Przeciwnik godny uczniów profesora Xaviera - Brucevsky - 26 stycznia 2013

Przeciwnik godny uczniów profesora Xaviera

Potężne drzwi wejściowe do pomieszczenia tajnej bazy wojskowej wylatują z hukiem. Właśnie zniszczył je Magneto. Nim jeszcze opadł kurz w środku znaleźli się już jego kompani, Wolverine, Storm i Juggernaut. A teraz postaw się w roli bezwzględnego oprawcy, który pracuje dla Apocalypse’a i ma za zadanie ich powstrzymać. Masz jakieś szanse?

Kierowanie czteroosobowym oddziałem jednych z najpotężniejszych mutantów świata nie jest szczególnie wymagające. Obdarzeni różnymi mocami nadludzie bez problemu radzą sobie nawet z hordami oponentów, którzy próbują ich powstrzymać. W typowym dla action-RPGów stylu niszczymy z ich pomocą kolejne zastępy wrogów i pokonujemy następne fragmenty mapy. W końcu jednak docieramy do bossa. I tutaj studio Raven Software stanęło przed dużym wyzwaniem.

Po przejściu pierwszych trzech rozdziałów i rozprawieniu się z kilkoma mocniejszymi przeciwnikami zacząłem mieć obawy, że twórcy w ogóle nie podjęli wyzwania. Większość walk z sub-bossami czy silniejszymi dowódcami wyglądała niemal tak samo i szybko przeradzała się w chaotyczną wymianę ciosów. Jedni potrafili na chwilę zamroczyć bohaterów, a  inni ciągle teleportowali się i próbowali trzymać dystans, ale nie robiło to specjalnej różnicy. Najskuteczniejsza i tak zawsze była taktyka frontalnego ataku, więc to jej się trzymałem. Z czasem zacząłem jednak czekać na coś więcej i liczyć na jakąś odmianę. Bo w sumie, czym różni się sierpowy w twarz zwykłego szeregowca, przerośniętego owada czy Garokka? Na dobrą sprawę niczym.

Na szczęście w Raven Software nad grą czuwali ludzie, którzy zdawali sobie sprawę, że monotonia rozgrywki może poważnie zaszkodzić ich dziełu. Zaczęli więc kombinować. W ten sposób narodziło się kilka interesujących pomysłów, które wniosły sporo ożywienia, a mnie zmusiły do rezygnacji z używanego do tej pory schematu walki. Nie zastosowano przy tym może rewolucyjnych rozwiązań i nie zmieniono nagle Legends II w platformówkę, grę logiczną lub strzelaninę. To wciąż klasyczny action-RPG, ale przynajmniej obok zręcznych palców zaczął on też wymagać odrobiny myślenia.

Jeden z bossów potrafi skryć się za niezniszczalnym polem siłowym. Aby je wyłączyć trzeba pokonać wskazanego wroga w określonym punkcie planszy, co w chaosie walki i przy przecinających powietrze laserach łatwe nie jest. Inny supermutant ucieka na lecący obok samolot i aby znów zyskać szansę na pojedynek z nim trzeba zestrzelić maszynę przy pomocy odrzucanych w jego stronę ładunków wybuchowych. Dalej pojawia się też niszczenie generatorów klonów, które utrudniają zrealizowanie podstawowej wytycznej lub konieczność skupiania uwagi nie tylko na bossie, ale też wspierających go kompanach. Na papierze wygląda to może przeciętnie, ale w czasie walki, gdy cele zaczynają się nagle i dynamicznie zmieniać, potrafi wywołać właściwe emocje i reakcje. Robi się po prostu zabawnie, a przecież o to w takim tytule chodzi.

Co ciekawe, te sporadycznie występujące starcia z lekko zmodyfikowanymi zasadami zdecydowanie wyróżniają się na tle innych. Są dużo trudniejsze, trwają dłużej i pozwalają graczowi wreszcie zacząć korzystać ze wszystkich umiejętności jego czterech podopiecznych. To też pokazuje jak cennym są dodatkiem i ważnym elementem produkcji. Przy okazji udowadniają, że boss musi jednak mieć coś więcej niż po prostu mocniejsze ataki i więcej punktów życia, aby zapisać się w pamięci. Ale na ocenę, czy szefowie z X-Men Legends II: Rise of Apocalypse prezentują się dobrze w ogólnym rozrachunku przyjdzie czas dopiero po zakończeniu gry. Jest jednak szansa, że nie będzie w tym aspekcie tak źle, jak początkowo to wyglądało.

Brucevsky
26 stycznia 2013 - 11:21