Tekst zawiera spoilery
O Bioshocku napisano już prawie wszystko. Podobnie jak o jego nowej odsłonie, więc ciężko będzie dodać coś nowego. Podczas gry w nowe dzieło Irrational Games nachodziło mnie wiele myśli. Bardzo często mój tok rozumowania został przerwany niewyrażalnym wręcz pięknem. Strużką kałuży płynącą rynsztokiem, czerwoną ceglaną ścianą, dziewiętnastowiecznymi kamienicami delikatnie unoszącymi się w powietrzu, strzelistymi kominami wyrastającymi z wielkich fabryk, sztuczną plażą, łopoczącymi, gigantycznymi sztandarami rewolucji zawieszonymi na zdobytych budynkach, wnętrza pomieszczeń zalane plamkami słonecznego światła, które sypały się na podłogi złotą gonitwą. Tlący się ogień w zdewastowanych wnętrzach sklepów przemieniał z wolna barwę światła z czerwieni po magnetę i ciemny fiolet.
Pierwszy Bioshock był – jest – jednym z największych osiągnięć świata wirtualnej rozgrywki. Wydaję mi się, że niewielu graczy zdaję sobie sprawę z wagi tej produkcji. Jedna z najpiękniejszych stylistyk i lokacji w historii gier. Art deco, Raymond Loewy i jego myśl, przemysłowe wzornictwo lat 30. i 40., Rapture jest epitomią wielkich miast Stanów Zjednoczonych z ich całą neonową poświatą. Andrew Ryan chcę uciec przed światem do miejsca, w którym jednostka będzie nieskrepowana przez wielkie ruchy ideologiczne ówczesnego świata. Przyjdzie nam zwiedzić tą technologiczną utopie. Bardzo ciężko będzie zapomnieć tą podróż i sam sposób w jaki została ona nam opowiedziana.
Obawiam się, że to, co piszę wyda się być porównaniem, ale tak nie jest. To dwie wspaniałe opowieści zupełnie inne i jednocześnie podobne. Opowieści tak doskonale wykonane, że jedynym zachowaniem winno być oglądanie wysiłku tak wielu ludzi i zachowanie milczenia. To gry, w które każdy gracz powinien zagrać. Do tej pory nie pisałem o Bioshocku, ponieważ nie sądziłem, że dam radę. Ciągle wydaję mi się, że o wielu grach napisałem zbyt słabo, a wiem, że zasługują na więcej. Być może wielu wyda się to, co napisze bardzo abstrakcyjne, ale jakoś nie daje mi to spokoju. Z góry zakładam, że ewentualny czytelnik będzie znał fabuły obu gier, więc może się to wydawać dla postronnych pobieżnymi myślami.
Bioshock Infinite jest piękny. Bardzo podoba mi się odwaga scenarzystów, którzy zrezygnowali z nadmiaru akcji na rzecz eksploracji i podziwiania niesamowicie zaprojektowanego miasta. Często będziemy po prostu chodzić. Nasza wędrówka będzie przerywana przez walkę, ale nie na odwrót, nie licząc może ostatnich poziomów. Po raz kolejny stworzono niezapomnianą sekwencje otwierającą grę. Wprowadzenie, samouczek jak kto woli, genialnie wprowadza nas w blaski i cienie Columbii. Krajobrazy zapierają dech w piersiach. Mógłbym pisać i pisać jak na początku tego tekstu, ale jaki sens miałbym mój opis, gdy sami możemy to zobaczyć. Latające miasto wyjęte jak z XIX wiecznej pocztówki z Belle Époque. Festyny, krzątanie się ludzi, spokój. Jednak Columbie, podobnie jak Rapture, trawi wewnętrzny problem. Może przejdę do mojego pytania, ponieważ nie będę się zajmował tutaj interpretacją zakończenia czy zdarzeniami w grze.
Czy da się zrobić taką grę jak Bioshock po Bioshocku? Bo z tym mamy właśnie do czynienia. I nie chodzi mi o proste wartościowanie. W pierwszym Bioshocku wchodziliśmy do nieznanego ogrodu i nie wiedzieliśmy czego mamy się spodziewać. Wydaję mi się, że sukces pierwszego Bioshocka jest nie do powtórzenia, ponieważ nie mamy elementu niespodzianki. Przełom, który dokonał Bioshock nie jest możliwy przez kolejnego Bioshocka. Gdy zaczynałem grać w Bioshock Infinite od samego początku zacząłem analizować najdrobniejsze detale i szczegóły pomny na założyciela serii Zastanawiałem się nad obsesyjnie powtarzanymi frazami, nad trupem w latarni, nad wspomnieniami Bookera, nad dziwna parą ironicznie komentującą nasze poczynania, nad religijną sektą. I nie chcę mówić, że jest to słabość nowego Bioshocka, chcę to zaznaczyć. Podczas rozgrywki przez mój umysł przewijało się mnóstwo tez, niektóre były błędne, niektóre się sprawdziły. W pewnym momencie rozgrywki domyśliłem się, że Elizabeth jest córką Bookera. Nie przypuszczałem jednak, że Comstock jest Bookerem i vice versa.
Tutaj warto zatrzymać się nad różnym podejściem do fabuł w Bioshocku. Jeżeli istnieje dwójka postaci w świecie, który prezentuje się nam jako obiektywny, ale na owe postacie nie działają prawa rzeczywistości, to bardzo ciężko o imersje i zawierzenie w świat. Wraz z nagłym pojawianiem się, znikaniem i wszechwiedzą rodzeństwa Lutece pojawia się problem, o którym właśnie chciałbym napisać. Wraz z eterycznością Lutece możemy pomyśleć, że to, co wydarza się nie jest niczym realnym ani ważnym, to po prostu kolejna wersja zdarzeń. Dotarło to do mnie całkiem szybko, gdy wspomniano o fizyce kwantowej i przeczytałem podtytuł, czyli Infinite. Nie jestem żadnym znawcą tak skomplikowanej kwestii jak superpozycja czy fizyka kwantowa, ale wydaję mi się, że rozumiem konsekwencje wybrania opcji postrzegania czasu na opowieść. Może mała rekapitulacja.
Przez większość historii naszego gatunku czas był, i wciąż jest, postrzegany linearnie. Mamy początek i koniec. Ten sposób jest bardzo wygodny dla społeczeństwa, poza tym doskonale pasuje do wykładni wielkich monoteistycznych religii i biologicznego życia, które musi skupić się na prokreacji. Dopiero gdzieś w drugiej połowie XX wieku nadchodzi do świadomości ogólnej, że czas nie płynie linearnie. Każde zdarzenie, wybór rozgrywa się pomimo naszej decyzji. Jesteśmy w jednym wielkim równaniu w nieograniczonej przestrzeni z nieskończoną ilością zmiennych.
Słabość, a może to, co ja uważam za słabość, polega właśnie na percepcji czasu. Zdaję sobie sprawę, że może być to uwarunkowanie mojego mózgu przez całe lata i niemożność zrozumienia tak skomplikowanego zagadnienia jak czas, multiwersum itd. Wydaję mi się, że fabuła w Bioshock Infinite jest, wbrew pozorom, prosta, ale na poziomie samej opowieści. Nie wiem, czy uda mi się to klarownie przekazać.
To bardzo prosty i łatwy sposób na opowiedzenie historii, ponieważ historii w pewnym sensie się nie opowiada. Gdy dajecie sobie możliwość nieskończonej ilości zdarzeń, to tak naprawdę przestaje one mieć znaczenie. Gdy wszystko jest możliwe nic nie jest zaskakujące. Opowiada się o światach, ale ich się nie prezentuje Zasłania sie całą gammą możliwości, tylko po, to aby ich nie prezentować. Moralne dylematy przestają istnieć, ponieważ wszystko sie rozgrywa. Poza tym, przestaje to być okrutne i ludzkie, a staje sie tylko zmienną w wielkim równaniu. Waga zdarzeń przestaje obowiązywać. Dlatego w moim prymitywnym mózgu fabuła Bioshock Infinite wydaje się być bezpłciowa w dziwny sposób pozbawiona ludzkiego elementu. Jest to debata, której nie da się obronić, ponieważ moralność jest tylko konstruktem ludzkim, więc ciężko przeciwstawiać ją tajemnicy czasu.
Pierwszy Bioshock jest czymś niewiarygodnym, ponieważ jest skończoną historia. Mamy linearność tak bliską naszego umysłu, a także coś, co nazwałbym „bardziej wiarygodną fantastyką”. Jeżeli możemy mówić o czymś takim w przypadku podwodnego i latającego miasta. Bioshock jest okrutny i ludzki. Jest próbą ucieczki w scjentyzm, który w połączeniu z naturą człowieka prowadzi do katastrofy. Czas jest tu okrutny, nieubłagany i nie daje żadnej szansy na odkupienie błędów. Świat Rapture nie wybacza i staje się czymś gorszym od czego na początku starał się uciec. Konsekwencje wybrania takiej kategorii czasu są o wiele bardziej przygnębiające. Nie mam pojęcia, która z teorii czasu jest prawdziwa, chodzi mi raczej o ich wydźwięk.
Zabawnym wydaje się także fakt, iż poziomy w Bioshocku były rozległe i otwarte, gdzie w Bioshock Infinite mamy nieskończoną ilość zmiennych, ale poziomy są linearne i małe. To chyba jednak debata odnośnie projektowania poziomów a nie czasu i fabuł.
Ponownie. Nie chciałem, aby to było porównanie, ale jednak ten tekst w to dla niektórych pewnie się zamienił. Chciałem zaznaczyć pewne aspekty, nie wiem, czy udało mi się to zrobić koherentnie i zrozumiale. Sam po przeczytaniu nieco się w tym gubię. Może dyskusja pomoże. Na koniec powtórzę, że Bioshock Infinite jest piękny. Pozwolę również powtórzyć, że przełom dokonany przez Bioshocka nie może zostać powtórzony przez Bioshocka… .
P.S. Mam całkiem ważne pytanie, które nieco mnie nurtuje. Czy w Bioshocku istnieje linearność na jakimś teoretycznym poziomie. Przez większość gry, jak wiemy, nasz bohater jest „genetycznie zmodyfikowany” i na komendę „Would you kindly” wykonuje polecenia (gdzie niegdzie jest napisane, że tą frazę wprowadzone w hipnozie, więc sugestia post-hipnotyczna, ale nie ma to chyba znaczenia teraz). Zatem pytanie, czy fabuła rozgrywki, wszystkie zdarzenia (do spotkania z Ryanem) mogły wyglądać inaczej? Karty zostały rozdane, kontrola przejęta, nic innego wydarzyć się nie mogło, i nie wydarzyło, aż do pewnego momentu. Wiem, że brzmi to głupawo, ale to jakiś bardzo pozorny i teoretyczny sposób na zniesienie liniowości w grze, choć wcale mechanika rozgrywki i wszystko wokół się nie zmieniło. Nie dawało mi to spokoju i jestem ciekaw, co inni myślą na ten temat, czy komuś przeszło to przez głowę.
P.S.2 Zdaję sobie sprawę z ogromnego wpływu System Shock na Bioshock, ale to temat na zupełnie inny wpis.