W 2012 roku zakochałem się… w tych grach – przegląd prosto z serca - Hed - 22 grudnia 2012

W 2012 roku zakochałem się… w tych grach – przegląd prosto z serca

Blogi i serwisy atakują nas obligatoryjnymi w grudniu zestawieniami, podsumowaniami, konkursami i plebiscytami. Prześcigamy się w wybieraniu gry roku, szukamy prawidłowych odpowiedzi, próbujemy zaszufladkować różne tytuły i uporządkować rzeczywistość. U mnie znajdziecie trochę inne podejście – uczucie, zamiast kalkulacji i profesjonalnej analizy walorów rynkowych każdej z produkcji. Bo w 2012 roku zakochiwałem się nie raz. W tych niezwykłych i zróżnicowanych grach.

Chodźcie do mnie kochane gry.

Final Fantasy XIII-2

Wyobrażam sobie, że czytacie tytuł Final Fantasy XIII-2, przewracacie oczami i szybko wyłączacie stronę, myśląc o tym, jak nisko upadło dziennikarstwo gierczane. Mówiąc poważnie, ta gra mi się podobała na tyle, że nawet po napisaniu jej recenzji wróciłem kilka miesięcy później i dokończyłem znaczną większość zadań pobocznych. Poza tym, w Polsce jest jeszcze co najmniej jedna osoba, której trzynastka-dwa podobała się równie mocno, więc jak będziecie chcieli mnie atakować, wiedzcie, że uderzymy ze zdwojoną mocą! Wracając do poważnej, dziennikarskiej analizy…

Zgadzam się, że druga trzynastka to desperacka próba zmycia „hańby”, jaką była pierwsza część tej podserii. Dla mnie nie jest to próba żałosna, bo efekt końcowy wciąga i ciekawi. Mamy karkołomnie napisanego „geniusza zła”, bardziej złożoną strukturę lokacji i rozgrywki, w dalszym ciągu ciekawy system walki oraz intrygujące zakończenia alternatywne, z których każde mogłoby dać początek nowemu uniwersum. Bardzo możliwe, że tak się zresztą stanie, bo wiecie jak to jest ze Square-Enix. Ja sięgnąłbym nawet po Final Fantasy XIII-2b, bo moim zdaniem seria jest nadal spoko.

Lone Survivor

W 2012 roku grałem w kilka fenomenalnych gier, które zostały zrobione przez jedną lub góra dwie osoby. Pierwszą z nich był bodajże Lone Survivor, horror wykonany w prostej, a jednak sugestywnej oprawie audiowizualnej. Zaimponował mi odwołaniem do dobrze znanego klimatu (Silent Hill), przy jednoczesnej umiejętności zbudowania własnego repertuaru środków narracyjnych i straszakowych. Kocham się bać, przy tym się trochę bałem, więc pałam uczuciem – może nie absolutnie silnym, ale jednak wyraźnym. Mam nadzieję, że udziela się ono także Wam.

Dragon’s Dogma

Capcom rzucił wyzwanie zachodnim erpegom z otwartym światem i w kontekście wyników rynkowych przegrał z kretesem. Mimo tego, spędziłem przy Dragon’s Dogma więcej czasu niż przy Skyrim i dwóch częściach Dragon Age razem wziętych. W odróżnieniu od większości podobnych tytułów dostępnych na rynku, Dogma to gra, w której szczerą przyjemnością jest samo mordowanie potworów. W kółko czy tych samych - to nie ma znaczenia, bo dobrze napisany system walki i zachowania wrogów gwarantuje nieprzewidywalność i, co ważniejsze, autentyczność prawie każdego „spotkania”.

W Dragon’s Dogma jest też kilka innych intrygujących wątków. Chociażby to, że gra ma otwarty świat, ale używa go w inaczej. Tutaj nie chodzi o wałęsanie się bez celu, ale przeżywanie konkretnych przygód, uwypuklających kolejne lokacje, czy rodzaje potworów. Taki format osiągnięto kosztem spójności i zbalansowania gry – często rozłazi się ona w szwach i nie ma sensu. Co z tego, skoro rozgrywka i samo uniwersum z czasem wkradają się do serca. To zasługa ukrytej fabuły, atakując ni z tego ni z owego w chyba najpotężniejszym i najbardziej rozbuchanym zakończeniu tego roku.

Qasir al-Wasat

Qasir al-Wasat to gra, na bazie której mógłbym zbudować sobie w świadomości konstrukt bycia prawdziwym hipsterem. Kiedy świat nudził się przy hitmanach, assassynach i innych głupotach, ja eksplorowałem inspirowane kulturą arabską uniwersum, które stworzyło brazylijskie studio Aduge. Żarty żartami, a tak naprawdę jestem bardzo rozczarowany Waszą postawą. Qasir al-Wasat to unikatowy, klimatyczny i niezwykle udany debiut, który przeszedł bez echa. Możecie zmienić to okazując grze trochę miłości na platformie Greenlight lub kupując ją na stronie deweloperów.

Asura’s Wrath

Do Asura’s Wrath podchodziłem na chłodno, spodziewając się prostego klona God of War, wykonanego w konwencji anime i upstrzonego przerywnikami QTE. Takie wrażenie pozostało po zwiastunach i krótkich demach. Kupiłem w przecenie i odłożyłem. Do zagłębienia się w świat Asury zachęciła mnie chyba Magi, obiecując, że „to coś więcej”. Włączyłem, przeszedłem pierwszych kilka epizodów… potem od razu przeszedłem resztę epizodów… potem kupiłem DLC z kolejnymi epizodami. I, mój boże, ta gra jest piękna, kocham ją, jest lepsza od wszystkiego, w co grałem.

Ocena „gniewu Asury” jako gry jest trudna, bo rzeczywiście samej rozgrywki jest w niej mniej niż powinno. Tak przynajmniej powiedziałbym, gdybym nie zagrał i próbował się wymądrzać. Zagrałem i kompletnie mi to nie przeszkadzało. Historia, postacie, grafika, motywy, rozmach i emocjonalność tej niepozornej hybrydy interaktywnego filmu, slashera oraz shmupa wychodzą poza skalę zdrowego rozsądku. Główny motyw muzyczny ma mnie w kieszeni za każdym razem. Gdyby tylko Capcom nie sprzedawał finału jako DLC. Finału, który przedefiniował znaczenie zwrotu „wgniatające w fotel”.

Gateways

Gateways to kolejna gra jednego człowieka, a konkretniej Davida Johnstona ze studia Smudged Cat Games, przy której spędziłem kilka przyjemnych chwil. Ta wizualnie dość siermiężna produkcja podobała mi się ze względu na udaną próbę zbudowania otwartego poziomu wypełnionego łamigłówkami rodem z Portala. Zabawa wymiarami, rozmiarami teleportacją i czasem – to wszystko jest tutaj spotęgowane kilkukrotnie. Warto sięgnąć, bo podobnie jak Adventures of Shuggy, Gateways jest rezultatem ciężkiej pracy człowieka, który po prostu bardzo lubi robić gry.

Podróż

Mam wrażenie, że rok 2012 był ważny dla świata gier z powodu, o którym jeszcze mało się mówi. To były bardzo emocjonalne miesiące, dzięki bardzo emocjonalnym grom. Chyba nigdy jeszcze nie słyszałem i czytałem tylu „wynurzeń” ze strony kolegów i koleżanek, którzy przyznawali się do tego, że płakali przy grze. Dla mnie pierwszym takim przypadkiem była Podróż, gra pewnie pretensjonalna, ale jednak sugestywna i lepiej operująca artyzmem niż starszy Flower. Gra pomiędzy grą a czymś więcej, która mimo eksperymentalności podbiła serca posiadaczy PlayStation 3.

Nie zamierzam rozpisywać się o tym, że to piękna wizualnie rzecz, że ma fajną muzykę, czy że odwołuje się do buddyjskiej mistyki. Dla mnie najważniejsze jest to, że podchodząc do gry z dużą doza sceptycyzmu, udało jej się wedrzeć do mojej duszy. Przełamać dystans, jaki skrzętnie przygotowałem na premierę (pomógł w tym sąsiad, który podczas mojego przechodzenia gry wiercił w ścianie). Dobrnąłem dzielnie do końca, zobaczyłem finał i gdy już miałem sobie pogratulować, gra wyświetliła prostą, ale tak alegoryczną wiadomość: oto pseudonimy ludzi, których spotkałeś podczas podróży.

Hotline Miami

Jako hipster – bo przecież taki status daje mi to, że jestem jedyną osobą w Polsce, która zagrała w Qasir al-Wasat – powinienem kompletnie zlekceważyć Hotline Miami. Grę jako pierwszy wypatrzył bodajże nasz kochany Piotr Rusewicz. Później ruszyła lawina. „Klimat jak z Drive”, „psychodela”, „zupełnie jak wtedy, kiedy wrzuciliśmy kwasa” – różne opinie o grze sprowadzają się do jednej, radosnej konstatacji: Cactus, którego ja zauważyłem nawet przed Rusewiczem (ha!), w końcu triumfuje. A tym samym zwiększa świadomość na temat siły wysmakowanej estetyzacji.

Binary Domain

Jakoś wciąż nie dochodzi do mnie, że Binary Domain wyszło w tym roku. Ciągle mam wrażenie, że to gra sprzed co najmniej dwóch lat. Nie dlatego, że wygląda źle, czy przestarzale. Chodzi o to, że tylko tak odległa premiera uzasadniałaby to jak cicho jest o produkcji SEGI. Ale nie, Binary Domain wyszło w lutym na konsolach i w kwietniu na pecetach. Brak podjarki tym tytułem to standardowy dla tego wydawcy problem z dobrym marketingiem i dotarciem do odbiorców. Bo z całym szacunkiem dla Epic Games, Binary Domain podobał mi się bardziej niż dowolny Gears of War.

Co takiego ma Binary Domain? Gdybym miał być złośliwy, powiedziałbym, że fabułę. Scenariusz gry może nie jest najlepszy i bazuje na typowo japońskim stereotypowym potraktowaniu różnych nacji. A jednak z czasem „wychodzi na ludzi” i ma w zanadrzu to coś, jakąś konsystencję i treść. Do tego dochodzi rozgrywka oparta na niby standardowym strzelaniu z ukrycia, a jednak pomysłowa i twórcza. Jest jeszcze ciekawy system budowania relacji między postaciami, opcja ulepszania broni i samych postaci oraz odpowiedni rozmach – szczególnie w walkach ze świetnymi bossami.

Tokyo Jungle

Gra zaskoczyła mnie w tym sensie, że spodziewałem się czegoś tryliard razy bardziej rozbudowanego. Zaskoczenie polega na tym, że ten szok nie przerodził się w rozczarowanie, bo Tokyo Jungle to gra, przy której chichotałem kilka dni. Chichotałem to dość dobre określenie na tego radosnego potworka, który bawi się motywem przetrwania i podaje go w lekkiej, zręcznościowej postaci. W pewnym sensie kojarzy mi się z lubianym FTL, gdzie też nikt nie próbuje wmówić nam, że mamy do czynienia z poważną, głęboką symulacją. Trochę monotonna, ale jednak świetna zabawa.

Nintendo Land

Wiem, wiem, łapiecie się za głowę, bo umieszczenie Nintendo Land w kategorii gier, w których ktoś się zakochał musi świadczyć o kompletnym zidioceniu i zdziecinnieniu. Być może to prawda. Jest też całkiem prawdopodobne, że piszę o grze, aby uzasadnić sobie samemu, że zakup Wii U był dobrym pomysłem (w psychologii nazywa się to dysonansem poznawczym). Wierzę jednak, że jeszcze kompletnie nie zwariowałem i minigierki zawarte w tym pakiecie mają w sobie magię – są beztroskie, radosne i świetnie robią swoją robotę. Jest nią pokazanie możliwości Game Pada.

Nintendo Land to w zasadzie pokraczna miniaturka, która powinna, a nie ma trybu multiplayer online. A jednak ten system – zapoznawania się z Game Padem w graniu kanapowym – działa świetnie. Po pierwsze, nie dochodzi do nadużycia wykorzystania funkcji Game Pada, bo każda z gier jest zaprojektowana w inteligentny sposób. Po drugie, posadź przed ekranem co najmniej jedną dodatkową osobę z wiilotem, a przekonasz się, że durne ganianie za Marianem sprawia więcej frajdy niż nerwowe szarpaniny z Call of Duty. Powtórzę to jeszcze raz: m a g i a. I szczypta dysonansu poznawczego.

FTL

Lubię gry kosmiczne, ale mam na nie mało czasu. Sami wiecie doskonale, że przy takich molochach jak X3: Konflikt Terrański trzeba go sporo. Z tego względu przyjąłem FTL z otwartymi ramionami. Podobnie jak w przypadku Tokyo Jungle, spodziewałem się czegoś bardzo złożonego. Dostałem miniaturkę na pograniczu gry casualowej, w której jednak jest coś więcej. Świetna rzecz i pokaz tego, że nie trzeba budować dziesiątek systemów, żeby wysłać ludzi w kosmos i zapewnić im tam frajdę. A przy okazji dowód, że Kickstarter może nam się na coś przydać.

The Walking Dead

No i proszę, mit Heda-hipstera ostatecznie pęka. Pokochałem także The Walking Dead, nawet mimo wcześniejszego odbicia się od dwóch gier Telltale (Tales of Monkey Island i Back to the Future – żądam zwrotu pieniędzy!). Adaptacja komiksu znanego u nas jako Żywe trupy wypada świetnie z kilku zasadniczych powodów. Z braku czasu ograniczę się do jednego: buduje świetne postacie, a później każe nam patrzeć jak umierają. Nigdy wcześniej w przygodówce nie zdarzyło mi się nerwowo zaciskać dłoni na kontrolerze – tutaj to w zasadzie normalka.

Jedyną rzeczą, jaka bardziej nie pasowała mi w tym wszystkim jest konfrontacja z „finalnym” oponentem, którego pierwszy raz „poznajemy” pod koniec bodaj trzeciego epizodu. Poza tym, niech ktoś w Telltale opierniczy typa, który odpowiada za testowanie wersji z PlayStation 3. Oglądanie Chucka zespolonego ze swoją gitarą było w sumie dość zabawne. Brak możliwości dokonywania wyborów w finalnych scenach czwartego epizodu już mniej. Mimo tego, brawo Telltale, brawo widownia, że dorastacie do poważniejszych historii. Dawać 2013 rok i sezon drugi.

 

Miłość to przedziwny stan, nieprawdaż?

Hed
22 grudnia 2012 - 22:08