Disciples II - myrmekochoria - 6 maja 2013

Disciples II

Wraz z biegiem lat coraz trudniej uwierzyć mi w mroczną, fantastyczną atmosferę kreowaną w grach. W pewnym sensie ta konwencja powoli się wyczerpuje. Zawsze znajdzie się kilka wyjątków. Disciples II jest jednym z najlepszych przykładów mrocznego świata fantasy. Składa się na tą idealną kreacje wiele elementów.

Koncepcja graficzna Disciples II jest fascynująca. W każdej z ras zbiega się jakaś mieszanka kulturowa. Imperium zdaje się być połączeniem późnego średniowiecza z rękodziełem renesansowych płatnerzy. Obrońcy wiary, święty mściciel, paladyn. Piękno detalu inkrustowane w metal. Szczupłe, gotyckie wieżyczki pną się ku chwale Wszechojca. Biała magia pełna błysków i wyładowań elektrycznych. Święte Oficjum polujące na pomioty piekieł. Szaleńczy wyraz twarzy Wielkiego Inkwizytora. Wzrok łowcy czarownic, który widział zbyt wiele.

Górskie Klany wyjęte rodem z nordyckiej mitologii, które opanowały tajemnice silników parowych i kół zębatych do perfekcji. Kult wojownika i godnej śmierci przemieszany z zielarstwem i mistycyzmem opartym na szamanizmie. Wszystko to na tle surowego, monochromatycznego krajobrazu Północy.

Legiony Potępionych skąpane w średniowiecznym okultyzmie i bestiariuszu Hieronima Boscha. Moloch, Tiamath, Włodarz. Niezrozumiałe inkantacje, krzyki, plugawe używanie łaciny, zapomniany język, który brzmi nadzwyczaj niepokojąco. Samo miasto Legionów jest podświadomą obawą ludzi przed wyimaginowaną cywilizacją istniejącą pod powierzchnią ziemi. Warto wspomnieć o jednostkach ludzkich, które pod wpływem tej sekretnej wiedzy popadają w stopniowe szaleństwo i tracą ludzkie przymioty. Opętany, Berserk, Antypaladyn czy Wyznawca, Czarnoksiężnik Demonolog. Na portretach widzimy stopniową przemianę. Cały mit okultyzmu i sekretnej wiedzy został stworzony na potrzeby niszczenia przeciwników politycznych. I kto zapłacze dziś za Albigensami?

Hordy Nieumarłych. Bezruch, grobowa cisza i wszechobecny rozkład, który pochłania wszystko. Nawet transcendentne byty pokroju demonów czy bogów czczonych przez inne rasy. Morowe powietrze i zgnilizna unoszą się nad polami bitew. Zombie, smoki pożerające ludzkie zwłoki. Zaraza i plaga, czyli największe obawy średniowiecznych społeczeństw. Paraliżujący strach przed odejściem w niebyt reprezentowany przez duchy, widma i odcienie. Śmierć odporna na fizyczne obrażenia, dzierżąca dwa sierpy. Dans Macabre jawiący się na naszych oczach zgniłą zielenią podczas rzucaniu czaru Hekatomba. Szaleńczy śmiech Koszmaru, który zdaję się być wynikiem jakiejś dziwnej i wypaczonej magii. Rycerz bez głowy dosiadający latającego rumaka żywcem przypomina opowieść o perypetiach Ichaboda Cranea. Mroczny władca wygląda jak byt przyzwany przez składanie ludzkich ofiar. Szaty okultystów wyglądają jak ubiór lekarzy z czasów czarnej śmierci – wyłączając ptasi dziób, ponieważ są odporni na działania Mortis.

Miasto Przymierza elfów jest chyba jedną z ciekawszych prób redefinicji elfów. Otrzymujemy dzikich mieszkańców lasu, którzy są epitomią nieokiełznanej natury. Centaury, łucznicy przypominający partyzantów. W niemal wszystkich portretach da się odczuć obcość i inność owej nacji. Magowie kontrolują zjawiska przyrody, przywołują kataklizmy. W powietrzu unosi się jakaś dziwna, pierwotna magia. Kolorystyka zamku odpowiada głębokiej jesieni. Ostatnie słoneczne dni skąpane w krótkim dniu, zwinięte, opadające liście, wilgoć lasu. Jest w tym jakieś niewiarygodne, wręcz hipnotyczne piękno i świadomość nadchodzącego rozkładu.

Niemal każda jednostka w Disciples II została dopracowana do perfekcji. Od animacji po design. Nie dość, że wyglądają fenomenalnie, to jeszcze doskonale współgrają z sobą w rozgrywce. Niektóre zdolności wykluczają inne, to doskonałą gratka dla fanów strategii. Obliczanie szansy na zwycięstwo jest samo w sobie fascynujące. Podczas rozgrywania potyczek będą towarzyszyć nam wspaniałe tła, które będą zależne od terytorium na którym się znajdujemy; przerzedzony zagajnik z młynem w tle, pustkowie zalane przez Hordy Nieumarłych i ich przedziwną architekturę, piekielne krajobrazy wyrzeźbione w magmowych skałach.

Nad całym Nevendaar unosi się widmo manichejskiego konfliktu, w którym rasy są tylko pionkami w grze. Toczy się tu jakaś wielka walka pomiędzy bogami, a raczej awatarami wielkich zjawisk; Dobrem, Chaosem, Rozkładem, Naturą. Ciężko szukać w Disciples II optymizmu. Wszystko jest tu wrogie, skryte w półcieniu, niepokojące i niebezpieczne. Tą atmosferę potęguje wspaniała muzyka skomponowana przez Philippe Charron. Jeżeli ktoś zetknął się z Disciples II, to z pewnością nie zapomni ścieżki dźwiękowej.

Po Disciples II została ogromna nisza, której żadna strategia turowa nie wypełniła. Większość obecnych na rynku „turówek” ma pole bitwy podzielone na heksy, nawet Disciples III, co według mnie jest kolosalnym błędem. Czarem tej gry był rozwój jednostek i ich ustawienie na polu bitwy, mając na względzie zmienne, których może użyć przeciwnik. Możliwości walki, podziału doświadczenia, poruszania się było całkiem sporo. Teraz zabrakło tego nawet w grze z owej serii. Poza tym nie strategii, która posiada tak ciężko atmosferę, bo większość gier prowadzona jest w konwencji baśniowej, w której przemoc jest mocno kreskówkowa, a konflikt pozbawiony wyrazu tj. King’s Bounty, Heroes V i VI (choć uwielbiam Heroes V, a na Heroes III się wychowałem i uważam tą grę za jedną z najlepszych w historii wirtualnej rozgrywki).

Według mnie Disciples II jest jedyną grą, która może równać się, i w niektórych aspektach, przewyższać Heroes III. Wspaniała strategia, która nie doczekała się godnego następcy.

P.S. Czy ktokolwiek z Was ma podobne wrażenia po graniu w Disciples? Czy odbieracie podobnie design jednostek i atmosferę świata Nevendaar?

myrmekochoria
6 maja 2013 - 18:21

Komentarze Czytelników (25)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
06.05.2013 23:57
gnoll
odpowiedz
gnoll
136
Simple Man

Jedyne co jest lepsze w Disciples III od dwójki, to portrety wojowników - widać że tu się przyłożono. Reszta leży. Ale jednak seria ma swoją magię, skoro właśnie jestem w połowie drugiej kampanii.

Disciples II z dodatkami zajęły mi prawie 200 godzin (i to na Normalu), tak więc widać jaka to jest gra. I fakt - OST jest genialny, słucham go do tej pory.

07.05.2013 01:25
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

Panie myrmekochoria bardzo lubiłem grać Imperium. Głównie dlatego, że to rasa ludzi, która jest tak odmienna od tego czego doświadczamy w przypadku Zamku w H3. No i jednostki oczywiście! Łowca czarownic, Inkwizytorzy, czy Imperialny zabójca.

Bardzo też ceniłem sobie Hordy Nieumarłych i Górskie Klany. W rozszerzenie z elfami nie grałem, ale mam Mroczne dziedzictwo, Powrót Galleana i chyba gdzieś mi się jeszcze pierwsza cześć schowała w szafie.

Mjut = miód ;)

07.05.2013 10:16
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Gnoll ja jako nie potrafię się przekonać do Disciples III, ponieważ heksowa walka zabiła przyjemność dla mnie. Ścieżka muzyczna jest zbyt charakterystyczna i nie da się jej zapomnieć.

Phase83 Imperium jest mocno podejrzane. Hubert de Layle, spiski, intrygi i ofiary z dzieci. Zawsze mnie dziwił fakt, iż Klany miały najlepszą magie, to trochę nietypowe. Lubie hordami grać mają świetny design, ale trzeba zbierać mnóstwo doświadczenia na awans. Cud, miód(mjut) i orzeszki. Jestem taki stary;)

07.05.2013 10:39
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
80
Silence of the LAMs

Jeśli chodzi o frakcje to preferuję Umarlaków oraz Demony. Jaśniejsza strona nie przypadała mi do gustu. Chociaż te jednostki leczące to niezła rzecz...

07.05.2013 15:02
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Po 70 punktów zdrowia na każdą jednostkę, to całkiem sporo. Też raczej przepadałem za tymi "złymi" w Disciples.

07.05.2013 15:57
BliBs_Pl
odpowiedz
BliBs_Pl
76
Weltschmerz

Zawsze uważałem tą grę za świetną i czasami nadal mam ochotę w to pograć :)

07.05.2013 20:17
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Warto powrócić do mrocznego świata Nevendaar. Tą nostalgię albo tęsknotę za rozgrywką można byłoby zrzucić na uzależniającą mechanikę strategi turowych, choć prawdopodobnie to zasługa dobrej gry

08.05.2013 06:45
Mutant z Krainy OZ
odpowiedz
Mutant z Krainy OZ
204
Farben

Nie grałem już bardzo dawno, płyty cd po prostu zostały zagrane na śmierć, odtwarzacz już ich nie czyta. Gra klimatem miażdżyła jak żadna inna turowa tego typu, wrzucając do tego wora KB, które na mapie świata toczy się w czasie rzeczywistym. Gra nie miała w zasadzie minusów, balans frakcji był doprowadzony do perfekcji, bardzo fajny system magii, wymagający kombinowania nie mniejszego niż podczas starć, które mimo unieruchomionych jednostek były wciągające. Po czasie co prawda wyłączyłem animacje walki by toczyły się szybciej, ale wciąż ręcznie rozgrywałem pojedynki, mimo że autowalka radziła sobie równie dobrze.
Gra była bardzo trudna na najwyższym poziomie, jednak i tak łatwiejsza niż jedynka, która była imo jeszcze bardziej klimatyczna i brudna, ale koszmarnie trudna, komputer nie miał żadnej litości.
Jedyne czego mi brakowało, to dobrych map do rozgrywki pojedynczej, kampanijne mapy się znało na pamięć, a na pojedynczych scenariuszach grało się już o wiele gorzej. Skrypty i masa wrażej armii z kampanii były wymagające, na mapkach zwykłych grało się do pierwszego starcia głównych armii, potem przeciwnik był bezsilny i w zasadzie na tym kończyła się gra.

08.05.2013 16:06
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Zapomniałem wspomnieć o opcji autowalki, która bardzo dobrze się sprawdzała. Jak już zobaczyłem wszystkie animacje ataków, to także wyłączyłem animacje podczas bitwy. W czeluściach Internetu można znaleźć mnóstwo fanowskich map, które trzymają całkiem wysoki poziom. Brakuje generatora map, tego z rzędu Heroes III Armageddon's Blade. Balans ras jest naprawdę dobry może nie licząc inkuba, który mimo marnej szansy na skamienienie nigdy nie pudłował.

09.05.2013 09:46
odpowiedz
keeeper
27
Chorąży

Komu serce mocniej nie zabiło, kiedy w czasie walki orkiestra wzbijała się na wyżyny swoich umiejętności. Kto raz zagrał, ten nigdy nie zapomni tego szalonego bębnienia, śpiewających chórów, a nawet tekstów zaklęć vide "Ignis demonija!"

Jestem fanem turówek i uwielbiam zarówno Heroes od 3 do 5 (w 6 jeszcze nie miałem przyjemności grać), każdą odsłonę King's Bounty jak i Disciples 1&2, ale to właśnie tę ostatnią darzę największą sympatię - właśnie za wykreowany świat, fabułę, klimat i statyczne-taktyczne walki.

O ile jedynka pięknie wyewoluwała w dwójkę, to dalej jest raczej na minus. Piszę raczej bo sam nie grałem - widziałem jak poczyna sobie kumpel, do tego intro bardzo mnie rozczarowało - lektor tak się spieszy z czytaniem tekstu, że nie idzie się wczuć. No i przede wszystkim - w trójce brakuje Klanów, a to moja ulubiona nacja i bez ich opowieści gra jest niekompletna.

A tak z ciekawości - czy jest tu ktoś, kto przeszedłszy Discoples 2 jedną rasą od razu nie zaczął gry kolejną? Wątpię :)

09.05.2013 18:13
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Ja bardzo lubię statyczne walki a po Disciples pozostała całkiem spora "dziura". Żadna gra jakoś tego nie zastąpiła. Na jakie set robisz klany? Na pustelników? Ja przeszedłem wszystkie kampanie i czekałem na nową rasę , którą okazały się elfy. Chciałbym, żeby dodano "Dzikusów" tj. barbarzyńców, orków, trolli itd

11.05.2013 07:00
odpowiedz
keeeper
27
Chorąży

Grałem tyle razy, że przetestowalem chyba wszystkie opcje, z czego najskuteczniejsza byla ta z bohaterem - wojownikiem pośrodku, alchemik za nim, wladca burz z jednej strony zaś z drugiej kamienny olbrzym zastopowany w ewolucji. Z kolei Syn Ymira najlepiej sprawdza sie w zdobywaniu stolicy - obrażenia od lodu jakie zadaje nie sa redukowane przez pancerz Strażnika, a potrafią byc spore.

Pustelnicy tez daja rade, ale szybko robi sie nudno. A z wojownikow to tylko krasnoludzki krol wart jest uwagi, pancerz dobrze ich chroni i nie gina tak czesto.

11.05.2013 12:21
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Syn Ymira (wygląda nieco śmiesznie z odpustową szablą) i Włodarz mogą wyciągnąć gdzieś koło setki od żywiołu, co jest świetne na jednostki z pancerzem. Czemu blokowałeś Skalnego olbrzyma? Zadawał 90 czy 110? Awansował szybciej? Król krasnoludów był beznadziejny jak na złoto i doświadczenie, które trzeba było wydać, tylko setka obrażeń. Lepiej strażnika runów i wyciągnąć go po 200 obrażeń na cios, chyba:).

11.05.2013 13:31
odpowiedz
keeeper
27
Chorąży

Zależy czy na profesje wybrales maga czy wojownika, w pierwszym wypadku życie jednostek nie regeneruje sie pomiędzy turami i pancerz jest wazny. Skalnego zatrzymywalem, zeby wciaz zadawal obrazenia od ziemi, duze ale pojedynczej jednostce. Do tego szybko awansowal i zadawal obraznia porównywalne z Synem Ymira, tez mial sporo hp, tylko brak odmrozen i niska inicjatywa. Ale dzieki temu alchemik/arcydruidka* decydowali czy dolozyc na koniec tury wszystkim przeciwnikom po 100 czy tylko jednemu za 250, z resztą na dlugich mapach i tak syn burz zadawal z arcydruidka po 250 kazdemu pod koniec, wiec skalny byl tylko na wypadek czyjejs odpornosci na powietrze.

Zarowno magiem jak i wojownikiem sie fajnie grało, ale lucznikiem tylko u elfow sie decydowalem i nieumarlych (wampir).

*alchemik lepszy bo daje drugi atak, a arcydrujdka i tak nie zwiększy dmg ponad 250, co olbrzymy osiagaja calkiem szybko (pomijajac burzowe)

11.05.2013 14:00
gnoll
odpowiedz
gnoll
136
Simple Man

Główny zarzut dla jednostek w Disciples 2 to taki, że jednostki pomocnicze za szybko sprawiały że gra robiła się za łatwa. Jednostki masowo leczące w imperium, Inkub czy Zjawa już na 3 poziomie - powinny być minimum od czwartego. I dużo droższa w budynkach, jak i doświadczeniu. Tyle dobrego że szanse na paraliż były dosyć małe. Ale i tak - za łatwo od pewnego momentu. Jeżeli w pierwszej turze nie zabije się takiej jednostki i dodatkowo drużyna jest podbita czarami/napojami - to jest właściwie nieśmiertelna.

Naszło mnie na napisanie co jest dobre/złe w Disciples 2 względem trójki.

Morze - brakuje mi tego w Odrodzeniu. Bitwy morskie były takie same, ale jednak woda potrafiła trochę utrudnić.
Mana - a właściwie jej zdobywanie, w sumie surowców też. Jednak wole różdżki i jednostki tylko do nich, które albo były tanim sposobem na podreperowanie zdrowia poprzez leczące jednostki :) Choć trochę dobrze że są jednostki strażnicze, które całkiem nieźle bronią zasobów na wyższym poziomie doświadczenia.
Zdobywanie terenu/zdrowia - niby OK, ale czemu zrezygnowano z patentu że swoje jednostki na swoich ziemiach trochę regenerowały zdrowie? Tak samo w miastach, to głupie. Wolałbym poczekać 2-3 tury w mieście, żeby się wyleczyć, a nie złoto wydawać.
Zdobywanie surowców - kopalnie nie zmieniono, ale kurczę - za dużo czarów czy itemów się zdobywa, które w CAŁOŚCI przechodzą na kolejna misje. Dochodzi do tego, że na początku każdej kolejnej misji sprzedajesz wszystko co zabrałeś z poprzedniej i na samym wstępie masz 20-30k złota. Martwisz się tylko kamieniem. I właśnie - dobrze że wprowadzono ten surowiec.
Przedmioty/napoje - za dużo i za tanio. Jak ktoś chce, to może pod koniec misji nabić 200 tur, 150-200k złota i iść do sklepu kupować napoje trwale zwiększające statystyki, bo są... nieskończone. Co prowadzi do tego że jak ktoś chce, to w 2 misji może mieć bohatera ze skillami rzędu 200 punktów - jest praktycznie nieśmiertelny. W dwójce żeby je zdobyć to często trzeba było się natrudzić, i jak raz zażyłeś - to drugiego takiego samego już nie możesz.
Zdobywanie łupów - jest OK - małe itemki można często zdobywać na "regenerujących" się kryjówkach stworów, duże dostajesz tylko jak wykonasz zadanie poboczne/ubijesz mocną grupę. Choć szkoda że zrezygnowano z np. mocnych wież czy grobowców, gdzie można było spotkać mocne stworzenia i takie itemy. Teraz wszędzie są takie same i mało cokolwiek warte.
Doświadczenie - OK, choć obozy szkoleniowe są za łatwe, znów - masz 10k złota - możesz podbić jednym rzutem bohatera/jednostkę o 2-3 poziomy. I nie ma patentu że jak chcesz aby awansowała, to musisz z kimś powalczyć dla 1 XP - kupujesz, od razu ci skoczy na nowy poziom.
Bitwy - litość i trwoga, jak śpiewa Kazik. Po co je przerabiać "na Herosa"? :( Były unikalne i dobre. Jedyne co dobre, to punkty mocy czy dodatkowe zdolności jednostek jak paraliż czy dodatkowe obrażenia. Ale generalnie - kciuk w dół.
Stolice/Miasta - stolic nie zmieniono, chyba nawet aż za bardzo - chciałoby się zobaczyć nowe jednostki czy budynki. Poza tym jakoś w dwójce mi się wizualnie bardziej podobały, mimo iż 2D. Ale w sumie też dobrze że nic nie zepsuli. Ale miasta - powinni zostawić budowanie lepszego poziomu a złoto, co daje większy garnizon.
Czary - nie zepsuto nic, więc OK. Choć różnorodność jest małą, jest jeden rodzaj czarów tylko że zwiększone obrażenia/statystyki. Chciałoby się zobaczyć że Piorun/Armageddon inaczej wygląda... No i czary w czasie bitwy - znów po co wzorować się na Herosach... za łatwo się wtedy robi, bo można ich mieć ile się chce.
Fabuła - może być, ale do dwójki nie ma startu. Po prostu - jest.

Jako całość - straszny krok wstecz, ale da się grać. Ale trochę na siłę, i jak wczoraj odpaliłem Disciples II żeby sprawdzić czy na Win 7 działa - to powróciła chęć na odegranie jeszcze raz tej gry.

11.05.2013 18:56
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Jakoś nigdy nie grałem Nosferatu u Nieumarłych. Jakoś nie wiem czemu. Magia klanów jest najlepsza (o dziwo), więc opłacało się brać maga; pieśń pośpiechu, czy kantyczka Wotana itd. Chyba druidka leczyła z paraliżu?

Nieźle Gnoll :]. Ciężko będzie mi się odnieść, bo nie grałem zbyt wiele w Disciples III. Ja jakoś nie mogę się zmusić do gry w Disciples III. Walka oparta na heksach zabiła przyjemność grania dla mnie. Rosyjskie studia ostatnio zajmują się strategiami turowymi (Heroes V, King's Bounty, Disciples III), więc może pomyśleli, że był to dobry ruch Różdżki są fajne, bo można napsuć zdrowia ludzkiemu przeciwnikowi:D. Z przedmiotami to faktycznie fatalnie, bo w Dark Prophecy kosztowały trochę eliksiry, a sprzedaż była niemal tak opłacalna jak targowanie się w Heroes III. Ja bardzo lubiłem szperać w wieżach i opuszczonych ruinach, bo zawsze można odnaleźć coś dobrego (Szpon Bethrezena!). Dodam jeszcze raz atmosferę Disciples II. Trudno odszukać ją w jakiejkolwiek grze.

12.05.2013 20:26
odpowiedz
keeeper
27
Chorąży

Nieumarli zaraz za krasnoludami, a na równi z elfami byli jedną z najklimatyczniejszych ras. Demonami też się fajnie pogrywało, ale ludzką kampanię i w części 1 i 2 odwaliłem już tylko dla skończenia gry w 100%, jakoś niczym mnie nie zaskakiwali - klasyczne jednostki, taka sobie historia, słabe wczucie w klimat w porównaniu z resztą.

Co do zarzutu o zbytniej łatwości gier to przecież to zależało tylko od grającego - to jasne, że niektóre zespoły spisywały się lepiej od pozostałych - sam wybierałeś ekipe na początku misji i raz poznawszy siłę danej jednostki mogłeś ją zwyczajnie zastąpić inną, słabszą jeśli uważałeś, że tamta burzy blans. Stolicę, w zależności od jednostek można było zdobyć w 10ciu turach, albo w trzecim podejściu, po tym jak dwukrotnie drużyna już uciekała z pola bitwy. Do tego akcje takie jak paraliż działały w obie strony - mnie okrutnie wnerwaiły zespoły typu kraken + syreny. Jak się rybek nie wybiło w pierwszej turze to w zasadzie można było wczytać save, w szczególności w początkowej fazie gry.

13.05.2013 15:33
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Jednostki, które paraliżują są faktycznie zbyt potężne. Duch może sparaliżować ogra, który zadaje 130 punktów obrażeń i możemy łatwo zdobyć doświadczenie, choć nieumarli potrzebują ogromnej ilości doświadczenia na solidne jednostki. Set syreny i kraken jest mocny. Ja nie przepadałem za barbarzyńcami i szamankami - dużo życia, ogrom obrażeń. Elfy, jak już pisałem, są bardzo klimatyczną nacją w Disciples 2. Nieumarli mają w sobie coś z Sumeru w sumie. Zresztą podobnie w Heroes VI i Warcraft 3.

13.05.2013 15:42
gnoll
odpowiedz
gnoll
136
Simple Man

Na sety wrogów można przecież użyć czarów, w przypadku ludzi kontra syrena nawet ochrona przed ziemia i praktycznie już pozamiatane.

Dobrym wyjściem był sukkub, czyli przemiana w słaba jednostkę (chochlika)- silnej już nie ma, ale jest jeszcze mały procent ich "siły", która może np. dobić kogoś z niskim HP.

A sam Duch, który paraliżował jedna jednostkę wcale mocny nie był - na pojedynczą jednostkę tak, ale np. na cała grupę nie - wtedy np. trzeba było wybrać, czy paraliżować mocna jednostkę z przodu, czy z tyłu, która pewnie będzie chciała zabić ducha.

13.05.2013 16:00
myrmekochoria
odpowiedz
myrmekochoria
45
Konsul

Masz racje, ale gdy gramy z "żywym" przeciwnikiem a nie "komputerem". Bardzo często sztuczna inteligencja atakuje słabszymi drużynami albo neutralne jednostki pojedynczo atakują miasta i można na nich nabić całkiem sporo doświadczenia posiadając w ekipie paraliżującą jednostkę. Balans jest świetny i pełen "haczyków" (magia, przedmioty, odporności itd.), które trzeba mieć na uwadze, gdy gramy z człowiekiem.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze