gdy takiego wymogu nie ma to praktycznie pozbawiona sensu jest walka ze słabszymi oponentami. Żaden przykład, gdzie by się to opłacało nie przychodzi mi w tym momencie do głowy.

Final Fantasy Tactics nie ma wielu wad, ale jeśli trzeba byłoby się do czegoś przyczepić to na pewno padłoby na małą różnorodność misji. Za każdym razem trzeba zabijać. Różnica, czy ma zginąć cały oddział czy jeden przeciwnik specjalnie wiele w tym temacie nie wnosi. Pytanie tylko, czy dało się wymyślić coś więcej?

Brucevsky
11 grudnia 2012 - 20:20