W grach zginęło już wielu bohaterów. Jedni dlatego, aby na siłę i celowo uzyskać efekt dramatyczny, inni umierali rzeczywiście pewni tego, co zdeterminowało ich los. Uwaga na spoilery, można popsuć sobie zabawę lub nie zagrać nawet w wybrany tytuł wiedząc, jaki los jest naszemu bohaterowi pisany. Warto jednak przyjrzeć się temu, dlaczego główni bohaterowie gier umierają lub co gorsza, są uśmiercani z bardzo błahych powodów.
Pierwszy tytuł, który przychodzi mi do głowy to Shadow of The Colossus. Trudno odnieść się do tej gry, nie jest ani łatwa w odbiorze, ani łatwa w sterowaniu, ani łatwa w zakończeniu, które pokazuje strasznie fatalistyczne podejście do losu bohatera. Pragnie on tak bardzo osiągnąć swój cel, że nie bacząc na przeszkody i sumienie prze do przodu, aż sam zauważa, że układ, na który się pisał, naprawdę jest zły, a jedyną rzeczą, o jakiej może decydować w swoim życiu, jest moment własnej śmierci, będącej potwornym poświęceniem. Ta śmierć naprawdę porusza i pozostawia coś po sobie.
Inną konsekwencję przypieczętowania swojego losu mamy w Pariah. Jako wynik działań mających dać lekarstwo na szerzącą się chorobę, samemu będąc chorym, główny bohater będący medykiem wybiera śmierć z własnej ręki, co ma straszne konsekwencje. Z początku spodziewamy się innego rozwoju sytuacji, jednak z czasem przychodzi zrozumienie, że było to chyba jednaj lepsze wyjście. Podobny motyw znajdziemy w Resistance 2, gdzie główny bohater zostaje zainfekowany wirusem dającym dodatkowe umiejętności. Daje to graczowi frajdę, jednak aby być konsekwentnym wobec realiów świata gry, bohater musi zapłacić za to cenę i ostatecznie zostaje zastrzelony. Motyw ten jest często widoczny, gdzie bohater zarażony nieznanym wirusem/pasożytem zyskuje ponadludzkie zdolności, stara się uratować świat, dla którego jest jednak zagorzeniem. Świat jednak w ramach wątpliwego podziękowania postanawia się go pozbyć.
Trudne do obiektywnej oceny jest Red Dead Redemption, gdzie niełatwo przyjąć do wiadomości śmierć głównego bohatera, tragicznego, zmagającego się z demonami przeszłości, które w końcu postanawiają się z nim rozliczyć i ostatecznie powiedzieć mu, że poświęcenie nigdy się nie opłaca. To zakończenie życia bardzo szokuje i jest naprawdę niesprawiedliwe. Podobnie jest w Heavenly Sword, grze, która miała swój krótki moment w historii gamingu, jednak bardziej wryła się w świadomość graczy postać głównej bohaterki. Nariko na końcu gry dokonuje swojego życia, oddaje je w poświęceniu dla innej osoby, w atmosferze pewnego niezrozumienia, z czym sama miała do czynienia w postaci swojego oręża, w chwili, kiedy odchodzi trudno o brak wzruszenia.
W całym kanonie Star Wars czasami trudno się połapać, jednak Star Wars Unleashed i posiadanie przez Dartha Vadera swojego ukrytego przed innymi ucznia jest trudne do strawienia, szczególnie przy ideologii kierujących poczynaniami Sithów. Jednak najprostszym sposobem przywrócenia równowagi w kanonie było uśmiercenie tej postaci. Problemem jednak okazała się kolejna odsłona serii, pomijając jej wykonanie, to ilość klonów, klonów klonów i klonów klonów z klonów jest po prostu przerażająca i niedorzeczna. Biorąc pod uwagę jednak moc i potęgę kierującą poczynaniami Starkillera dobrze się stało. Czy śmierć bohatera, którego nie lubimy jest odbierana przez nas inaczej?
W odróżnieniu od tego mamy Modern Warfare 2 oraz śmierć Ghosta i Roacha w typie hollywodzkim, obliczone na szokowanie, bo przecież ta marka i tak się sprzeda. Zawsze wymyśli się jakiegoś nowego bohatera. W grze obliczonej na skrypty, niedorzeczne rozwiązania fabularne i rzucanie bez ładu i składu bohaterem po świecie, żeby nie było nudno, tylko efektownie. Jedyny problem jest taki, że rzeczywiście wszyscy mówi o tym zakończeniu jedynie w kontekście kolejnej części gry, kim tam pokierujemy.
Persona 3 FES oraz Digital Devil Saga 2. Tu śmierć jest nieodłączną częścią fabuły, serii powiązanych z Shin Megami Tensei. Już samo przejście w Personie, kiedy bohater strzela sobie w głowę, jest mocno przerażające i daje dużo do myślenia za pierwszym razem. Jednak zakończenie, kiedy tak naprawdę dowiadujemy się o śmierci bohatera, nie jest łatwe. Zupełnie inaczej wygląda to w Digital Devil Saga 2, gdzie giną praktycznie wszyscy istotni bohaterowie poza dwoma osobami (podobnie jak w The Walking Dead). Śmierć bohaterów w jRPG jest czymś, wydaje się zupełnie naturalnym, a grając w te gry, możemy być pewni, że na pewno zginiemy sami lub ktoś bardzo bliski naszemu bohaterowi. Tutaj śmierć jest często naprawdę uzasadniona i mocno wpisana w ramy fabuły.
Deus Ex Human Revolution pozornie pozwala samemu wybrać swój los, kiedy wybierzemy opcję zniszczenia fabryki, zginiemy w niej, naprawdę poświęcając się dla sprawy, samemu wpisując się na karty historii i pokazując, czym jest dla nas tak zwana rewolucja. Tu zupełnie inaczej niż w choćby Mass Efect śmierć jest rzeczywistą konsekwencją naszych wyborów (początek Mass Effect pomijam). Dobrze, jeśli gra taka jak Deus Ex Human Revolution oferuje taką opcję, jednak kto tak naprawdę wybiera ją jako pierwszą, a nie jako kolejną po wgraniu wcześniejszego zapisu? Czy potrafimy sami zabić głównego bohatera gry, poświęcić go tylko dlatego, żeby być w zgodzie z jego czy ze swoim sumieniem?
Halo Reach to zupełnie inny wymiar zakończenia, kiedy nie tylko poświęcamy się dla innych, w myśl naszych ideałów. Nie dostajemy na zakończenie mdławego filmiku kończącego nasz los, a dostajemy tak naprawdę nadzieję, nikłą szansę na przetrwanie w ogniu walki. Ilu graczy biegało jak szaleni wśród wrogów, licząc na to, że jednak oszukają swój los?
Z innej perspektywy można przyjrzeć się przodkom Desmonda w Assassins Creed, gdzie tak naprawdę nie myślimy o tym, ale gramy postaciami, które już od dawna nie żyją. Podobnie daje do myślenia zakończenie Bioshock 2, czy też odejście Raziela w Legacy of Kain: Defiance. Dość szokująco wypada tu także śmierć Lary Croft w Tomb Raider The Last Revelation, czy druzgoczące zakończenie Mafii. Przykładów można mnożyć...
Śmierć głównych bohaterów w grach nie jest czymś niespotykanym, jednak na szczęście nie zdarza się codziennie. Jednym razem śmierć potrafi pogłębić dramatyzm sytuacji lub losu bohatera, innym (niestety coraz częściej) śmierć bohatera w grze jest bardzo tania. Liczy się marka, to co ją napędza, a nie to, kto gra w niej jakąś rolę, przecież można go zastąpić. Śmierć bohatera staje się częścią marketingu gry w myśl zasady, że nieważne co mówią, ważne żeby mówili.
Czasami jest to znak rozliczenia się z serią przez jej twórców lub chęć tchnięcia w nią nowego życia i odświeżenia formuły. Dobrze, jeśli śmierć bohatera podkreśla odbiór gry, a w chwili, gdy ten odchodzi, kiedy dokonuje swojego żywota, rozumiemy sens tego zdarzenia, a nie czujemy się oszukani, że cały nasz trud włożony w grę poszedł na marne.
Śledź mnie na Twitterze!