Krótka pogawędka ze scenarzystą gier wideo Andrew S. Walshem - Imperialista - 12 maja 2013

Krótka pogawędka ze scenarzystą gier wideo Andrew S. Walshem

Opowieści przedstawiona w wydanym w 2008 r. Prince of Persia wyjątkowo do mnie przemówiła. Swego czasu sporo myślałem o kulisach powstawania kontrowersyjnego fabularnie Epilogu do gry, który skutecznie zmasakrował bardzo udane, oparte na niedopowiedzeniu zakończenie podstawki. Ostatecznie, udało mi się skontaktować ze scenarzystą tej gry, który przy okazji powiedział parę słów o swojej pracy.



Andrew S. Walsh pracował jako scenarzysta, reżyser dialogów, nadzorował sesje motion capture, pełnił również kilka innych funkcji związanych z projektowaniem założeń narracyjnych w grach. Pracował nad ponad 60 produkcjami, między innymi Medieval II: TW, Risen, LEGO City: Undercover, nowe Need for Speed MW, X-COM. W 2009 roku wyróżniony został Writers’ Guild of Great Britain Videogames Award za scenariusz do wydanej rok wcześniej nowej odsłony serii Prince of Persia. Oprócz gier, ma na swoim koncie doświadczenie w branży filmwej, telewizyjnej, teatralnej i radiowej.



Gra wideo powinna być produktem spójnym artystycznie. W niektórych przypadkach odnoszę wrażenie, że niektóre elementy świata przedstawionego kłócą się z założeniami scenariusza. Współpraca z deweloperami jest kluczowa dla całości projektu?

Andrew. S. Walsh: W większości przypadków tak. Zażyłość wzajemnych relacji pomiędzy przedstawicielami poszczególnych działów sprowadza  się do tego, w jaki sposób pracuje się przy danym projekcie.  Niektórzy preferują ścisłą współpracę, gdzieniegdzie nie ma na to czasu, bo deadline'y wyśrubowane są do granic możliwości, w jeszcze innych atmosfera jest niezwykle przyjacielska. Idealne rozwiązanie to takie, w którym wszyscy pracują razem, w jednym miejscu, żeby stworzyć jak najlepszy produkt, niestety ocena zasobów którymi dysponujesz- czasu, pieniędzy przeznaczonych na projekt, chęci innych zaangażowanych w niego osób do współpracy z tobą jest nieodłączną częścią tej roboty. Myślenie o  kompleksowym opowiadaniu historii za pomocą narracji środowiskowej można zacząć tylko wtedy, gdy dyrektor artystyczny ma czas, pieniądze, zasoby ludzkie i ochotę, żeby się w to zaangażować. 

Czym właściwie jest narracja środowiskowa?

A.S.W: Sposobem opowiadania, w którym używa się wielu środków- animacji, dźwięków, plakatów, które łącząc się ze sobą, tworzą historię. Tak na przykład w Bioshock Infinite można znaleźć martwego żołnierza dźgniętego w pierś pogrzebaczem z audiologiem niedaleko, który opowie ci co się z nim stało. W Fallout 3  są ślady krwi, fragmenty improwizowanych pułapek, które wybudowali nieliczni ocaleni, Left for Dead ma graffiti, a Prince of Persia Elikę i Księcia, którzy z czasem zbliżają się do siebie i stają bardziej otwarci. Przykłady można mnożyć.

Kiedy już wszystkie te elementy ze sobą współgrają, jest zapał i plan działania- gdzie pojawiają się trudności?

A.S.W: Zapał to nie wszystko, wizja musi być elastyczna. Pojawić się mogą wymagania, którym trzeba sprostać - tniemy budżet o 45%, z projektu wylatują cztery poziomy, potrzebujemy trzech nowych, wprowadzamy czterech nowych przeciwników, itp. Scenarzysta musi rozumieć filozofię tkwiącą nie tylko za danym projektem, ale i mechanizm działania całej branży. Jeżeli napisałbym historię, która ma być opowiedziana w sposób, którego nie wspiera reszta ekipy- nie byłoby szans na sukces. Złym znakiem jest gdy ludzie z którymi pracujesz nie słuchają, ale warto upewnić się czy to czasem ty nie jesteś gościem, przez którego zatkali sobie uszy. Czasami po odłożeniu słuchawki telefonu, albo zakończeniu jakiegoś spotkania muszę iść wyładować się gdzieś w plenerze (nikt nie rozumie mojej artystycznej wizji!). Gdy poziom jadu opadnie, analizuję wszystko w trochę bardziej przemyślany sposób. Z problemami tak już jest, że gdy zdamy sobie sprawę z ich natury, szybko przychodzą kreatywne rozwiązania.


Całość zależy od wzajemnego zrozumienia, ale ciężar odpowiedzialności za słabą historię leży głównie na scenarzyście?

 A.S.W: To jest najczęstszy straszak na ludzi zajmujących się narracją, gdy słyszą "Ja bym zrobił to tym sposobem". Jasne, wykorzystałbym narrację środowiskową, dorzucił trzy nowe postaci i jeszcze trochę muzyki, ale nie miałem odpowiednich środków by to zrobić. I jest to zasadą niezależnie od tego, czy jesteś animatorem, programistą, grafikiem, czy scenarzystą. Bez względu na to, jaką rolę odgrywasz w projekcie, musisz rozumieć co robią inni ludzie i jakie są ich potrzeby. I nie mówię tu, że masz próbować wykonywać ich pracę, czy po przeczytaniu jednej książki być przekonanym, że byłbyś w stanie zrobić coś lepiej. Rzecz polega na tym, by wiedzieć o pracy innych wystarczająco dużo, aby móc zadawać właściwe pytania i wzajemnie się inspirować. 


Jak dużo autonomii w kwestii podejmowania decyzji ma scenarzysta? Doświadczył Pan kiedyś sytuacji, w której ktoś wywierał naciski, byś zrobił coś wbrew swojej wizji? 

A.S.W: Wszystko zależy od projektu. Bywały takie, gdzie na konsultacje podczas których podejmowane miały być kluczowe decyzje artystyczne, pojawiali się goście od marketingu. Sam jestem temu przeciwny. Marketing to ważna kwestia, głupotą byłoby jego zignorowanie, ale w przypadku gier musimy dostrzegać różnicę pomiędzy dawaniem rad a wykorzystywaniem władzy do podejmowania decyzji w kwestiach istotnych dla tworzenia gry od strony artystycznej. Wydawcy z kolei mają swoje powody, by wtrącać swoje racje, robią to np. jeśli projekt nad którym pracujesz w jakimś stopniu mija się z ich linią wydawniczą i stojącą za nią polityką. Czasami trzeba po prostu pogodzić ze sobą zmysł artystyczny z doświadczeniem i profesjonalizmem, bez kompromisów nie da się zarobić na życie. Całe szczęście sytuacje, w których postawiony jesteś przed prawdziwie trudnymi decyzjami, są w zasadzie rzadkie.



Po skończeniu scenariusza do Prince of Persia, miał Pan świadomość że niedługo później powstanie Epilog? Wedle pańskiej oceny, historia przedstawiona w podstawce była faktycznie niepełna i wymagała uzupełnienia w takiej postaci?

A.S.W: To faktycznie ciekawy przypadek. Ostateczna decyzja o jego produkcji zapadła tuż przy końcu pracy nad podstawką. DLC ten miał być raczej pomostem fabularnym, niż zakończeniem jako takim. Jako że gra byłą restartem serii, sporo mówiło się o tym co będzie później- epilog miał pomóc w zakończeniu kilku kwestii i pozostawieniu uchylonej furtki. Stawiając tak sprawę, lepiej traktować go bardziej jako wprowadzenie do kolejnej historii, niż zakończenie tej, w którą grałeś. Jeśli rzeczy potoczyłyby się inaczej, mógłbym powiedzieć co miało nastąpić później, ale niestety- przez cały stos umów nie mogę nic zdradzić.

 

Zostawmy więc Księcia, ale zostańmy przy grach. Jaką historię wspomina Pan najlepiej?

A.S.W: Znalezienie czasu na granie jest ostatnio coraz trudniejsze. Praca przy grach jest czasochłonna, a kiedy już dostajesz szansę by w coś zagrać, często ogranicza się to do researchu, a nie grania dla przyjemności w to, co sam wybrałem. Najlepsze historie? Portal, Abe’s odyssey, Half-life... Często doceniam sposób w jaki opowiadane są historie nawet jeśli nie nie angażują mnie one całkowicie. Uwielbiałem Heavy Rain do ostatniej minuty, tak samo było z  Mass Effectem.


Jaką tendencję daje się zauważyć w ciągu ostatniej dekady- gry uprościły swoje historie, czy jest wręcz przeciwnie?

A.S.W: Powiedziałbym raczej, że coraz częściej zdarzają się historie głębsze, a narracja bardziej złożona- chociaż wszystko zależy od przypadku. Kilka wspaniałych scenariuszy powstało w erze, gdy królowały point-and-click, czy nawet gry tekstowe. Niewiele można było wówczas zdziałać za pomocą samej technologii, więc produkcje zapamiętywaliśmy dzięki przedstawionych w nich historiom. Ogólnie jednak narzędzia, którymi posługujemy się przy budowaniu opowieści i zrozumienie tego jak powinniśmy to robić znacznie poprawiło się od tamtych czasów. Wciąż jest wiele do zrobienia w obrębie samej branży gier, ale wszystko jest na dobrej drodze.


Gry oparte na świetnie napisanej historii mogą sprzedażowo konkurować z hitami, których największą zaletą jest uwielbiany gameplay? Jak sprzedają się dobre opowieści?

A.S.W: Historia to  element jak każdy inny, może sprzedać grę ale tylko gry współgra z innymi jej elementami. Jeśli gra jest nastawiona na opowiadanie historii, a ta nie przemówi do odbiorców, nie ma co liczyć na dobre wyniki sprzedaży. Z kolei historia będąca w konflikcie z nastawionym na akcję rdzeniem rozgrywki może również pogorszyć rezultat.


Jakie plany na przyszłość- zostaje Pan z grami, czy planuje skupić się na innych mediach?

A.S.W: I jedno i drugie, zębatki kreatowności muszą być w ciągłym ruchu! Oczywiście nie mogę zdradzić szczegółów, zostałem zmuszony do podpisania kilku umów poufności własną krwią... ale pracuję obecnie nad kilkoma bardzo ciekawymi projektami!

Imperialista
12 maja 2013 - 12:05