Ostatni FPS dla pojedynczego gracza w którym strzelanie mnie bawiło - OsK - 9 stycznia 2013

Ostatni FPS dla pojedynczego gracza, w którym strzelanie mnie bawiło

Przygodę z first-person shooterami zacząłem raczej tradycyjnie – od Wolfensteina, później przyszedł czas na Dooma i Quake’a. Tego ostatniego - zwłaszcza jego trzecią odsłonę – wciąż wspominam dosyć ciepło. Potem były Unreale, SoFy i jakieś mniejsze tytuły, o których nie ma większego sensu wspominać. Prawdziwa rewolucja przyszła jednak niecałe dwa lata temu, w lutym 2011 roku wyszła gra, która – jak dla mnie – całkowicie przedefiniowała gatunek i sprawiła, że strzelanie w żadnym innym FPSie nie potrafiło mnie wciągnąć na choćby chwilę dłużej.

I nie jest to kolejna pieśń pochwalna na cześć Bioshocka (zresztą, starszego o kilka lat). Są gry, które przechodzi się jednym tchem ze względu na projekty lokacji, wciągające fabuły itp., jednak one stanowią całkiem odmienną klasę. Co innego poznawać losy bohaterów i ich świata, a co innego czerpać czystą radość z samego strzelania. Z tego powodu uważam, że gry takie jak np. Deus Ex (którego trudno zaklasyfikować jako zwyczajną strzelaninę) lub Bioshock (ze względu na warstwę fabularną) są zupełnie poza konkurencją.

W lutym 2011 roku ukazał się Bulletstorm. Dojrzała fabuła, nieliniowa rozgrywka i inteligentny humor… Nie, nic z tych rzeczy. Fabuła sprawiała wrażenie napisanej na kolanie, rozgrywka była tak liniowa, jak tylko było to możliwe, a humor prymitywny.

Co takiego ma Bulletstorm, czego nie znalazłem w żadnej innej grze? Dopracowany do granic nonsensu system skillshotów. Tutaj w ogóle nie chodzi o samo przebijanie się przez kolejne fale wrogów, ale o robienie tego w jak najlepszym stylu. Jasne, można po prostu wybić wszystkich tradycyjnymi strzałami w głowę, pytanie tylko, po co?

Prawdziwą moc Bulletstorm pokazuje w trybie zwanym Echo. Dopiero tutaj można docenić, jak znakomicie zaprojektowana została każda plansza i jak przemyślany jest system wspomnianych skillshotów w stosunku do rodzajów nacierających fal. Przejście Echa zajmuje średnio od kilku do kilkunastu minut, ale samo „przejście” jest bezwartościowe, bo każdy poziom stanowi bardzo specyficzną łamigłówkę, którą trzeba pokonać z chirurgiczną precyzją. Każdy strzał musi zostać idealnie zaplanowany i wykonany, bo tylko dzięki temu – po setkach prób – jest szansa znalezienia się w czołówce rankingu.

Nigdy wcześniej (i – jak dotąd – nigdy później) strzelanie w grach nie sprawiało takiej frajdy, nie było równie relaksujące i angażujące. Później dawałem szansę kilku tytułom, od klasycznych CoDów (nie porównuję tych gier, akceptuję fakt, że CoDy są tworzone dla multi) po nowe dziecko id Software, czyli Rage’a. Tradycyjne strzelanie po Bulletstormie po prostu zaczęło mnie nudzić. Gra albo musi posiadać niezwykłą fabułę (a ile mamy takich FPSów?), albo oferować coś naprawdę innowacyjnego. Za każdym razem gdy włączałem strzelaninę, nawet gdy próbowałem wrócić do starszych tytułów, kończyło się na tym, że ponownie uruchamiałem Bulletstorma, bo niezależnie od wielu znakomitych elementów, które oferują inne gry, pod względem frajdy płynącej z samego strzelania, stanowi on absolutny majstersztyk.

Bardzo cenię sobie dojrzałe gry z poważną fabułą i moralnymi dylematami, ale wciąż miło jest czasem zobaczyć tytuł, który zamiast udawać, że oferuje coś więcej ponad zwyczajną radość z rozgrywki, doskonale wie, jakie jest jego główne zadania i realizuje je perfekcyjnie.

Jak dla mnie, Bulletstorm był prawdziwą rewolucją w gatunku FPSów. Rewolucją dosyć prywatną, bo jej najciekawsze elementy wciąż jeszcze nie doczekały się przeszczepienia do innych gier. Trochę szkoda, bo przez to, po prawie dwóch latach od premiery, wciąż muszę męczyć te same plansze i próbować znaleźć nowe kombinacje skillshotów, ale też i dobrze, bo dzięki temu ta gra wciąż jest absolutnie wyjątkowa i pozostaje mi wierzyć, że ewentualna kontynuacja sprzeda się znacznie lepiej od jedynki.

OsK
9 stycznia 2013 - 13:14