Często narzekamy na sztuczną inteligencję w grach. Jednym razem otrzymujemy odpowiednie złudzenie rzeczywistości, innym jej brakuje, okazuje się po prostu tak głupia, że aż boli, naprawdę boli. Jednak jak inteligentna powinna być sztuczna inteligencja w grach?
Stworzenie wiarygodnej, sztucznej inteligencji wymaga albo wielkich nakładów pieniędzy, albo niesamowicie długiego czasu potrzebnego na jej stworzenie. Do tego należy dodać przebłysk geniuszu i najlepiej sławny test Turinga. Nieraz słyszeliśmy już o komputerach wygrywające pojedynki szachowe, teleturnieje czy o takich, którym udało się oszukać publikę, że nie są maszyną, a człowiekiem z krwi i kości. O tym, co mogą skrywać jeszcze różnorakie laboratoria nawet nie wspominam. Przeraża mnie sama tego świadomość. Natomiast sztuczna inteligencja w grach to określone algorytmy, wykonujące pewne działania, a czasami także uczące się pewnych zachowań gracza. To niełatwe do stworzenia i wyważenia fragmenty kodu.
Wizje śniących androidów, Hala, Skynetu czy innych maszyn przewijają się przez literaturę, film i gry od wielu dekad. Z jednej strony chcemy, by w końcu udało się stworzyć samoświadome sztuczne życie, z drugiej bardzo obawiamy się konsekwencji. Podobnie jest w grach, gdzie podczas rozgrywek multi mamy za przeciwnika człowieka, u którego zachowanie jest w pewnym zakresie nacechowane błędami, mające pewne oznaki nieobliczalności i irracjonalności. Nigdy do końca nie wiemy, stając z kolejnymi nieznanymi graczami w wirtualne oko w oko, czy prezentowane przez niego umiejętności posiadł w wyniku długotrwałego treningu, czy też akurat ma niewiarygodne szczęście. Przyjmuje się, że człowiek może się mylić, a sztuczna inteligencja, napędzana olbrzymią mocą obliczeniową nie. Problemem jest stworzenie sztucznej inteligencji działającej w taki sposób, by ta osiągała założone cele, a przy tym nie była postrzegana jako nieludzki automat.
Sztuczna inteligencja powinna być na tyle inteligentna, żeby nie obrażała inteligencji gracza, jakakolwiek by ona nie była. Jednocześnie musi być ona tylko na tyle inteligentna, żeby można było ją pokonać. Dlatego też tytułowe mięso armatnie inteligentne być nie może. Łatwiej zaopatrzyć grupę z założenia lepszych przeciwników w duże ilości pancerzy i wielkokalibrową broń, niż naprawdę pomyśleć o tym, żeby ci rzeczywiście reagowali na poczynania gracza w sposób skoordynowany i w miarę logiczny. Podobnie, jak wyważenie rozgrywki, które bardzo różni się zależnie od trybu multi, koooperacji czy singla.
Problemem jednak są skrypty i rzeczywista moc obliczeniowa potrzebna do jeśli nie symulowania życia czy samoświadomości, a samego instynktu przetrwania. Bo co tak naprawdę motywuje wirtualnego przeciwnika w grze do działania? Przecież nikt nie opłaca najemnika czy kierowcy. Jest on w pewnym zakresie programem posiadającym określone wzorce zachowania. Wybiera on w poszczególnych momentach odpowiednie kontrdziałania w reakcji na działania gracza. Pomijając tytuły, kiedy to skrypty załączają się niezależnie od działań, a w określonym miejscu zapętlają, żeby gracz mógł znaleźć w nich odpowiedni wzorzec do pokonania wroga. Niestety to właśnie AI jest najczęściej najbardziej kulejącym elementem gry, gdzie przeciwnicy biegają jak oszalali wzdłuż krawężników nie mogąc znaleźć drogi w olśniewającym graficznie świecie.
Jak często wirtualny wróg ucieka z areny rozgrywki? Jak często błaga o litość? Jak często wróg celując do gracza mówi, że może przejść na jego stronę, za odpowiednią opłatą? Rzadko, zazwyczaj w chwili, kiedy pojawia się odpowiedni skrypt w działaniu lub zwrot fabularny. Bo tak naprawdę AI nie myśli, a jedynie reaguje. Czy w przypadku, kiedy wysyłany przeciwko graczowi oddział specjalny posiadałby bardzo rozbudowane możliwości reagowania, samo starcie z kilkoma przeciwnikami w budynku nie trwałoby nawet kilku godzin? Pomijając same kwestie realności rozgrywki oraz jej umowność, czy akcja którą zazwyczaj w FPSie przeprowadzamy w kilka minut nie stałaby się za długa? Jak w takim razie wyważyć narzekania graczy mówiących o słabej inteligencji w grach stojące w opozycji do zbyt dużej ilości przeciwników? Raczej nie da się tego zrobić. Gdzieś należy postawić granicę pomiędzy rozrywką, a jej realnością. Niestety nie jest to łatwe. Kiedy tak naprawdę ostatnio lub w ogóle stwierdziliście, że potyczka z przeciwnikiem w grze była absorbująca i trudna ze względu na jej złożoność i pomysłowość, a nie tylko ze względu na odpowiednio denerwujące wzmocnienie atrybutów i umiejętności wroga? Ile jest takich gier? Niestety niewiele.
Dlatego też tak wielką popularnością cieszą się rozgrywki multi. Sprawdzają się one przy określonych tytułach, strzelankach, wyścigach czy strategiach. Granie z przeciwnikiem, którego reakcji nie da się przewidzieć jest tak naprawdę większym wyzwaniem niż gra przeciwko nawet najbardziej rozbudowanej sztucznej inteligencji, o ile w grach można ją tak nazwać. Raczej należałoby ją określać jako sztuczny zbiór określonych wzorów zachowań dla poszczególnych rodzajów przeciwników. Przecież grając w Forzę nie interesuje nas, czy hipotetyczny kierowca ma jakieś hobby, czy snajper w Call of Duty po drugiej stronie ulicy ma córkę, którą kocha ponad życie albo też, że strażnik ze strzałą w kolanie już nigdy nie będzie mógł pokazać się kolegom po fachu w karczmie, bo go wyśmieją. Tak naprawdę wyprzedzimy samochód na torze, snajpera zajdziemy od tyłu i bezlitośnie zabijemy, a strażnika unieszkodliwimy. Nie interesuje nas w tym momencie tło postaci, a jedynie ich własność funkcjonalna w rozgrywce. Są to przeciwnicy do pokonania. Mają mieć określone cechy i umiejętności. Mają określone skrypty, a nie mają motywacji. Nie mają niczego, co spowodowałoby reakcję spoza skryptów, pomijając oczywiste błędy. Jednak błędy AI także są przez graczy wykorzystywane i piętnowane, po czym stają się obiektem żartów i narzekań, że gra nie stanowi wyzwania w całości lub w określonej części. Jednak, gdyby obarczyć wirtualnych przeciwników dodatkowym bagażem doświadczeń, mogłoby się okazać, że jest to zbyt wiele, gracz nie wyprzedza przeciwnika na torze wiedząc, że tamten ma określone problemy finansowe, i oszczędza błagającego o życie snajpera ze zdjęciem dziecka w dłoni. Tak też przegrywamy wyścig, a dobrze opłacony snajper jednak strzela nam w plecy. I tak i tak przegrywamy. Czy naprawdę chcemy takich gier? Przeładowanych zbytecznymi elementami, dającymi zbyt dużą swobodę i wychodzących poza swoje ramy?
Jak bardzo powinna być w takim razie ludzka w swojej postaci sztuczna inteligencja? Warto przyjrzeć się temu także od innej strony, historii postaci i ich motywacji. Nieraz spotykając różne postacie w z pozoru tętniących życiem krainach RPG poznajemy je poprzez rozmowy, zapiski i ich określone w scenariuszu działania. Podobnie w grach dramatycznych, przygodowych mamy wrażenie, że obcujemy z nieobojętnym nam bytem, jak na przykład Clementine w The Walking Dead czy Alyx w Half-Life 2. Tutaj mamy skrypty i wydarzenia tworzące opowieść. Tutaj opowieść kreuje w nas obraz bohatera. Czy w takim razie, jeśli mamy tylko zbiór cech i reakcji nieraz zmuszających nas do podjęcia bardzo trudnych i czasami postrzeganych bardzo osobiście decyzji mówimy, że mamy do czynienia z namiastką życia? Cy też z namiastką odpowiednio ukierunkowanych emocji? Co, pomijając gatunek gry jest odbierane bardziej ludzko, użyte umiejętności określonej postaci czy też to, jakie były jej wcześniejsze, wirtualne losy? Czy trudniej byłoby zabić przeciwnika będącego typowym mięsem armatnim, wiedząc że ten miał rodzinę, czy też łatwiej byłoby skazać na śmierć głodową całą grupę wirtualnych ludzików w jakiejś kolonii? Gdzie powinna kończyć się sztuczna inteligencja, a gdzie zaczynać granica wyznaczona przez jej twórców? Dlaczego tak trudno zadowolić jest w tej kwestii gracza pragnącego nowych wyzwań i doznań?
Oczywiście łatwiej jest stworzyć grupy określonych przeciwników rzucanych przeciwko nam masowo w różnych konfiguracjach, niż jednego kompana lub wroga na wzór Eliki czy Elizabeth. Tylko, że te postacie są motorem napędowym opowieści, do których odnosimy się zupełnie inaczej niż do masowo eksterminowanych wrogów. Ich żywotność w grach jest zupełnie inna niż przypadkowego z naszego punktu wojaka. Można tego przysłowiowego wojaka odpowiednio skalować, zależnie od stopnia trudności rozgrywki. Tak też jego jedynym zadaniem będzie utrudnienie życia graczowi i jego eksterminacja, a w przypadku gracza ochronienie istotnej ze względu na scenariusz gry postaci. Tak naprawdę gracza nie interesuje los wojaka, ma on dla niego status zero jedynkowy. Jest albo go nie ma. O nim decydują skrypty zachowań dla wojaka, on nie ma innych zadań. Oby tylko był na tyle inteligentny, czyli dobrze przemyślany przez twórców algorytmów, żeby wykonał swoje zadanie, a resztę emocji graca została skierowana na wirtualnych kompanów, których zarówno tło fabularne, jak i ilość opisujących zachowanie skryptów jet tak duża, że momentami tworzą iluzję bycia prawdziwymi.
Sztuczna inteligencja w grach jest zawsze z góry określona. Zamknięta w sztywnych ramach i tylko od twórców jej zachowań zależy, czy będzie w stanie nas czymś zaskoczyć. Zależnie od tego, jak bardzo została ona przemyślana, będzie ona wyśmiana w przypadku koszmarnej wtórności i bezmyślności, zignorowana, jeśli nie zaskoczy niczym złym ani dobrym, bądź też zapamiętana, jeśli w jakiś sposób zmusi nas do tego, żeby nam na niej w jakiś sposób zależało.
Czy gdyby gra posiadała zaledwie kilku przeciwników, posiadających określone cele, zachowania, wady, zalety i pewną samoświadomość, czy gdyby mieli oni kilku pomagierów i ochroniarzy, a także wynajmowali odpowiednie osoby z zewnątrz, obarczone osobistym bagażem zachowań do określonych zadań, jak wtedy wyglądałaby rozgrywka? Czy zbytnie przeładowanie jej i rozbudowanie o elementy samostanowiące o przeciwniku nie spowodowałoby, że gra stałaby się zbyt trudna? Może stałaby się wyzwaniem, a może nudną porażką. Jednak z drugiej strony narzekamy teraz na gry zbyt łatwe, na ogromne ilości skryptów fabularnych, które mają zapewnić wysoki stopień immersji. Jest to jakaś droga, wyreżyserowana, w sumie oferująca w najprostszy sposób poznania zarówno przeciwnika, jak i współpracujących z nami i przeciwko nam postaci.
W przypadku zbudowaniu w podobnym stopniu odpowiedniej inteligencji przeciwnika, mogłoby się okazać, że jego działania nie mieszczą się w ramach gry, nawet jeśli przypisałoby się jej odpowiednie motywacje będącymi określonymi kamieniami milowymi. Po prostu pewne elementy sztucznej inteligencji w grach są zbyteczne. Sztuczna inteligencja musi się jedynie mieścić w swoich archetypicznych ramach, nic więcej. Dlatego też zawsze sztuczna inteligencja w grach pozostanie skryptami i tylko od twórców zależeć będzie, jak bardzo będą one rozbudowane i jak bardzo będą one przypominać ludzi. Oby tylko sztuczna inteligencja nie zasłoniła samej idei i rozgrywki obecnej w grach, a jedynie ją uzupełniła w dobrym stylu.
Śledź mnie na Twitterze!