Darmowe gry bez Pay 2 Win – dlaczego nieetyczne zagrywki idą w odstawkę - Maciej Jałowiec - 10 marca 2013

Darmowe gry bez Pay 2 Win – dlaczego nieetyczne zagrywki idą w odstawkę

Free 2 Play, Pay 2 Win – dwa terminy, które wśród fanów topowych gier wywołują białą gorączkę, zwłaszcza w kontekście stosowania modelu biznesowego F2P w ich ulubionych seriach, które znają od lat, i przy których miło spędzili wiele godzin. Mając na uwadze, że F2P przez lata kojarzył się z niskiej jakości (w porównaniu do wysokobudżetowych produkcji) grami przeglądarkowymi i premiowaniem najzamożniejszych w ramach Pay 2 Win, ciężko dziwić się zdenerwowaniu graczy. Mam jednak dobrą wiadomość – system P2W jest w odwrocie i za parę lat gry go stosujące będą stanowić niechlubną mniejszość. Dlaczego tak się stanie? Postaram się to wytłumaczyć w niniejszym wpisie. Zapraszam do lektury!

World%20of%20Tanks%20to%20darmowa%20gra%20w%20modelu%20Free%20To%20Play%2C%20kt%F3r%u0105%20niejednokrotnie%20oskar%u017Cano%20o%20stosowanie%20systemu%20Pay%202%20Win
Czy World of Tanks to gra typu Pay 2 Win?

Aby móc wytłumaczyć szkodliwy wpływ Pay 2 Win na biznes gier, posłużę się najpierw pewną analogią, a konkretnie tzw. SUV Effect, co można swobodnie przetłumaczyć jako Efekt Samochodu Terenowego*

Analogia

Przenieśmy się na chwilę do roku 1985, do Stanów Zjednoczonych. Liczba samochodów sportowo-użytkowych znanych w USA pod skrótową nazwą SUV zaczyna rosnąć. Niskie ceny paliwa, komfort jazdy, a także poczucie bezpieczeństwa, jakie dają te wielkie maszyny, sprawiają, że ludzie coraz chętniej decydują się na zakup wozu typu SUV. Wielkie auta coraz częściej wyjeżdżają na amerykańskie drogi. Biorąc pod uwagę, że w 1985 wciąż królowały zwyczajne samochody osobowe, w wypadku ewentualnego wypadku kierowca masywnego SUV miał większą szansę przeżycia niż osoba za kółkiem znacznie mniejszego pojazdu.

Mijają lata. Na ulicach można spotkać coraz więcej wozów typu SUV. W 1985 liczba zarejestrowanych samochodów sportowo-użytkowych wynosiła tylko 3%, a w 1998 już 11%. Bezpieczeństwo dużych SUV stanęło pod znakiem zapytania. Skoro mamy coraz więcej dużych aut na ulicach, to znaczy że rośnie ryzyko wypadku, w którym brać udział będą tylko wozy typu SUV. Jak się okazało, tego typu wypadki niosą wyższe ryzyko śmierci niż (wciąż popularne) mniejsze samochody osobowe.

%u015Amiertelno%u015B%u0107%20w%20wypadkach%20z%20udzia%u0142em%20samochod%F3w%20SUV%20i%20wszystkich%20samochod%F3w%20w%20Stanach%20Zjednoczonych
Śmiertelność (liczba zgonów przypadająca na 100 zarejestrowanych pojazdów) w wypadkach z udziałem samochodów SUV i wszystkich samochodów w USA w latach 1985-1998. Źródło: http://cta.ornl.gov/cta/Publications/Reports/Analysis_of_Impact_of_SUVs_in_US.pdf

Innymi słowy, bezpieczeństwo kierowcy i pasażerów, które skłoniło Amerykanów do wyboru samochodu typu SUV, z upływem czasu przestało obowiązywać. Jedna z zalet dużego auta straciła na wartości, gdy ulice zostały zalane tego typu wozami. Bezpieczniej jest jeździć osobówką i zderzyć się z osobówką niż jeździć SUV i zderzyć się z SUV.

Kończymy naszą analogię. Wróćmy do gier. Wyobraźmy sobie online’ową grę FPS opartą na modelu Free 2 Play. Za każdym razem, kiedy się logujemy do gry, naszym oczom ukazuje się pop-up reklamujący jeden z dostępnych za żywą gotówkę karabinów. Z ciekawości przyglądamy się jego statystykom i stwierdzamy ze zdziwieniem, że zadaje on znacznie większe obrażenia niż dowolny karabin dostępny w grze za darmo. Do tego dysponuje największym magazynkiem i najkrótszym czasem przeładowania. Krótko mówiąc – Pay 2 Win jak się patrzy.

W obliczu takiej sytuacji, możemy zrobić jedną z dwóch rzeczy. Albo stwierdzimy, że wolimy dalej grać za darmo i nie kupimy tej fantastycznej pukawki, albo skusi nas perspektywa mnóstwa fragów na koncie i wyciągniemy kartę kredytową celem dokonania transakcji. Rozważmy obie te sytuacje.

Scenariusz 1: gramy za darmo, nie kupujemy karabinu

Dołączamy do rozgrywki z naszym standardowym wyposażeniem. Bardzo szybko orientujemy się, że pomimo najszczerszych naszych wysiłków, ciągle ktoś nas rozwala. Rozgrywkę kończymy z pożałowania godnym K/D Ratio, po czym kończymy zabawę twierdząc, że to nie nasz dzień.

Jednakże następnego dnia radzimy sobie na polu bitwy jeszcze gorzej. Upolowawszy szczęśliwym trafem jednego z lepszych graczy na serwerze, przyglądamy się jego uzbrojeniu. Tak, tak – okazuje się, że gość ciągle biega z wypasioną bronią, którą zdobył wykładając kasę na stół. Po krótkiej obserwacji okazuje się, że wszyscy topowi gracze są wyposażeni w karabin, z którego wcześniej zrezygnowaliśmy. Krzyczymy do mikrofonu, że każdy płacący gracz destabilizuje rozgrywkę, ale w odpowiedzi tylko dostajemy z automatu.

„To nie fair!” – krzyczymy w stronę monitora, po czym wyłączamy grę i (w przypływie gniewu) wywalamy ją z dysku.

Scenariusz 2: kupujemy karabin, liczymy na kupę fragów

Ostatnie przetarcie ściereczką obudowy naszego nowego cacka i ruszamy do walki. Okazuje się, że nowy karabin jest rewelacyjny! Robienie headshotów jeszcze nigdy nie było tak proste. Ignorujemy skarżących się na jakieś tam Pay 2 Win i wyzywających nas od burżujów destabilizujących rozrywkę – krótka seria z naszej broni masowej destrukcji i tak rozwiąże ich problemy. W ten oto sposób zdobywając mnóstwo fragów świetnie bawimy się cały dzień. Co więcej, po paru rundach zniesmaczenie po wydaniu 200 PLN ustępuje kompletnie.

Następnego dnia logujemy się do gry i natrafiamy na spory, niespotykany dotąd problem – ciężko znaleźć serwer z odpowiednią liczbą graczy. Większość świeci pustkami! W końcu udaje nam się znaleźć miejsce dla siebie. Akurat leci mało lubiana przez nas plansza, ale darowanemu koniowi w zęby się nie zagląda. Po kilku chwilach na polu bitwy stwierdzamy, że coś jest nie tak. Nasze K/D Ratio nie jest już tak imponujące jak wczoraj! Wprawdzie przeciwnicy dalej padają jak muchy pod naszym ogniem, ale my sami także częściej giniemy. Co jest grane? Jak się okazuje, każdy gracz z kasą kupił sobie taką samą broń jak nasza, co praktycznie wyrównało szanse w grupie płacących. Natomiast wszyscy ci, którzy nie zdecydowali się na zakup (czyli jakieś 95% całej bazy graczy) po prostu zrezygnowali z rozgrywki, tak jak to opisuje scenariusz 1. Dlatego ciężko było znaleźć kogoś do gry. My natomiast szybko orientujemy się, że nasze ciężko zarobione 200 PLN zostało praktycznie wyrzucone w błoto, bo zakupiony karabin błyskawicznie stracił swoją wartość.

„To oszustwo!” – krzyczymy w stronę monitora, po czym wyłączamy grę i (w przypływie gniewu) wywalamy ją z dysku.

Powyższa historia jest oczywiście przejaskrawiona, ale ma na celu pokazanie, jakie niebezpieczeństwa dla producenta i wydawcy gier Free 2 Play niesie system Pay 2 Win. Można wprawdzie na nim zarobić, ale w dłuższej perspektywie może on zniechęcić graczy chcących bawić się za darmo i zepsuć wewnętrzną gospodarkę gry, co z kolei nie spodoba się osobom płacącym. I to nie tylko tym, którzy mają problemy z samokontrolą i kupują ten feralny karabin bez mrugnięcia okiem. Prawdziwi fani, którzy świetnie się bawią przy grze, również poczują się niezadowoleni, widząc że ich ulubiona produkcja ewidentnie chyli się ku upadkowi. Ostry Pay 2 Win jest nierentowny w długim okresie.

Screenshot%20ze%20Star%20Wars%3A%20The%20Old%20Republic%20prezentuje%20posta%u0107%20klasy%20Bounty%20Hunter%20uzbrojon%u0105%20w%20miotacz%20ognia
Czy płatności w Star Wars: The Old Republic okażą się wyważone?

Kompromis?

Z drugiej jednak strony producent gry musi mieć coś do zaoferowania graczom w ramach wprowadzanych mikrotransakcji. I tak w League of Legends mamy strony na runy, a w World of Tanks mamy premium czołgi, których statystyki nie odbiegają drastycznie od maszyn z tego samego tieru. To, czy dana gra odczuwalnie premiuje płacących graczy, jest kwestią indywidualnej obserwacji („może Ciebie nie kropnął gość w płatnym Super Pershingu, ale mnie tak! To śmierdzi Pay 2 Win na kilometr!”) i nieustannych poprawek wpływających na zbalansowanie rozgrywki. A mogę Wam zagwarantować, że każda firma, która umie robić gry Free 2 Play, mierzy absolutnie wszystkie in-game’owe statystyki jakie można sobie wyobrazić i natychmiast reaguje, gdy któryś ze wskaźników przyjmuje niekorzystną wartość. W dobie darmowych gier, gdzie producent jest non-stop zdany na łaskę gracza, machnięcie ręką na statystyki dowodzące, że gra sobie nie radzi, jest praktycznie samobójstwem.

Wielcy producenci i wydawcy stojący za wysokobudżetowymi hitami jeszcze nie do końca wiedzą, jak poprawnie robić gry Free 2 Play. Jeżeli nie chcą wypaść z biznesu, będą musieli się tego nauczyć, a unikanie Efektu Samochodu Terenowego będzie elementem tej nauki. Dziękuję za uwagę, zachęcam do pozostawienia komentarza i serdecznie pozdrawiam!

* bardzo proszę o nie linczowanie mnie za to tłumaczenie. Zdaję sobie sprawę, że samochód terenowy i SUV to nie do końca to samo. Tłumacząc zwrot „SUV Effect” postawiłem jednak na piękność, a nie wierność tłumaczenia.

Maciej Jałowiec
10 marca 2013 - 12:18