Pierwsze zapowiedzi Dark Souls II narobiły nieco szumu. Dowiadywaliśmy się, że gra otrzyma nowy silnik i będzie łatwiejsza. Pojawiały się nawet pogłoski o dodaniu różnych stopni trudności i prowadzeniu gracza po sznurku. Z czasem okazywało się, że większość niepokojących informacji to wynik niekompetencji tłumaczy lub nadinterpretacji niektórych oświadczeń. Pokazane niedawno 12 minut z rozgrywki (które możecie zobaczyć pod tym linkiem) zdaje się potwierdzać, że DSII jest grą, która nie ma zamiaru iść z duchem czasu.
Yui Tanimura informuje nas na samym wstępie, że dopracowano grafikę. Rzeczywiście, trójwymiarowe obiekty nieco bardziej cieszą oko, ale tło zdaje się być olbrzymim znakiem zapytania usadowionym po takim oświadczeniu. Chyba nikt nie ocenia grafiki na podstawie fragmentu z rozgrywki, który został ukazany nie wiadomo ile przed premierą finalnego produktu, ale faktem pozostaje, że Tanimura zdawał się mówić do konkretnego odbiorcy – przede wszystkim do fanów poprzedniej części. Co mam przez to na myśli?
Każdy fan DS. od razu zobaczy rzeczywiste polepszenie graficzne i będzie się z tego cieszył. Tymczasem osoby, które przywykły do tego, że ich karty graficzne powinny łapać zadyszkę, a usta pozostawać otwarte na skutek szczerego podziwu dla graficznych fajerwerków, mogą co najwyżej podrapać się w głowę i zadać sobie pytanie: "O czym ten facet mówi, to ma być polepszenie grafiki?"
Spójrzmy na fragment nieco dalszy. Twórcy chcą nam zaprezentować niezwykłą innowację: postać może odpalić pochodnie od źródła ognia i rozświetlić sobie dalszą drogą. Cóż to za innowacja? Przecież to powinno być standardem i wskazywanie tego, jako elementu innowacyjnego dla serii, może być poczytane jako kompromitacja. No tak, ale fan DS od razu zrozumie, jakie zmiany może to przynieść w rozgrywce i jak ciekawym może to być krokiem naprzód w stosunku do części pierwszej.
Co chwilę uderza po oczach jakiś dziwny archaizm, który – jeżeli nie został zlikwidowany w samej grze – nie powinien zostać pokazany na filmiku. Na przykład? Po co wybierać do prezentacji scenę, gdy bohater idzie korytarzem, a dzierżona przez niego broń do połowy zatapia się w ścianie? Przecież powinien być wprowadzony jakiś system kolizji obiektów, jakieś dodatkowe animacje itp. Tanimura zdaje się o to nie dbać, być może nawet nie zauważa problemu. I dobrze, bo fani też go nie zauważą.
Przy okazji prezentacji rozgrywki z DSII najbardziej zwraca uwagę wybranie punktu odnoszenia się. Standardem stało się, że nowe gry są porównywane do innych reprezentantów gatunku lub po prostu do najnowszych osiągnięć elektronicznej rozgrywki. W rezultacie, nic dziwnego, że często gameplay jednej serii upodabnia się do jakiejś innej. Dark Souls zdaje się być jakimś dziwnym tworem, który za nic ma sobie najnowsze mody i rozwiązania. Najważniejsze pozostaje to, jak nowa odsłona serii lokuje się w stosunku do poprzednika.
Prezentowana rozgrywka i komentarz zdają się mówić to samo: "jesteś fanem Dark Souls? Lubisz poprzednią część i chcesz otrzymać coś podobnego? Proszę bardzo. Dajemy Ci tę samą grę, tylko w innych lokacjach i z niewielkimi usprawnieniami. Nie rozwijamy świata elektronicznej rozgrywki o nic nowego, a nasze innowacje są na tyle drobne, żebyś ani przez chwilę nie miał wątpliwości, że grasz w drugą część tej samej gry."
Bohater odbija lecący w jego stronę topór? Cyklop przebija się przez ścianę? Wróg pada na plecy, żeby uniknąć ataku? Tego typu rzeczy mogłyby być spokojnie wprowadzone w dalszych etapach poprzedniej części i nikt by nie zauważył, że rozgrywka została jakoś drastycznie zmieniona. Nie tylko sama gra zdaje się być zatrzymana poza czasem, ale także postawa twórców przypomina czasy, gdy kolejne odsłony były tworzone głównie dla wiernych fanów, a nie były nastawione na jak największe rozszerzanie kręgu odbiorców. Kontrast, jaki na tym etapie przedstawia się między pojęciem kontynuacji w rozumieniu producentów np. Tomb Raidera (choć uznanie go za "kontynuację" może budzić sprzeciw, bo to przecież "reboot") lub Resident Evil a Dark Souls jest wprost olbrzymi. Postawa typu „wiemy kim są oraz czego chcą nasi odbiorcy i nie musimy szukać nowych fanów” jest naprawdę godna podziwu.
Nie jestem wrogiem unowocześniania gier, ale jeżeli mowa o serii, której głównym atutem było stawanie sztorcem wobec nowoczesnej casualizacji, naprawdę cieszy mnie taki wybór dalszej drogi rozwoju. Mało która prezentacja gry budzi taką ufność, że, zamawiając grę, nie kupimy kota w worku.