Gdy patrzę na swoją półkę z grami, widzę na niej dumnie stojących, pecetowych kombatantów z Medal of Honor. Nie dlatego, że to limitowane edycje kolekcjonerskie bądź też wydania z autografami twórców – po prostu stworzono je w czasach, gdy saga miała własną tożsamość, której konsekwentnie się trzymała, zaś konkurencja musiała się od niej uczyć. Call of Duty powołali do życia właśnie ojcowie Allied Assault i choć poszli innym tropem, „Medale” nie straciły wtedy ducha serii. Co prawda Airborne z lekka cuchnął zmęczonym materiałem, ale i tak deklasował owoc rewolucji podpatrzonej u flagowej serii Activision. Od tej pory łatwiej opisywać kolejne części za pomocą skrótów CTRL+C i CTL+V, niż opasłych tekstów. Tymczasem Elektronikom wcale nie przeszkadzało to odgrażać się, że strącą z FPS-owego piedestału CoD-a. Nie dokonał tego poprzednik, Warfighter również nie ma szans.
ZIEEEEW…
Dlaczego? Bo całkowicie bezmyślnie kopiuje sceny i motywy widziane już dziesiątki razy. Początek oczywiście musi błyskawicznie przejść od cichej eliminacji (po klimatycznej scence nagle stajesz za przeciwnikiem z poleceniem oddania mu ostrzegawczego strzału w potylicę, co jest idiotyczne) do totalnej rozwałki z wybuchami w tle, niczym w filmach o agencie 007. Tutorial to bieganie po obozie szkoleniowym żywcem wyrwane z Modern Warfare 1 i 2, za to w głupszym wydaniu, ostrzał z małych śmigłowców prowadziłem w trakcie odbijania więźnia 627, hybrydowe przyrządy optyczne zmieniałem na zrujnowanej Wall Street, a to dopiero czubek góry deja vu. Nie twierdzę, że eksploatowanie klisz zasługuje wyłącznie na potępienie, ale trzeba jeszcze umieć ich używać w taki sposób, by gracz znów poczuł dreszczyk emocji spowodowany pompowaną do żył adrenaliną, a nie zaś… przysypiał. Scenarzyści z Danger Close po raz wtóry nie opuścili ram sztampowego do bólu terrorystycznego zagrożenia wiszącego nad światem, kreując tak bezbarwny czarny charakter, że powinien się nazywać „Kanał Alfa 0”. Gdy wreszcie przychodzi do zemsty na innym nikczemniku, odpala się sekwencja nieco przywodząca na myśl rush w amoku z Black Ops 2, choć tutaj akurat nie dopatrywałbym się plagiatu, gdyż obie gry debiutowały niemal równolegle, a co więcej Warfighter zachowuje pozory realizmu, nie czyniąc z bohatera nabuzowanego supermana. Wiąże się z tym pewien survivalowy wtręt, który można by rozwinąć z korzyścią dla scenariusza i grywalności, ale oczywiście po co – lepiej dać bohaterowi pukawkę z nielimitowaną amunicją… A co tam pistolet, bywają i takie shotguny!
POBUDKA NA TOALETĘ…
Jak powszechnie wiadomo, nazwa „Medal of Honor” nie wzięła się znikąd – to najwyższe odznaczenie w armii amerykańskiej, dowód prawdziwego męstwa i odwagi. W MoH-ach z II WW ordery pojawiały się głównie na ekranach statystyk, heroizm gracza sprowadzając do postaci cyferek odpowiadających za konkretne akcje. Poza tym tło historyczne samo w sobie budowało powagę sytuacji – człowiek instynktownie rozumiał, że wpływa na losy świata. Z odsłonami we współczesnych realiach jest trochę inaczej, albowiem tego elementu im nieco brakuje, choć autorzy ratują się inspirowaniem prawdziwymi wydarzeniami. Tutaj muszę przyznać, że lepszy, wojenny klimacik miał poprzednik, w godny odnotowania sposób odrywając się od rollercoastera Infinity Ward. Natomiast z całego Warfightera najbardziej utkwiła mi w pamięci ostatnia cut-scenka, gdzie rzeczywiście czułem, iż produkcja zasługuje na miano „Medal of Honor”. Nasycona patosem oraz emocjami, wieńczy dość interesujący motyw związany z głównym bohaterem – Preacherem, ukazanym przez pryzmat wewnętrznego rozdarcia: z jednej strony chce uchronić swoją rodzinę przed rozpadem, ale z drugiej nie siedzi bezczynnie słysząc wołanie o pomoc kraju i towarzyszy broni. Szkoda, że tematu nie pociągnięto należycie, czyniąc grę czymś w rodzaju teraźniejszego Brothers in Arms. To znacznie podniosłoby wartość sequela, analogicznie jak bliższe poznanie kompanów oraz relacji między nimi. Zgoda, miewają trudne chwile, ale wszystko jest strasznie miałkie, na poziomie filmu akcji, a nie zaś dobrego, poruszającego dramatu.
KOSZMARY…
Problem w tym, że nawet jako owe kino sensacyjne najnowsze dzieło Danger Close to klasa B lub C. Nie uświadczyłem sytuacji pełnych gorączkowego napięcia, atmosfery totalnego przyparcia do muru – co prawda ginie się relatywnie szybko, ale bardziej przez gapiostwo, niż za sprawą przeciwników, ponieważ AI jest, z grubsza rzecz biorąc, daleko w tyle za Smart Mopem. Szczyt ogarnięcia komputera to ucieczka przed granatami – w zasadzie tylko tak zmusicie go do zmiany pozycji i gdyby nie dziwnie wysoka odporność na ołów, adwersarze padaliby jak muchy. Poziom trudności sztucznie podkręcają groteskowi, opancerzeni goście, przypominający raczej niewydarzonych Big Daddych, aniżeli terrorystów. Brakuje większej różnorodności i kreatywności w rozwiązaniach gameplayowych, a w tych istniejących konsekwencji. Mamy np. motyw szturmu na pomieszczenia z różnorodnym wyważaniem drzwi – kopniakiem, toporkiem, łomem, ładunkami wybuchowymi itd. Kolejne odblokowujemy sprzedając headshoty panom za nimi, lecz co to tak naprawdę wnosi? Otóż… nic. Nie liczcie, że niczym w Rainbow Six zmodyfikujecie przebieg akcji – to czysta kosmetyka. Jedyny faktycznie ciekawy pomysł to gubienie ogona żywcem wyjęte z… NFS-a, co w sumie nie szokuje, bo prawie 2-letni The Run również działał na silniku Frostbite. Tutaj dostajemy oczywiście model jazdy pudełka po butach, ale chodzi o wprowadzenie czegoś, czego konkurencja nie miała, bowiem proste pościgi i ucieczki samochodem w FPS-ach już widywaliśmy. Teraz dodatkowo należy unikać oponentów wjeżdżając do kryjówek wyświetlonych na mini-mapie. Rozwiązanie warte pochwały, niestety kompletnie niszczy go pewna głupota: otóż kończymy w marny sposób, ale jeśli nie zrobimy tego w ustalonym punkcie, gra wyświetli ekran porażki. Jaki to ma sens, kiedy sprowadza się to tego samego? Nic, tylko włosy rwać z głowy. Gwoli ścisłości – gdybym tego nie zaniechał, już dawno pozbawiłbym się czupryny - ochroniarze VIP-a w naszym bagażniku rozbijają się praktycznie bez jakiejkolwiek pomocy…
MÓWIENIE PRZEZ SEN…
Absurdy to stały element gier, ale mimo wszystko projektanci starają się je minimalizować i spychać poza granice percepcji gracza. Warfighterowi ta sztuka nie wychodzi, ponieważ oprócz wymienionych kretynizmów, nierzadko czujemy się zdezorientowani, trafiwszy gdzieś jakby całkowicie wyrwani z kontekstu mając wrażenie, że ktoś wyciął ostatnie kilka minut, a my nie wiemy co, gdzie i dlaczego. Szczególnie mocno razi to w misji, a raczej „wstawce” snajperskiej, trwającej w porywach 2 minuty, co woła o pomstę do nieba. Na kiepski odbiór produkcji wpływa także słabe aktorstwo w scenkach przerywnikowych, rzekomo budujących nastrój rozdarcia między rodziną, a obowiązkami. Tutaj zawiniło głównie słabe oddanie emocji na twarzach postaci (Preacherowi nie schodzą w facjaty Cierpienia młodego Wertera) i miałkie dialogi, bowiem o dziwo polski dubbing nie przybija gwoździa do trumny, aczkolwiek potwierdza kuriozalną politykę EA – olewać RPG-i, za to nagrywać rodzime kwestie dla shooterów na 6h (choć zapowiadano 10 h, po czym szybko usunięto owe kłamstwo). Wyszło znośnie, powiedziałbym nawet, że wyróżnia się na tle w pełni zlokalizowanych FPS-ów – czasem tylko głos średnio pasuje do postaci. Co ciekawe, jedna z najgorzej odegranych person to… Greko, żołnierz GROM-u, sztandarowej jednostki naszej armii, wokół której EA Polska okręciła marketing gry nad Wisłą. Wcielający się w jego rolę Aleksander Wysocki spełniłby się w jakimś rolpleju, lecz tutaj razi.
KOSZMARY…
Obecność wspomnianego GROM-u to swoista nagroda za dobrą sprzedaż BF3 w naszym kraju – komandosów wpleciono w fabułę, zaś na generic-shooterowej okładce pozuje wojak z naszywką Polski Walczącej, która wzbudziła nieco szumu w Internecie przed debiutem gry. Co ciekawe, prawdziwi żołnierze z elitarnych formacji armii całego świata (w tym i naszej) wspomagali produkcję tytułu jako konsultanci, choć ich przełożeni nie czuli się tym faktem ucieszeni. W tym momencie ciężko wyrokować, dlaczego – czy przeważyło ryzyko wyjawienia tajemnic formacji, czy też… ślepota na głupoty? Szczerze mówiąc nie potrafię bowiem pojąć, jak doświadczony wojskowy może nie zareagować na czarną obwódkę wokół lunety w snajperskim epizodzie, czołganie bez pomocy rąk, bo te aktualnie przeładowują broń, czy też magiczny reset uzbrojenia po wczytaniu checkpointu. W porządku, na pewno nie zrobiono z nich testerów jakości, ale jakiś tam swój udział w developingu mieli, co widać chociażby po hintach na ekranach ładowania. Szkoda, że nikt z kręgu Tier 1 nie wpadł na pomysł zrzucenia ekipy Danger Close oraz marketingowców EA w jakiejś głuszy, by żywiąc się korzonkami nabrali rozumu.
NIEMAL BEZ KOŃCA…
Dodatkowo, zmagania gromowców z reprezentantami m.in. Delty, SAS tudzież SOG-u stanowią esencję multiplayera, ale on nim rozpiszę się później, gdyż na bicie czeka skulona w kątku grafika. Pierwszy „nowoczesny” Medal był pod tym względem dosyć ekscentryczny, bowiem korzystał z dwóch silników, osobno dla singla i modułu sieciowego, co podyktowano również podziałem developingu - Danger Close zajęło się kampanią dla pojedynczego gracza operując na UE 3 (z miernym efektem), zaś do trybu wieloosobowego swoją flagową zabawkę przytaszczyło DICE, mianowicie technologię Frostbite. Warfighter porzuca ów dualizm – teraz nad wszystkim pieczę sprawuje Danger Close, posłużywszy się drugą generacją Odmrożenia. Analogicznie jak Sniper: Ghost Warrior 2 nie udźwignął możliwości CryEngine 3, tak autorzy MoH-a nie wykorzystali potencjału engine’u od Szwedów, aczkolwiek jedna rzecz nie pozwala zapomnieć, co siedzi pod maską: latarki perfidnie walące po oczach. Abstrahując od prologu – gwiazdy materiałów przedpremierowych, puszącego całkiem niezłe piórka, reszta to poziom wyraźnie niższy, niż trzecie Pole Bitwy. Sztandarowej dla silnika destrukcji jest tu bardzo niewiele – to wręcz kosmetyka (gdzie można kupić takie pancerne żarówki?), opierająca się na niszczeniu cienkich osłon, a sequel pogrążają także lokacje kompletnie pozbawione wyrazu. Doprawdy nie umiałbym teraz bez rzutu okiem na screenshoty opisać ze szczegółami jakiejkolwiek miejscówki, gdyż te ulatują z pamięci błyskawicznie. To poważne kalectwo dla FPS-a, z których doznania ponoć „w 60% bazują na grafice” – a jeśli nie ma wodotrysków, oczekuje się chociaż świetnego designu, a nie skleconych naprędce liniowych korytarzy wśród zrujnowanych budynków czy jaskiń. A już na pewno nie lewitujących broni, zacinających się na elementach otoczenia wrogów i paskudnej wody. Chętnie zamieniłbym piosenkę Linkin Park z napisów końcowych i generalnie przeciętny soundtrack na poprawę tych elementów. Nie oddałbym jednak dynamiki poruszania się, ze wślizgami i niezłym system wychylania się zza osłon (choć i tak Airborne miał lepszy), w jakimś stopniu budzącej pozory konsultacji z fachowcami.
SEN GŁĘBOKI...
Ze znacznie cieplejszymi uczuciami odpalałem tryb multiplayer, gdyż ten element pierwowzoru całkiem przypadł mi do gustu – był odpowiednio dynamiczny, a jednocześnie nieco taktyczny, próbując stanąć w rozkroku pomiędzy berkiem z Call of Duty, a battlefieldowym nastawieniem na współpracę. Tak czy siak nie oferował tego samego rozbudowania, co twór DICE – raptem kilka klas i mapek oraz niewiele elementów do odblokowania. Warfighter chce zmienić ten stan rzeczy, podchodząc do sprawy ambitnie (zaliczając betę na X360), co widać chociażby po integracji ze znanym już z BF3 Battlelogiem. Nie to jednak dowodzi o skali przedsięwzięcia, a przekształcenie tradycyjnej wojaczki w zmagania elitarnych sił specjalnych z różnych państw. Opowiadając się po którejś stronie nabijamy jej dorobek wraz z innymi mniej lub bardziej faktycznymi „rodakami”, co w konsekwencji prowadzi do wyłonienia najlepszej nacji – w ostatnim sezonie to zaszczytne miejsce przypadło Lachom, co nastraja bardzo pozytywnie. W obrębie każdej jednostki dostępni są żołnierze różnych klas, choć początkowo tylko po 1 – resztę odblokowuje się w toku zabawy, podobnie jak nowe pukawki tudzież ich części składowe. Tutaj warto się na chwilę zatrzymać, gdyż w kuferku z fantami czeka nie tylko inna optyka, lecz także m.in. lufy i kolby wpływające na szereg parametrów gotowej broni – od mobilności przez moc obalającą po zasięg. Na szczęście nie oznacza to, że wysokopoziomowi gracze eksterminują świeżaków pukawkami bez słabych punktów – każda część wpływa bowiem korzystnie na jeden czynnik, ale jednocześnie osłabia inny. Co więcej, modyfikacjom towarzyszy ładna animacja wzorowana na tej z Crysisa. Druga pozytywna rzecz to brak perków. W zamian klasy posiadają zdolności specjalne aktywne i pasywne, lecz bez przegięć w stylu podwojonego zasięgu noża - większości to po prostu specyficzne wyposażenie, jak granatnik dla szturmowca bądź dwójnóg dla kaemistów, by rozstawieniu broni mogli celniej z niej strzelać bez martwienia się o zapas amunicji. Wyróżnia się jedynie komandos, mogący widzieć przez ściany – przydałoby się w tym miejscu coś bardziej realistycznego. Są także nagrody za zdobywanie określonej liczby punktów bez zgonu, choć ponownie zindywidualizowane – np. zwiadowca, snajper oraz saper skorzystają z dronów (taktycznie lub ofensywnie w zależności od klasy), zaś każdy żołnierz może przyzwać śmigłowiec Apache. Oczywiście dlatego, że hajs w EA za czasów Riccitiello musiał się zgadzać, gracze szastający gotówką otworzą sobie worek z fantami bez zbędnego wysiłku. Naturalnie dodatkowe mapki to kolejna inwestycja, dość wątpliwa obecnie, albowiem serwery pustoszeją.
ZBLIŻA SIĘ RANEK…
Wspomnienie o latadełku mogło wywołać ciarki na plecach co niektórych graczy, bo przyzwanie heli w Call of Duty to praktycznie ciąg darmowych fragów, a gdy dorwie go przeciwnik, lepiej iść zrobić sobie kawę. Tutaj maszynę trzeba pilotować, zaś kolega z zespołu obsadza jej działko. To jeden z przejawów nacisku na drużynową współpracę, choć nie tak dobitny, co możliwość organizowania się plutonach, by razem stawiać czoła rywalom o zbliżonych umiejętnościach. Dodatkowo na czas meczu gra dobiera nam partnera, by wzajemnie sobie pomagać użyczając amunicji, lecząc, spawnując i dokonując wendety, załatwiającej poległemu drugą szansę. Oczywiście za każdą taką akcję otrzymujemy dodatkowe punkty, zaś nacisk na zgranie podkreślają cztery, stricte zespołowe konkurencje, poczynając od najprostszej – TDM, a kończąc na bardziej złożonych dyscyplinach. Kontrola Sektorów to popularna Dominacja, Przejęcia Flagi również tłumaczyć nie trzeba, a na deser zostawiono dwa tryby związane z wysadzaniem/rozbrajaniem bomb, przy czym w jednym z nim agresorzy dysponują ograniczoną liczbą respawnów. Nie ma za to pojazdów, a wielkość mapek kontynuuje tradycje części pierwszej. Mimo to grało mi się znakomicie – jest szybko, dynamicznie, co zaspokaja moje potrzeby. Jeśli ktoś preferuje taki styl rozgrywki, na pewno mu się spodoba, o ile przebrnie przez mnóstwo okienek zasypujących naraz gracza tak ogromną ilością informacji, że nawet superkomputery miałyby problem z ich przetworzeniem. Na początku ten chaos przytłacza, ale można się w nim odnaleźć, a co najważniejsze – cieszyć klasyczną wyszukiwarką serwerów, dziś już na wymarciu w pecetowych tytułach. Jakby nie patrzeć – kiepski do tej pory MoH wyraźnie punktuje.
POBUDKA
… mam nadzieję, że w świecie, w którym EA bez Riccitiello przywróci serii Medal of Honor tożsamość. Póki co należy jednak stawić czoła porankowi żywych trupów – bo jeśli weteran wojennych FPS-ów ma być reanimowany w taki sposób, to lepiej, żeby pozostał w mogile. Tam przynajmniej nikt nie szarga jego dobrego imienia.
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88