Do dwóch razy sztuka - recenzja Final Fantasy XIII-2 (PS3/X360) - Pita - 6 czerwca 2012

Do dwóch razy sztuka - recenzja Final Fantasy XIII-2 (PS3/X360)

Pita ocenia: Final Fantasy XIII-2
85

Kolorowa podróż w czasie i przestrzeni. Dynamiczne, lecz i taktyczne walki. Odwołania do wielkich poprzedników. I najlepsze Final Fantasy od czasów dwunastki, co w obliczu ilości spin-offów tej dojnej serii jest jednak osiągnięciem. XIII-2 nie było oczekiwane ani planowane. To skok na kasę, tyle że skok, który udał się wybornie – bez całej otoczki o sztuce, artyzmie, wielkiej serii. Rzemiosło dla pieniędzy i jedyny bezpośredni sequel w serii, który naprawdę się udał.

Final Fantasy XIII było rozczarowujące, proste, nudne, przegadane i nieciekawe – Final Fantasy XIII-2 nie naprawia po prostu błędów poprzedniczki, lecz jest zupełnie nowym produktem pokazującym jak wiele potencjału drzemie jeszcze w tej serii. Cukierkiem, który mocno osładza życie gracza. Podróżą jak za czasów PSXa i SNES-a. Tyle że nowoczesną.  

Nie skończyłem Final Fantasy XIII. Nie byłem w stanie przetrawić historii, natłoku głupoty, rozwiązań w sferze rozgrywki i fabuły. Nie dałem rady i chociaż naprawdę chciałem je polubić, to wysiadłem – tak jak wysiadł przy nim Pat, jak wysiedli moi znajomi i wielu graczy, których oburzyły wysokie oceny w prasie. Nie czekałem na sequel. Nie czekałem, bo o Square-Enix jako producencie mam generalnie niskie mniemanie. Nie mam zatem ani za wysokich, ani za niskich wymagań wobec XIII-2, bo po prostu podchodziłem do niej jak do oddzielnej produkcji.  

Demo mnie kupiło. Demo jednak nie pokazywało w ogóle potencjały gry – wziąłem ją spodziewając się pięknego średniaka, którego będę ogrywał w przerwie między Dark Souls a Dragon’s Dogma, ładną gierkę dla zabicia czasu, pogrania ze znajomymi lub ewentualnej wymiany. Okazało się jednak, że XIII-2 to bardzo dobra gra, która wciągnęła mnie na długie godziny i zmazała niesmak po tym, co Square-Enix wyprawia z Final Fantasy od dłuższego czasu. Final Fantasy XIII-2 jest dla mnie ogromnym zaskoczeniem. Nie spodziewałem się, że Square-Enix jest jeszcze w stanie stworzyć tak dobrą grę na konsolę stacjonarną, co jest zapewne zasługą innego podejścia oraz współpracy z mocnym tri-Ace, które odwaliło kawał roboty przy tej grze. XIII-2 wręcz czerpie garściami z Shin Megami Tensei, Persony, czy Resonance of Fate, a więc konkurencji niejednokrotnie uznawanej za lepszą. Budzi skrajne opinie jak XII, gra, która mocno odstawała od serii. I jest po prostu dobrym jRPGiem, nie tylko dobrym Final Fantasy. Zatem po kolei.  

Fabuła Nova Crystali?

Nie martwcie się nieznajomością poprzednika. Nie potrzeba, a jak ktoś już musi – w grze jest pisemne streszczenie.

Ze względu na wydarzenia z Final Fantasy XIII główną bohaterką jest Serah – siostra Lightning, młoda i zagubiona dziewczyna, która tęskni za utraconą siostrą i ukochanym. I mimo, że pojawiła się w XIII, to tutaj wciela się w rolę pierwszoplanową, a co ważniejsze, jest bohaterką przyjemną. Zaradną. Ładną. Niedenerwującą. Uczynienie jej heroiną otworzyło autorom drzwi ku nowej historii, która tak naprawdę ma niewiele wspólnego z poprzednią częścią – bo dotyczy podróży w czasie celem znalezienia tajemniczej Valhalli oraz uniknięcia końca świata. Serah ma wizje przyszłości i do tego wie, że świat się zmienił, bo jako jedyna wydaje się mieć pewne wspomnienia – nikt jej nie wierzy, że Lightning gdzieś żyje. Nikt jej nie ufa… do czasu.

Ogromnym zaskoczeniem dla mnie jest Noel, nowy bohater, druga główna postać gry, która… nie denerwuje. Poza dziwnymi spodniami mamy męskiego bohatera Final Fantasy, który nie jest irytujący, jest przyjazny, ma temperament, ma coś do powiedzenia i ciężko go nie lubić. Jestem w szoku, bo pamiętając o Vaanie i Tidusie, kompletnie obojętnie podchodząc do Squalla i Zidana, nie oczekiwałem, że doczekam się pierwszego od czasów FFT/FF7 fajnego bohatera męskiego w tej serii.

Noel przybywa z przyszłości i razem z Serah może przekraczać pewne bramy czasu dzięki specjalnym artefaktom z innych wersji rzeczywistości – powoduje to jednak nie tylko szanse, ale także problemy, ponieważ przez bramy przechodzą potwory i różne straszydła niszczące czas. My musimy je pokonać. Prowadzenie historii wokół małej ilości postaci – w tym przypadku dwóch – sprawdza się, co doskonale udowodnił już NIER i klasyczne Megateny. Dowiadujemy się o herosach dużo i jest ich za co lubić lub nie, a pomiędzy Serah i Noelem czuć jakąś tam chemię, czuć jakieś tam uczucia i czuć poczucie obowiązku.

Inni bohaterowie pojawiają się i znikają, powodują mindfucki (Chocolina) i generalnie po coś są. Sama Lightning jest wciąż twarda i jeszcze bardziej seksowna, a główny zły, czyli Caius Ballad całkiem w normie poza głosem. Bo głos ma boski – podkładał mu go Liam O’Brien, dla mnie legenda na miarę Templemana.

Chociaż historia jest bardzo prosta, w istocie naiwna i płytka to płynie się przez nią – bo po prostu pasuje do gry. Co więcej bardzo cenię sobie fakt, że autorzy od początku pokazali, że będzie w niej przesada, hiperbole, skakanie po budynkach i zły nihilista, i tego się trzymają – żadnych pseudo-artystycznych motywów, żadnych nagłych zmian klimatu i miejsca akcji. Od początku pokazano sprawiedliwie, że będzie bez głębszej logiki, ale jednak o czymś. Bo to typowa w sumie dla podgatunku opowieść o emocjach i uczuciach, a dopiero potem ratowanie świata przed Chaosem.

Ważne w prowadzeniu historii jest to, że kolejność wielu wydarzeń jest nieliniowa – nasze wybory przekładają się na uzyskanie dostępu do pewnych miejsc, dlatego historia dzieli się niejako na rozdziały-lokacje, co swego czasu bardzo spodobało mi się w Chrono Triggerze i chociaż tutaj nie ma takiej jakości, to jest to wykonane przyjemnie. Oczywiście nie brakuje momentami rzewnych dialogów i bełkotu o kryształach, bohaterom towarzyszy bardzo denerwujący Moogle, niemniej to bardzo ciekawa drużyna, która ma odpowiednio dużo czasu ekranowego.

Zabawne jest jednak to, że gra jest bardzo asekuracyjna pod względem przedstawianej fabuły – powtarza nam co się dzieje, udowadnia, że to ma sens, wyjaśnia część nieścisłości, zapewnia o uczuciach bohaterów. Generalnie wygląda mi na to, że autorzy chcąc dotrzeć do szerokiej publiki postanowili na wszelki wypadek wszystko tłumaczyć. Urocze i o dziwo niespecjalnie przeszkadzające.

Zabawa z konwencją

Skakanie przez czas. Walki z gigantami. Stylistyka radosnej mangi. Właśnie. Ludzie, którzy nie za bardzo grają w japońskie RPGi mają zawsze o nich najwięcej do powiedzenia. Np. że są liniowe, mają nudne walki, nieciekawą eksplorację słaby rozwój postaci oraz mało wyborów. Final Fantasy XIII-2 jakby bierze sobie te uwagi do serca, bo nie zauważyłem jak dotąd czegokolwiek z wyżej wymienionych.

Ciągnąc lekko wątek fabuły – zbieranie artefaktów otwiera nam różne przejścia do skakania przez czas ze specjalnego menu. Zależnie gdzie i w jakiej kolejności je zbierzemy dostajemy przejścia w nowe lokacje, skąd zawsze możemy wrócić. Zatem jeżeli przegrywamy w jednej lokacji to w innej możemy robić oddzielne wątki i od razu człowiekowi raźniej. Zero stresu. Do „menu czasu” możemy przenieść się prawie w dowolnej chwili, a nowe lokacje odkrywamy w ramach znajdowania lub wygrywania artefaktów, więc dostajemy całą siateczkę możliwości.

Co ciekawe w grze często mamy wybory – mniej i bardziej znaczące, które przekładają się na różne ścieżki lub dialogi. Pytamy o inne rzeczy, szukamy sposobów osłabienia bossa itd. Miła odmiana, nakłaniająco do powrotów oraz odkrywająca ukryte zakończenia. Pomijając dialogi to generalnie rozgrywka dzieli się na trzy rzeczy – mini-gry, walki, eksplorację.

Chodzenie jest przyjemne – ma w tym zasługę sprytnie pomyślany system i świetny level design. Jeżeli chodzi o pierwsze to walki losowe wracają, ale dostajemy jednostkę czasu, w której możemy spokojnie z nich uciec lub pierwsi zaatakować wroga – jedyną karą za przekroczenie tego czasu jest przeniesienie do walki i brak możliwości jej szybkiego powtórzenia po przegranej. Nie musimy zatem unikać wrogów, bo nie ma ich na mapie, a zarazem nie są to prawdziwe „losowe walki”, bo łatwo je przerwać lub ominąć. Natomiast lokacje… Lokacje są duże, mają sporo sekretów, posiadają własne historie i charakterystyczny wygląd. W każdej znajdziemy kilka portali, przenośny sklep Chocoliny, sporo dodatkowych zadań (niektóre ciekawe, inne mniej, jednak są), piękne widoki, NPCów z mniej lub bardziej interesującymi kwestiami.

Wykopalisko skąpane w deszczu. Piękna nadmorska wioska. Pomidorowe piekło (nie pytajcie). Gra jest śliczna, a dzięki dynamice walk, połączonej z łatwością unikania ich, dzięki skakaniu, doskonałej muzyce i pięknej oprawie przez te lokacje się płynie. Wiele z nich przypomina mi Chrono Crossa – a ciężko o lepszą rekomendację.

Do tego nasz Moogle, poza denerwowaniem nas może znajdować sekrety lub być rzucany (uwielbiam nim rzucać) celem dojścia gdzieś tam po coś tam. Mapy zaprojektowano z  pomysłem – a jak to w grach o manipulacji czasem, autorzy mogli rozwinąć skostniałą wyobraźnię i wyjść daleko poza kliszowe dla gatunku środowiska. A są też Chocobosy, które służą nam grzbietem, gdy chcemy poruszać się szybko i bez walk. Jest dobrze.

Mini-gry występują czasem przy portalach – generalnie to albo łączenie kryształków, albo przechodzenie w odpowiedniej kolejności po kładkach, czyli proste gierki logiczne, bez sensu w fabule, lecz zawsze mini-gry w tej serii lubiłem. Chociaż nie jest to hit na miarę karcianek z 8 i 9 albo zestawów mini-gier z 7, to jednak dobrze przerywa akcję i wprowadza urozmaicenie tam gdzie trzeba. Niejako do tej samej kategorii wpadają QTE, które dodano w czasie walki i które wyszły nad wyraz poprawnie.

Wreszcie walki – nadal energia odnawia się automatycznie po walce. Nadal mamy podział na pewne „klasy” (a raczej zestawy klas w postaci, echem, „paradygmatów”), między którymi przerzucamy się w czasie pojedynków. Powraca ATB, czyli pasek pozwalający na wykonanie akcji. Nadal gramy jedną postacią (można się jednak przełączać, czyniąc inną liderem – także w czasie eksploracji), ale zestawy klas (aka „paradygmaty”) przerzucamy naraz – generalnie rozgrywka opiera się nie tyle na wybieraniu danych czarów, czy ataków (bo na to niemalże nie ma czasu), lecz dobre żonglowanie paradygmatami – np. wojownik-mag-wojownik, nagle przełączony na dwóch medyków i buffera, po czym powrót na klasy atakujące. Postaci rozwijamy na specjalnej planszy, gdzie ciężko coś zepsuć, za to można odkryć tonę klas, zwiększyć limit noszenia akcesoriów (brak pancerzy, jedynie broń i limitowane przez licznik akcesoria), dodać sobie pasek ATB (jedna akcja więcej) itd. Paradymaty to całkiem dobrze przemyślana sprawa, którą nie trudno polubić – chociaż wydaje się typowym dla serii przerostem formy nad treścią to sprawdza się.

Walki do tego są niesamowicie dynamiczne – postaci atakują, czarują, odpalają specjale, zużywają przedmioty, wszystko przy dynamicznej kamerze, ciągłym ruszaniu się, atakach obszarowych i na pięknych arenach. Szczerze to nie przypuszczałem, że w systemie pseudo-tur da się osiągnąć taką dynamikę walk, a co ważne gra wcale nie jest banalna. Nie jest trudna, jednak można doczekać się pojedynków, gdzie szybkie reagowanie, używanie przedmiotów i odpowiednich trzecich postaci jest mocno wymagane.

Najważniejsza zmianą w walkach jest dodanie potworów służących za trzecie postaci w drużynie – mieszanka Megatenów z Pokemonem się kłania. Dzięki temu mamy szerokie możliwości rozwoju drużyny, nowe Poki dostajemy po walkach, możemy je przebierać, rozwijać po swojemu i sama idea głupia nie jest. Stwory mają swoje ataki, encyklopedie, specjale (odpalamy je na wzór QTE/Zacka z FF8). Dziwni mnie, że producenci nie pociągnęli tematu umieszczając ciuchy i pokemony z innych gier Square-Enix, a przecież kto jak kto, ale oni na chwilę obecną mają tak bogate portfolio, że jest z czego czerpać.

Na koniec warto dodać, że gra uwielbia dawać pozytywne wzmocnienia – walki są oceniane, dostajemy dużo okrzyków jak nam dobrze idzie, wykonanie QTE = perfekcyjnie!, dobry pojedynek daje dodatkowe przedmioty. To naprawdę miłe, a jako że nie musimy chodzić po tawernach, kupować ton żelastwa, grindować, uzdrawiać się co walkę – gra jest bardzo dynamiczna i nastawiona na parcie naprzód, co jest mocnym przeciwieństwem lubianych przeze mnie dungeon crawlerów i właśnie dlatego świetnie się z nimi uzupełnia. To inna, ciekawa szkoła tworzenia cRPG – i mam szczerą nadzieję, że Square-Enix i tri-Ace ją rozwiną.

Oprawa rodem ze snu

Mój brat, człowiek który od dawien dawna na konsolach nie gra (fan MMO), ale wspomina z rozrzewnieniem Final Fantasy VII, popatrzył jak biegam w XIII-2, po czym stwierdził, że „grafa jakaś nieklimatyczna”.

http://www.youtube.com/watch?v=YPEzumonJv4

Prawda. Design XIII-2 nie jest tak charakterystyczny jak w 7 czy 9, niemniej przyciąga oko. Rozumiem, że mogą kogoś denerwować spodnie Noela, czy różowe włosy Serah, jednak gra trzyma swoją własną wizję wszechświata – kolorowego, zaawansowanego technologicznie, pełnego pięknych ludzi i zwierzątek. Nie jest przy tym zbyt kjutaśny, ani na silę dorosły jak w „mature games with mature content” (pozdrawiam Witchera 2), nie zrzyna bezmyślnie z klasyki sci-fic (pozdrawiam Mass Effect), choć brakuje tutaj ręki artystów (pozdrawiam Shin Megami). Design jest generalnie ładny, jednak nierówny – nie jest to poziom prac Amano, czy Kazuma Kaneko. Nomura czasami odpływa, lecz jest ze stylem i na dodatek kolorowo, a dołączył do niego Isamu Kamikokuryo, który odwalił kawał dobrej roboty. Ja lubię, gdy jest kolorowo. Technicznie natomiast gra pozytywnie szokuje – moim skromnym zdaniem jest to w chwili obecnej najlepiej wyglądający RPG. Piękne oświetlenie, fantastyczne efekty specjalne i tona rzeczy, które zapewne nazywają się „bilingu armanpenteicl izotoniczny”, ale nie znam tych nazw.

Ja jestem prosty człowiek z małego miasta, dlatego napiszę to wprost. Wodę po prostu chce się pić, powietrzem oddychać, na ciuchy patrzeć, z paniami pić wino i śpiewać karaoke. A pośpiewałbym, bo OST brzmi jak NIERsona – jakby ktoś wpadł i powiedział „chłopaki robimy muzę podobną do Persony, ale z elementami poprzedników!”. Prawie każda lokacja to własny kawałek przewodni, własny kawałek bitewny i dodatkowe utwory przy scenach. Mamy tutaj remiksy z poprzednika, delikatny pop, sporo partii wokalnych, piękną muzykę instrumentalną i poza kilkoma podróbkami Otherworld Rammsteina lecącymi w czasie walk z bossami, muzyka trzyma naprawdę wysoki poziom. Zamieszano w nią wielu wykonawców i artystów stąd różnorodność bez niepotrzebnej hollywoodzkości lub nawiązywania na siłę do muzyki Uematsu.  Nie odstaje voice acting, z takimi sławami jak Laura Bailey i wspominany już „Grimoire Weiss”. W tę grę się gra, jej się słucha, na nią się patrzy – miło ją chłonąć.

Fetysz DLC

Jeżeli mam jeden poważny zarzut do tej pozycji to jest nim ilość oraz jakość DLC – jest ich po prostu za dużo, są za drogie i oferują za mało. Szczególnie boli, że darmowy jest jeden strój, a Noel aż prosi się o dobre gacie! Przygotowano jednak nowe typy broni, wrogów/pokemony, scenariusze rozwijające pewne wątki, ciuchy (w tym z Mass Effect i Assassin’s Creed), w sumie wycenione na 67$.

Dużo za dużo.

Co dziwne, nie ma za to żadnych DLC ze strojami z innych części/gier SE, a przecież same ciuchy z Final Fantasy 7 pewnie sprzedałyby kilka tysięcy kopii gry, a i sam chętnie bym pohasał w drużynie z jakimś stworem ze starszego Finala, Dragon Questa, czy innej z licznych licencji firmy, która posiada tak ciekawe marki.

Kilka luźnych myśli

Sporo krytyki gry pochodzi od… fanów serii, którzy uważają, że nie jest to Final Fantasy. Nie rozpatruję go tak – rozpatruję go jako oddzielną pozycję, bo to gra w dużej mierze zupełnie różna od innych przedstawicieli swojego gatunku. Square-Enix udało się zrobić niesamowicie szybkiego jRPGa, biorącego zalety FF13, eliminującego jej wady – może ma dziwne zakończenie i może nie stoi fabułą tak jak wiele gier tej firmy, jednak jest grywalny i fajny.

Nie dla każdego? Słodcy Bogowie!

Majonez nie jest dla każdego. Seks nie jest dla każdego. Visual novels, gry niezależne, AAA, nowe konsole, książki są nie dla każdego. Konsole, jRPG, cRPG są nie dla każdego. Nie ma rzeczy dla każdego i dlatego recenzje są recenzjami, a nie notami encyklopedycznymi – ponieważ mamy gust, charakter i powinniśmy wiedzieć sami czego nam trzeba.

Napiszę to odrobinę inaczej – NIER, Dark Souls, Demon’s Souls, Dragon’s Dogma, Final Fantasy XIII-2[1] to dla mnie dowody na to, że Japończycy wciąż robią najlepsze RPGi. Najbardziej różnorodne, tworzone po swojemu, robione dla graczy, którzy wiedzą czego chcą. Nie udające na siłę dorosłości, bawiące się systemem, grafiką, a często jednak opowiadające o czymś ciekawym. A ta gra, ta kolorowa, radosna, prosta gra z serii, która dla mnie była już od dawna martwa przywróciła mi wiarę w Square-Enix.



[1] A podaję tylko stacjonarne RPGi – bo przecież jest jeszcze cały zestaw gier Falcomu, Atlusa, konwersje, porty, gry NISA na konsole przenośne – żeby wymienić tylko serię Ys, Radiant Historia, Shin Megami Tensei.

Pita
6 czerwca 2012 - 18:51