Wraz z biegiem lat coraz trudniej uwierzyć mi w mroczną, fantastyczną atmosferę kreowaną w grach. W pewnym sensie ta konwencja powoli się wyczerpuje. Zawsze znajdzie się kilka wyjątków. Disciples II jest jednym z najlepszych przykładów mrocznego świata fantasy. Składa się na tą idealną kreacje wiele elementów.
Koncepcja graficzna Disciples II jest fascynująca. W każdej z ras zbiega się jakaś mieszanka kulturowa. Imperium zdaje się być połączeniem późnego średniowiecza z rękodziełem renesansowych płatnerzy. Obrońcy wiary, święty mściciel, paladyn. Piękno detalu inkrustowane w metal. Szczupłe, gotyckie wieżyczki pną się ku chwale Wszechojca. Biała magia pełna błysków i wyładowań elektrycznych. Święte Oficjum polujące na pomioty piekieł. Szaleńczy wyraz twarzy Wielkiego Inkwizytora. Wzrok łowcy czarownic, który widział zbyt wiele.
Górskie Klany wyjęte rodem z nordyckiej mitologii, które opanowały tajemnice silników parowych i kół zębatych do perfekcji. Kult wojownika i godnej śmierci przemieszany z zielarstwem i mistycyzmem opartym na szamanizmie. Wszystko to na tle surowego, monochromatycznego krajobrazu Północy.
Legiony Potępionych skąpane w średniowiecznym okultyzmie i bestiariuszu Hieronima Boscha. Moloch, Tiamath, Włodarz. Niezrozumiałe inkantacje, krzyki, plugawe używanie łaciny, zapomniany język, który brzmi nadzwyczaj niepokojąco. Samo miasto Legionów jest podświadomą obawą ludzi przed wyimaginowaną cywilizacją istniejącą pod powierzchnią ziemi. Warto wspomnieć o jednostkach ludzkich, które pod wpływem tej sekretnej wiedzy popadają w stopniowe szaleństwo i tracą ludzkie przymioty. Opętany, Berserk, Antypaladyn czy Wyznawca, Czarnoksiężnik Demonolog. Na portretach widzimy stopniową przemianę. Cały mit okultyzmu i sekretnej wiedzy został stworzony na potrzeby niszczenia przeciwników politycznych. I kto zapłacze dziś za Albigensami?
Hordy Nieumarłych. Bezruch, grobowa cisza i wszechobecny rozkład, który pochłania wszystko. Nawet transcendentne byty pokroju demonów czy bogów czczonych przez inne rasy. Morowe powietrze i zgnilizna unoszą się nad polami bitew. Zombie, smoki pożerające ludzkie zwłoki. Zaraza i plaga, czyli największe obawy średniowiecznych społeczeństw. Paraliżujący strach przed odejściem w niebyt reprezentowany przez duchy, widma i odcienie. Śmierć odporna na fizyczne obrażenia, dzierżąca dwa sierpy. Dans Macabre jawiący się na naszych oczach zgniłą zielenią podczas rzucaniu czaru Hekatomba. Szaleńczy śmiech Koszmaru, który zdaję się być wynikiem jakiejś dziwnej i wypaczonej magii. Rycerz bez głowy dosiadający latającego rumaka żywcem przypomina opowieść o perypetiach Ichaboda Cranea. Mroczny władca wygląda jak byt przyzwany przez składanie ludzkich ofiar. Szaty okultystów wyglądają jak ubiór lekarzy z czasów czarnej śmierci – wyłączając ptasi dziób, ponieważ są odporni na działania Mortis.
Miasto Przymierza elfów jest chyba jedną z ciekawszych prób redefinicji elfów. Otrzymujemy dzikich mieszkańców lasu, którzy są epitomią nieokiełznanej natury. Centaury, łucznicy przypominający partyzantów. W niemal wszystkich portretach da się odczuć obcość i inność owej nacji. Magowie kontrolują zjawiska przyrody, przywołują kataklizmy. W powietrzu unosi się jakaś dziwna, pierwotna magia. Kolorystyka zamku odpowiada głębokiej jesieni. Ostatnie słoneczne dni skąpane w krótkim dniu, zwinięte, opadające liście, wilgoć lasu. Jest w tym jakieś niewiarygodne, wręcz hipnotyczne piękno i świadomość nadchodzącego rozkładu.
Niemal każda jednostka w Disciples II została dopracowana do perfekcji. Od animacji po design. Nie dość, że wyglądają fenomenalnie, to jeszcze doskonale współgrają z sobą w rozgrywce. Niektóre zdolności wykluczają inne, to doskonałą gratka dla fanów strategii. Obliczanie szansy na zwycięstwo jest samo w sobie fascynujące. Podczas rozgrywania potyczek będą towarzyszyć nam wspaniałe tła, które będą zależne od terytorium na którym się znajdujemy; przerzedzony zagajnik z młynem w tle, pustkowie zalane przez Hordy Nieumarłych i ich przedziwną architekturę, piekielne krajobrazy wyrzeźbione w magmowych skałach.
Nad całym Nevendaar unosi się widmo manichejskiego konfliktu, w którym rasy są tylko pionkami w grze. Toczy się tu jakaś wielka walka pomiędzy bogami, a raczej awatarami wielkich zjawisk; Dobrem, Chaosem, Rozkładem, Naturą. Ciężko szukać w Disciples II optymizmu. Wszystko jest tu wrogie, skryte w półcieniu, niepokojące i niebezpieczne. Tą atmosferę potęguje wspaniała muzyka skomponowana przez Philippe Charron. Jeżeli ktoś zetknął się z Disciples II, to z pewnością nie zapomni ścieżki dźwiękowej.
Po Disciples II została ogromna nisza, której żadna strategia turowa nie wypełniła. Większość obecnych na rynku „turówek” ma pole bitwy podzielone na heksy, nawet Disciples III, co według mnie jest kolosalnym błędem. Czarem tej gry był rozwój jednostek i ich ustawienie na polu bitwy, mając na względzie zmienne, których może użyć przeciwnik. Możliwości walki, podziału doświadczenia, poruszania się było całkiem sporo. Teraz zabrakło tego nawet w grze z owej serii. Poza tym nie strategii, która posiada tak ciężko atmosferę, bo większość gier prowadzona jest w konwencji baśniowej, w której przemoc jest mocno kreskówkowa, a konflikt pozbawiony wyrazu tj. King’s Bounty, Heroes V i VI (choć uwielbiam Heroes V, a na Heroes III się wychowałem i uważam tą grę za jedną z najlepszych w historii wirtualnej rozgrywki).
Według mnie Disciples II jest jedyną grą, która może równać się, i w niektórych aspektach, przewyższać Heroes III. Wspaniała strategia, która nie doczekała się godnego następcy.
P.S. Czy ktokolwiek z Was ma podobne wrażenia po graniu w Disciples? Czy odbieracie podobnie design jednostek i atmosferę świata Nevendaar?