Spokojnie, nie mam zamiaru nikogo obrażać! Mam wrażenie, że ktoś zrobił to za mnie... z resztą sam zaliczam się bardziej do grona niedzielnych graczy z uwagi na chroniczny brak czasu. Skąd więc ten tytuł? Nie wydaje wam się, że tymi, którzy byliby skłonni odpowiedzieć twierdząco na takie pytanie są twórcy albo raczej wydawcy gier? Co ciekawe duże firmy w pogoni za klientem, poprzez powiększanie grup docelowych, często potrafią zarżnąć marki, które nie tak dawno temu wydawały się być znoszącym złote jajka drobiem. Zapraszam.
Ah, zapomniałem ostrzec, znowu „beda marudziu”. Zostaliście ostrzeżeni.
Zacznijmy od zdefiniowania naszego "niedzielnego gracza". Ogólnie przyjmuje się, że casual to gracz, który nie ma zbyt wiele czasu na granie, a co za tym idzie nie jest zainteresowany przechodzeniem tych samych etapów po kilkadziesiąt razy. No i zgoda. Tak zbudowana definicja wygląda całkiem niewinnie i jeszcze nie zwiastuje kłopotów, a twórcom otwiera spore pole do popisu, bo jak wszyscy (?) wiemy populacja graczy się starzeje. Gracze, którzy zaczynali grać jako nastolatki w wielu przypadkach zdążyli pozakładać rodziny, znaleźć pracę i... wziąć kredyt. Wraz z nowym trybem życia pojawiły się nowe obowiązki i czas na ulubioną rozgrywkę uległ, czasem drastycznemu, skróceniu.
Gdzie jest popyt musi być i podaż, tak więc twórcy i wydawcy starają się zaoferować takim graczom towar, który będzie im odpowiadał. Początkowo skutkowało to wysypem niezobowiązujących, a bawiących równie dobrze, gier logicznych, zręcznościowych, symulatorów farm na serwisach społecznościowych itd. Stąd też wziął się zwyczaj określania takich gier "casualowymi". Historia ta pewnie skończyłaby się na tym etapie gdyby nie nieubłagane prawa rynku. W końcu ktoś musiał zauważyć, że wśród graczy "casuale" to całkiem spora grupa. Mało tego, są grupą którą stać na „poważne” gry. Wydawcy doszli więc do wniosku, że upraszczając pewne mechanizmy można z powodzeniem sprzedać im też te "duże" tytuły. No i się zaczęło...
Gdyby chcieć przedstawić w całości proces upraszczania gier trzeba by cofnąć się do zamierzchłej przeszłości. Do czasów absurdalnie trudnych zręcznościówek, których znakiem rozpoznawczym były życia wyrażone w formie czerwonych kulek lub serduszek, niemal całkowitym brakiem save pointów i... sadystycznymi zasadami. Z resztą w owych czasach nawet save pointy były dziwne, bo po utracie wszystkich żyć i tak trzeba było zaczynać od nowa. Niedługo potem pojawił się pomysł dawania wymęczonym graczom co jakiś czas nowych "żytek" co w gigantycznym uproszczeniu mówiąc było praprzodkiem apteczek, które teraz już też odchodzą do lamusa. Problem pojawia się teraz. Co po apteczkach? W tej chwili wydaje się, że dominuje tendencja najprostsza z możliwych "postój chwilę w spokoju to się wyleczysz". Nagle okazało się, że limit na amunicję i apteczki to domena (survival) horrorów, które często i tak można przejść plując pociskami w każdym kierunku niczym Tytus Bomba.
Gdzieś po drodze zagubiono jakikolwiek element wyzwania. Co, że jak nie mam czasu na długie przesiadywanie przed kompem to zaraz kretynem jestem? Nie wiem, że jak wypieprzę połowę magazynka w powietrze to mi nie starczy na przeciwników? Chcecie więcej przykładów? A proszę bardzo – pierwszy z brzegu, zapewne kojarzycie nowego Bioshocka, ale dla niektórych może być niespodzianką pomoc jaką niesie Elizabeth. Dziewoja ta prócz walorów, hmmm... estetycznych od czasu do czasu rzuca graczowi przedmioty. Paczki życia, energii, amunicję, a nawet pieniądze, ale jest haczyk. Ona wszystkie te przedmioty chyba wyczarowuje, bo potrafi rzucić głównemu bohaterowi załadowanego gnata i amunicję do niego nawet jeśli takiej broni nie ma w danej lokacji. Nie muszę dodawać, że w ten sposób masz niemal nieograniczone zapasy i znika problem zmiany magazynków/przeładowania? Żeby przypadkiem nie było za trudno przeciwnicy nawet nie widzą tej dziewczyny, a to, że kryje się ona za przeszkodami jest marną próbą zamaskowania tego faktu... Jak daleko to jeszcze zajdzie?
Granie coraz bardziej przypomina oglądanie filmów i to nie w tym pozytywnym sensie. Szczytem kretynizmu było uproszczenie mechanizmów w serii Settlers. Ktoś doszedł do wniosku, że przeciętny gracz nie zdaje sobie sprawy z tego skąd się bierze chleb i w jednej z części zrezygnowano z sporej części łańcuszków produkcyjnych likwidując przy okazji gigantyczną ilość lubianych przez graczy elemntów. Zniknęli tragarze (surowce się chyba teleportowały), wielu pracujących osadników stało się chyba niewidzialnych itd. W ten magiczny sposób by uzyskać dostawy bochenków chleba wystarczyło zbudować gospodarstwo i voila! Po co komu młyn i piekarnia? Nie przemęczaj się graczu. Podobno w następnych edycjach Osadników z tego poronionego pomysłu zrezygnowano, ale ja już zdążyłem się zrazić...
Żeby było śmieszniej traktowanie gracza jak idioty to dopiero początek, bo zdaje się, że taki stereotypowy nerd jest też klientem drugiej kategorii. Zauważyliście co ostatnio wydawcy potrafią wymieniać jako zalety swoich tytułów? Wybory moralne! No fakt w cRPG to zupełna nowość, a nie czekajcie coś mi się kręci już od tych kampanii reklamowych. Przecież gracza przed wyborami moralnymi stawiał już stareńki Fallout, że o czwartej Ultimie (1985 rok!) nie wspomnę. I to nam wciskają jako novum, ale czemu się dziwić? Jak się chce pieniądze wyłudzić nie przepracowawszy się to trza reklamować rzeczy oczywiste. Nie dość, że fabuła staje się coraz mniej istotnym dodatkiem do wodotrysków na ekranie, spłaszcza się elementy rozgrywki, upraszcza gameplay i diabli wiedzą co jeszcze, to gry robią się coraz krótsze. No jasne, zapracowany gracz nie ma czasu na produkcje dłuższe niż 10 godzin. I wcale nie chodzi o to żeby nawciskać mu DLC czy innych dodatków, które zawierają tyle contentu co kot napłakał, albo odwrotnie: zawierają materiały, które powinny być w podstawce. Potem jeszcze robią obrażone miny, że gracz, któremu udzielili łaskawie pozwolenia na granie w ich gry, śmie być niezadowolony...