Raz na jakiś czas pojawia się na horyzoncie gra, która na pierwszy rzut oka spełnia wszystkie przesłanki by stać się prawdziwym hitem, a po której słuch szybko ginie, nie znajdując ostatecznie wystarczającej liczby nabywców lub kończąc z łatką zmarnowanego potencjału. Obecna generacja, która powoli szykuje się do przejścia w stan spoczynku pozostawiła po sobie garść tego typu tytułów. Przyjrzyjmy się im i zastanówmy, jakie były powody wyjątkowo niefortunnego stanu rzeczy.
Enslaved: Odyssey to the West
Studio mające na koncie bardzo dobrze odebrane Heavenly Sword, Andy Serkis użyczający głosu głównemu bohaterowi, scenariusz nawiązujący do eposu należącego do grona Czterech Wielkich Dzieł chińskiej literatury- wszystkie te elementy pozwalały sądzić, że będziemy mieli do czynienia z hitem rozpoczynającym kolejną, wielką serię. Nic bardziej mylnego.
W Enslaved gra się bardzo dobrze. Elementy wspinaczkowe przywodzą na myśl te znane z serii Prince of Persia, a kilka zagrań typowych dla gatunku action-adventure wydaje się być żywcem przeniesione z serii Uncharted, sięgnięto więc po wyjątkowo dobre wzorce. Książę Persji zostawił po sobie także i inny ślad. Zwrócenie uwagi na ochronę dziewczyny, przenoszenie filigranowej Trip na plecach, a nawet rzuty dziewczyną na niewielkie odległości to elementy subtelnie budujące nietypowe relacje bohaterów, jednocześnie przywodzące na myśl dwójkę śmiałków toczących walkę z Arymanem.
Świetnie poprowadzona narracja z wspaniale wykorzystanym motywem wspólnej wędrówki dwóch, obcych sobie ludzi, satysfakcjonujący gameplay, piękne wizualia, dający do myślenia finał- gra jest bez wątpienia doświadczeniem wartym przeżycia. Tym bardziej smuci więc fakt sprzedażowej klapy; gra podczas swych pierwszych dwóch tygodni znalazła niewiele ponad 80 tysięcy nabywców, by ostatecznie mieć problemy z przekroczeniem progu 500 tysięcy sprzedanych egzemplarzy nie dobijając do połowy zakładanego pierwotnie miliona. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę premierę wyznaczoną na listopad, gdy półki uginają się od głośnych i sprawdzonych hitów. Gdyby pokusić się o porównanie skali, Enslaved jest niemalże odpowiednikiem Beyond Good & Evil z poprzedniej generacji.
Vanquish
Wydany w 2010 roku owoc współpracy Platinum Games z Segą nie zmagał się z problemem nieprzychylnych recenzji i szybko zyskał uznanie w oczach graczy ceniących sobie staroszkolne rozwiązania. Niestety, z dobrą opinią nie szła w parze dobra sprzedaż.
Jedną z wielu zalet Vanquish była udana próba rozruszania nieco skostniałego systemu osłon. W tym celu opracowano bardzo dynamiczny mechanizm szybkiego przemieszczania się między osłonami z wykorzystaniem efektownych ślizgów umożliwiających jednoczesne prowadzenie ostrzału (i to w zwolnionym tempie!). Same osłony ulegały zniszczeniu wyjątkowo szybko, do tego ogień prowadzony był często z wielu stron na raz, przez co zadaniem gracza było nie tyle oszacowanie kiedy dotarcie do osłony może się opłacić, a dostrzeżenie momentów, kiedy absolutnie nie powinien ich używać. Żeby tego było mało, system karał punktowo graczy, którzy za osłoną siedzieli zbyt długo. Wiązało się to oczywiście z szaleńczym tempem rozgrywki w iście arcade'owym stylu.
Media branżowe były swego czasu bardziej zainteresowane premierą Fallout: New Vegas, o jakimkolwiek hypie na Vanquish nie było więc mowy. Dla wielu potencjalnych nabywców, gra miała premierę zupełnie niespodziewanie, co w połączeniu w umiarkowanym zaufaniem klientów do nowych marek poskutkowało sprzedażą poniżej oczekiwań Segi- mimo świetnych not nie został przekroczony symboliczny próg miliona sprzedanych egzemplarzy. Dodatkowo, krótko po premierze zarządzono wprowadzenie znacznych obniżek cen. Wygląda na to, że jeśli już tworzy się markę od zera, trzeba się liczyć ze znacznymi wydatkami na marketing. Dowodem na to, że strategia taka działa, był rynkowy start Dishonored.
L.A. Noire
Tytuł będący ofiarą własnych ambicji. Misje poboczne w grze faktycznie nie grzeszą pomysłowością, zadania główne mogą nieco nużyć powtarzalnością, ale gdy przymkniemy oko na te drobne w gruncie rzeczy niedogodności, dostrzeżemy grę w każdym calu kompletną. Technologia mimiki twarzy jest po dziś dzień niedościgniona, wiarygodnością bijąc na głowę zaprezentowane dotąd materiały z Beyond: Two Souls. Pod wrażeniem dbałości o szczegóły w przedstawieniu miasta byli nawet ludzie, którzy mieli okazję dorastać w Los Angeles w latach przedstawionych w grze.
Ostatecznie, dzieło Team Bondi trafiło do około 5 milionów nabywców. Zważając na to, że był to jeden z najkosztowniejszych tytułów obecnej generacji, wynik okazał się ledwie zadowalający. Wykorzystywanie 32 kamer, które rejestrowały na bieżąco każde słowo wypowiadane przez aktora i późniejsza postprodukcja było przedsięwzięciem bardzo czasochłonnym, co przełożyło się na skrajnie długi czas produkcji. Konieczność zaangażowania aktorów w stopniu porównywalnym do pracy na planie filmowym zwiększyła koszta produkcji, które szacuje się w granicach 50-100 millionów $, chociaż grę stawia się częściej znacznie bliżej tej wyższej kwoty granicznej. Podobną sumę pochłonęła produkcja Red Dead Redemption, które rozeszło się w 12 milionach egzemplarzy.
Wizerunkowi gry nie pomogły szerzące się po premierze kontrowersje: słynne już nieumieszczenie na liście płac nazwisk wielu pracowników Team Bondi, oraz informacje o problemach związanych z niewypłacaniem nadgodzin i morderczych warunkach pracy. Ostatecznie marka została w rękach Rockstara, Team Bondi rozwiązane, a część pracowników po znalezieniu innego źródła finansowania rozpoczęło pracę nad ciekawym produktem odważnie zatytułowanym Whore of the Orient. Niestety, ostatnie pogłoski mówią o wstrzymaniu prac nad grą.
Prince of Persia
Po zakończeniu świetnie przyjętej trylogii Piasków Czasu, Ubisoft zrestartował serię nie siląc się na kompromisy. Gracze pamiętający mroczne i wymagające Warrior Within musieli z ciężkim sercem przyjąć do wiadomości fakt, że nowa odsłona Księcia będzie baśnią wyjątkowo ugrzecznioną. Pierwsze screeny zapowiadały śliczny świat, na którego kreację mogli narzekać tylko najwięksi przeciwnicy cell-shadingu. Zadowolony z takiego obrotu spraw był sam Jordan Mechner, twórca pierwszych dwóch odsłon serii (kolejno z 1989 i 1993 roku), chwaląc grę za- jak to określił- romantyczny, artystyczny klimat, który pozostaje w zgodzie z duchem serii. Wysokie noty recenzenckie przekraczające w większości 80% nastrajały optymistycznie. Niestety gra się nie przyjęła. Po pierwszej odsłonie, seria planowana pierwotnie jako trylogia, popadła w zapomnienie.
Głównym zarzutem kierowanym w stronę gry był niezbyt angażujący gameplay i wyjątkowo niski poziom trudności. Faktycznie, w grze nie sposób było zginąć- każda kryzysowa sytuacja kończyła się otrzymaniem od towarzyszki podróży pomocnej dłoni. Niepowodzenie w walce skutkowało jedynie nieznacznym wydłużeniem paska żywotności przeciwnika. Wspomniana towarzyszka jest nawiasem mówiąc jedną z najlepiej wykreowanych postaci kobiecych w grach. Pierwszy zarzut jest mocno przesadzony, zwłaszcza że z łatwością można go przekuć w zaletę- podczas wykonywania dłuższych sekwencji akrobacyjnych gra porywała odbiorcę wyjątkowo przyjemnym, relaksującym flow rozgrywki. Więź z dziewczyną umacniało dość umowne traktowanie motywu śmierci, przez co bardzo dosłowne jej pojawienie się w finale silniej akcentowało jej powagę. Ogromną zaletą produkcji była zawarta w niej opowieść, której głównym atutem była prostota. Cała walka Eliki z Arymanem wydaje się rozgrywać gdzieś na uboczu, rozgrywka szybko zyskuje subtelnie zarysowany wymiar osobisty. W grze do samego końca nie uświadczymy ani grama dosłowności, nie padają żadne wzniosłe słowa, a o przywiązaniu Księcia do Eliki świadczą tylko jego czyny. Wszystkie te elementy skutkują zakończeniem, podczas którego oczy co wrażliwszych, zwłaszcza przedstawicielek płci pięknej, mogą zwilgotnieć. Twórca scenariusza, Adrew. S. Walsh, z którym wywiad możecie przeczytać tutaj: https://gameplay.pl/news.asp?ID=76967 został uhonorowany prestiżową nagrodą Writers’ Guild of Great Britain Videogames Award. Nienajlepsze wyniki sprzedaży poskutkowały odwrotem marki w stronę koncepcji zbliżonej do tej znanej z trylogii, przez co przy okazji premiery filmu inspirowanego pierwszą jej częścią musieliśmy zmagać się z Zapomnianymi Piaskami, o której to grze najlepiej byłoby z miejsca zapomnieć.
Mafia II
Pierwsza część Mafii zapisała się w historii gier wideo złotymi literami, nie bez przyczyny więc kampania marketingowa sequela, która znacznie przyspieszyła tuż przed zakończeniem sześcioletniego okresu produkcji mogła przyprawić fanów o szybsze bicie serca. Niestety, recenzenci nie obeszli się z grą czeskiego studia zbyt łaskawie. W najgorętszym okresie sprzedażowym, tuż po premierze, średnia na Metacritic ledwo przekraczała 70%, co przy obecnych trendach objawiających się częstym szastaniem bardzo wysokimi notami i przy tak ogromnych oczekiwaniach było wynikiem katastrofalnie niskim. Podczas niemałej, popremierowej afery dostało się sequelowi Mafii- słusznie- między innymi za powycinane fragmenty misji pobocznych, które miały wrócić w płatnych rozszerzeniach, oraz za zakończenie, które wiele osób uznało za cliffhanger przed zbliżającym się epilogiem. Dzisiaj już wiemy, że wydane później DLC były cienkie jak barszcz, więc może to i lepiej, że tak marna zawartość nie znalazła się w podstawce. Zaskoczeniem był również brak odpowiednika znanego z jedynki tryby Free Room, nie mówiąc już o wariancie Extreme.
Nie wiem, czy dobrym pomysłem było tak drastyczne obniżanie not za elementy, których w grze zabrakło- Mafia 2 to bardzo dobry, ociekający klimatem shooter z wyjątkowo dobrą opowieścią i rozbudowanymi misjami. Większość elementów zostało wykonane świetnie, strzelanie sprawia sporą satysfakcję, a projekt miasta dzielnie konkuruje z wszystkimi dotychczasowymi osiągnięciami mistrzów z Rockstar. W Mafię 2 warto było zagrać już w dniu premiery, zupełnie niepotrzebnie ciągnie się za tytułem opinia produktu, na którym zawiodły się tłumy. Obecnie, gdy grę można nabyć za grosze głupotą byłoby nie spróbować. Trzeba tylko zapomnieć o wolności- tutaj miasto jest tylko sceną, na której rozgrywamy nasz fabularnie mistrzowski spektakl- i dokładnie tak miało być.
The Darkness
Wydana w 2007 roku pierwsza część serii była jedną z najbardziej niedocenionych gier tej generacji. Zalet produkcji nie trzeba szukać daleko: bardzo dobra fabuła, interesująco nakreślone postaci, rozbudowany, a mimo to intuicyjny system walki. Dodatkowo scena zabójstwa Jenny to jeden z najbardziej dramatycznych momentów w grach wideo, niezapomniany majstersztyk gwarantujący ciarki na plecach. Sam projekt był jednak dość ryzykowny. Komiks, na podstawie którego oparta była gra nie jest pozycją szerzej rozpoznawalną, sam tytuł nie mógł więc sprzedać gry. Ospałe działania marketingowe nie pomogły, chociaż ostatecznie produkt się wybronił, dostając zielone światło na produkcję sequela.
Niestety, drugiej części poszło gorzej niż jedynce. Uczciwie trzeba przyznać, że pierwsza część zrobiła na większości graczy lepsze wrażenie niż jej kontynuacja. Statystyki sprzedaży mówią o 500 tysiącach sprzedanych kopii gry, która mierzyła w dwukrotność tej sumy. Tak słaby wynik zmusił twórców do zaprzestania pracy nad planowanymi rozszerzeniami.
Spec Ops: The Line
Nękany przez burze piaskowe, odcięty od świata zewnętrznego Dubaj jest miejscem wyjątkowo niepokojącym, chociaż przeszkadzać mogą skrajne tunelowe projekty poziomów. Taktyczność rozgrywki można wziąć w spory nawias, The Line jest w zasadzie jednym z wielu shooterów opartych na tradycyjnym systemie osłon, ale dzięki bardzo agresywnemu AI przeciwników, całość sprawia wrażenie wyjątkowo dynamiczne.
Mimo że sam uważam podnietę warstwą fabularną gry za nieco przesadzoną, nie sposób przejść obok tego elementu obojętnie. Bazująca na powieści Josepha Conrada „Jądro ciemności” linia fabularna jest poprowadzona wyjątkowo sprawnie- świetnie przedstawiona została ewolucja bohaterów, z dosadnie ukazaną żołnierską hipokryzją. Opowieść jest wyjątkowo inspirująca, możemy się nawet zapoznać z całą książką poświęconą grze: "Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line" autorstwa znanego w pewnych kręgach krytyka, Brendana Keogha.
Niestety, gra w najważniejszym okresie jej sprzedaży miała duże problemy z przekroczeniem progu 500 tysięcy sztuk na wszystkich trzech platformach, co było znacznie poniżej oczekiwań wydawcy. Zainteresowanie tytułem wzrosło w momencie, gdy ten został już znacznie przeceniony. Do wyniku z pewnością przyczyniła się wyjątkowo niemrawa kampania reklamowa i ledwie ciepłe opinie recenzentów. Yager Development pracuje nad kolejnym tytułem, który niestety nie jest kontynuacją Spec Ops. Tak czy siak, warto zagrać. Gwarantuję, że kilku momentów z gry nie zapomnicie przez długi czas.
Brothers in Arms: Hell's Highway
Jedna ze starszych gier w tym zestawieniu stanowiąca próbę oswojenia Unreal Engine 3 z bardziej otwartymi przestrzeniami i mogąca odstawać graficznie od nowszych produkcji (zwłaszcza kilka pierwszych poziomów gry), ale nawet mimo tego warto do niej wrócić. Nawet jeśli nie byłeś nigdy zwolennikiem specyficznego gameplayu proponowanego przez pierwsze odsłony serii, Hell’s Highway dostarczy Ci satysfakcjonującej rozrywki. Przy okazji jest to chyba jedyna gra, w której twórcom udało się ugryźć drugowojenną zawieruchę od znacznie poważniejszej strony, a efekt nie jest w żadnym momencie komiczny czy przesadzony. Od momentu premiery w 2008 roku, wydawcy zapomnieli o drugiej wojnie światowej, wypuszczając raz po raz kolejne wariacje na temat współczesnego pola walki. Życzyłbym sobie, aby Brothers In Arms nie porzuciło realiów ani konwencji, niestety po wielu latach ciszy Gearbox zapowiedział spin-off serii o podtytule Furious 4, co spotkało się z umiarkowanym przyjęciem ze strony fanów. Hell’s Higway nie osiągnął nawet jednej czwartej wyniku wydanego krótko przed nim Assassin’s Creed, co jak na markę o bądź co bądź w miarę ugruntowanej pozycji, było wynikiem mocno rozczarowującym.
The Saboteur
Ostatnie tchnienie Pandemic Studios, twórców serii Star Wars: Battlefront, Merceneries oraz doskonałego Full Spectrum Warrior. Umiejscowienie akcji w okupowanym Paryżu, irlandzki uchodźca współpracujący z francuskim ruchem oporu i brytyjską SOE jako główny bohater, akty sabotażu przy użyciu silnych ładunków wybuchowych, spójna artystycznie wizja wykreowanego świata; materiały promocyjne pozwalały spodziewać się hitu. Rzeczywistość nie była jednak na tyle łaskawa.
The Saboteur został niedoceniony nie bez przyczyny. O ile sam klimat wprost wylewający się z ekranu mógł budzić zachwyt, tak wyjątkowo sztywna animacja postaci, słabe mechanizmy skradankowe czy średnio satysfakcjonujące wymiany ognia szybko zdołały zrazić do siebie graczy już przy pierwszym kontakcie. Zaakceptowanie niedoróbek zajmuje jednak niewiele czasu, a przejażdżki ulicami stolicy Francji w czarno-białej stylistyce zapamiętamy na długo. Mało prawdopodobna reaktywacja marki leży w gestii Electronic Arts.
Alpha Protocol
Gra pełna kontrastów, niedoceniona trochę na własne życzenie. Zarzucano jej całą masę technicznych niedoróbek, które stanowią już znak rozpoznawczy Obsidian Entertainment i dewastowały wrażenia towarzyszące rozgrywce. Mimo wszystko warto zagrać między innymi dla rewelacyjnego, wyjątkowo angażującego systemu dialogowego zmuszającego gracza do podejmowania szybkich decyzji w czasie rzeczywistym z jednoczesnym wyczuciem intencji rozmówcy. Co więcej, w pewnych kręgach gra dorobiła się statusu kultowej. Przeglądając opinie graczy nie raz można natrafić na zapaleńców, którzy grę kończą kilka razy, aby dowiedzieć się jakie są konsekwencje kolejnych, dokonywanych w grze wyborów.
Prawdopodobnie gdyby gra nie dostała batów za męczący gameplay, miałaby szansę ugryźć spory kawałek rynkowego tortu. Stało się jednak inaczej, oczekiwania Segi dotyczące sprzedaży nie zostały spełnione, a plany sequela natychmiastowo pogrzebane. Cóż, historia zna już wiele nienajlepszych produkcji, które sprzedały się doskonale- szkoda że Alpha Protocol nie dostało takiej szansy, zamiast tego stanowiąc obrazowy przykład zmarnowanego potencjału.
Większość tytułów w zestawieniu padła ofiarą obosiecznego miecza marketingu. Wyjątkowo słaba kampania promocyjna lub kontrowersyjne decyzje wydawnicze skutkujące wypuszczaniem nowej marki w najgorętszym okresie (casus Call of Duty) to czynniki sprawnie temperujące sprzedaż. Z drugiej strony nadmierny hype i przesadzone oczekiwania są w stanie zaszkodzić wielkim produkcjom, które po premierze identyfikowane są jako 'tylko' dobre, skąd bardzo blisko do przypięcia łatki określającej grę jako „zawód”. Popularne głosowanie portfelem nie jest pojęciem znikąd, chociaż skalę zjawiska znacznie częściej daje się zauważyć przy okazji pogrzebania dobrze zapowiadających się marek, niż walki z wiatrakami silnie ugruntowanych serii. Szkoda, znacznie chętniej zobaczyłbym kontynuację większości wymienionych tytułów, niż kolejnego Assassin’s Creeda nawożonego zamordystyczną kampanią marketingową.