Każda dobra gra musi mieć swój haczyk - Brucevsky - 16 stycznia 2013

Każda dobra gra musi mieć swój haczyk

Gry są podobno coraz krótsze i prostsze, więc szybko i sprawnie powinniśmy je kończyć. Wystarczy jednak nagły natłok obowiązków lub niespodziewany i niepomyślny układ różnych wydarzeń, by ogrywana przez kilkanaście godzin produkcja wylądowała na pewien czas na półce. Aby w glorii i chwale powrócić potrzebny jej będzie dobry „haczyk”.

Gatunek danego tytułu nie wpływa specjalnie na zmianę sytuacji. Wyścigówka, strzelanka czy RPG tak samo potrzebują punktu zaczepienia, od którego gracz mógłby znowu wystartować po dłuższej przerwie. A taki powrót, jak większość z nas wie, łatwy nie jest. Można zgubić się w fabule, zapomnieć o aktualnym celu i panującej w bazie/mieście/drużynie/ekwipunku sytuacji lub po prostu wypaść ze szlifowanej wcześniej godzinami formy. W jednych tytułach trudniej jest przypomnieć sobie wzajemne zależności pomiędzy postaciami i zrozumieć zawiłości poznawanej przez kilka godzin historii. W innych problem pojawia się, gdy trzeba po przerwie pokonać określoną przeszkodę, co wymaga odpowiednich, wypracowanych na początku zabawy, umiejętności. W takich chwilach łatwo o szybkie zniechęcenie grającego.

Źródło: rpgcodex.net

Dlatego też tak ważne jest, aby gracz miał możliwość „przywrócenia się” do punktu sprzed nieplanowanej przerwy. W przypadku tytułów nastawionych na fabułę doskonale sprawdzają się w roli „haczyka” wszelkie kroniki poczynań, archiwa lub specjalne opcje, które pozwalają prześledzić przynajmniej streszczenie dotychczasowych wydarzeń. Idealne rozwiązanie zastosowali twórcy Final Fantasy Tactics: War of the Lions, którzy pozwolili na przeglądanie w dowolnym momencie informacji o każdej napotkanej postaci, a nawet na przypomnienie sobie wszystkich odegranych do tej pory scenek na silniku gry oraz wstawek filmowych. Dzięki temu nawet po dwóch tygodniach przerwy trudno się zgubić i znaleźć w punkcie, gdzie nie rozumie się wydarzeń na ekranie.

Źródło: wipeout.wikia.com

Nieco trudniejsze wydaje się przygotowanie „haczyka” w przypadku, gdy gra fabuły jest pozbawiona, a podstawową trudnością po powrocie do niej jest bariera poziomu trudności. Kilka porażek z rzędu i człowiekowi odechciewa się dalej ścigać, walczyć lub dowodzić. Powtarzanie na nowo ukończonych już etapów czy wyścigów, aby nabrać potrzebnej wprawy, nie jest rozwiązaniem dla każdego. W takiej sytuacji dobrze jeśli gra ma coś, co pozwala z jednej strony zanotować osobie bawiącej się progres, a z drugiej daje jej okazję, aby podciągnęła swoje umiejętności (tak potrzebne do ukończenia trudniejszych wyzwań). W Wipeout Fusion pozwala na to chociażby tryb „Arcade” lub zestaw „challenge’y”, gdzie każdy może nadrobić zaległości i popracować nad techniką prowadzenia bolidu, a jednocześnie odkryć nowe bronie i gadżety. Dzięki temu nie czuje się zniechęcenia i po godzinie-dwóch można wrócić do punktu, w którym było się wcześniej i znowu spróbować walczyć w trudniejszych ligach.

Im więcej obowiązków spada na głowę, tym mniej czasu na granie i regularności w posiedzeniach przed komputerem lub konsolą. Dlatego tak ważne jest umieszczanie (przez twórców) i znajdywanie (przez graczy) w danym dziele „haczyków”. Dzięki nim można uratować niejedną pozycję, która warta jest ogrania, a trafiła na szereg zewnętrznych przeszkód. Teraz liczę, że porzuceni przed kilkunastoma tygodniami X-Meni z Legends II też będą jakiś haczyk mieli. Nie ukrywam, że bardzo by im się przydał.

Brucevsky
16 stycznia 2013 - 16:20