Czego oczekujemy od sztucznej inteligencji w grach? - sakora - 27 maja 2013

Czego oczekujemy od sztucznej inteligencji w grach?

Często narzekamy na sztuczną inteligencję w grach. Jednym razem otrzymujemy odpowiednie złudzenie rzeczywistości, innym jej brakuje, okazuje się po prostu tak głupia, że aż boli, naprawdę boli. Jednak jak inteligentna powinna być sztuczna inteligencja w grach?

Stworzenie wiarygodnej, sztucznej inteligencji wymaga albo wielkich nakładów pieniędzy, albo niesamowicie długiego czasu potrzebnego na jej stworzenie. Do tego należy dodać przebłysk geniuszu i najlepiej sławny test Turinga. Nieraz słyszeliśmy już o komputerach wygrywające pojedynki szachowe, teleturnieje czy o takich, którym udało się oszukać publikę, że nie są maszyną, a człowiekiem z krwi i kości. O tym, co mogą skrywać jeszcze różnorakie laboratoria nawet nie wspominam. Przeraża mnie sama tego świadomość. Natomiast sztuczna inteligencja w grach to określone algorytmy, wykonujące pewne działania, a czasami także uczące się pewnych zachowań gracza. To niełatwe do stworzenia i wyważenia fragmenty kodu.

Wizje śniących androidów, Hala, Skynetu czy innych maszyn przewijają się przez literaturę, film i gry od wielu dekad. Z jednej strony chcemy, by w końcu udało się stworzyć samoświadome sztuczne życie, z drugiej bardzo obawiamy się konsekwencji. Podobnie jest w grach, gdzie podczas rozgrywek multi mamy za przeciwnika człowieka, u którego zachowanie jest w pewnym zakresie nacechowane błędami, mające pewne oznaki nieobliczalności i irracjonalności. Nigdy do końca nie wiemy, stając z kolejnymi nieznanymi graczami w wirtualne oko w oko, czy prezentowane przez niego umiejętności posiadł w wyniku długotrwałego treningu, czy też akurat ma niewiarygodne szczęście. Przyjmuje się, że człowiek może się mylić, a sztuczna inteligencja, napędzana olbrzymią mocą obliczeniową nie. Problemem jest stworzenie sztucznej inteligencji działającej w taki sposób, by ta osiągała założone cele, a przy tym nie była postrzegana jako nieludzki automat.

Black & White / Electronic Arts Inc. / Gry-Online.pl

Sztuczna inteligencja powinna być na tyle inteligentna, żeby nie obrażała inteligencji gracza, jakakolwiek by ona nie była. Jednocześnie musi być ona tylko na tyle inteligentna, żeby można było ją pokonać. Dlatego też tytułowe mięso armatnie inteligentne być nie może. Łatwiej zaopatrzyć grupę z założenia lepszych przeciwników w duże ilości pancerzy i wielkokalibrową broń, niż naprawdę pomyśleć o tym, żeby ci rzeczywiście reagowali na poczynania gracza w sposób  skoordynowany i w miarę logiczny. Podobnie, jak wyważenie rozgrywki, które bardzo różni się zależnie  od trybu multi, koooperacji czy singla.

Problemem jednak są skrypty i rzeczywista moc obliczeniowa potrzebna do jeśli nie symulowania życia czy samoświadomości, a samego instynktu przetrwania. Bo co tak naprawdę motywuje wirtualnego przeciwnika w grze do działania? Przecież nikt nie opłaca najemnika  czy kierowcy. Jest on w pewnym zakresie programem posiadającym określone wzorce zachowania. Wybiera on w poszczególnych momentach odpowiednie kontrdziałania w reakcji na działania gracza. Pomijając tytuły, kiedy to skrypty załączają się niezależnie od działań, a w określonym miejscu zapętlają, żeby gracz mógł znaleźć w nich odpowiedni wzorzec do pokonania wroga. Niestety to właśnie AI jest najczęściej najbardziej kulejącym elementem gry, gdzie przeciwnicy biegają jak oszalali wzdłuż krawężników nie mogąc znaleźć drogi w olśniewającym graficznie świecie.

Jak często wirtualny wróg ucieka z areny rozgrywki? Jak często błaga o litość? Jak często wróg celując do gracza mówi, że może przejść na jego stronę, za odpowiednią opłatą? Rzadko, zazwyczaj w chwili, kiedy pojawia się odpowiedni skrypt w działaniu lub zwrot fabularny. Bo tak naprawdę AI nie myśli, a jedynie reaguje. Czy w przypadku, kiedy wysyłany przeciwko graczowi oddział specjalny posiadałby bardzo rozbudowane możliwości reagowania, samo starcie z kilkoma przeciwnikami w budynku nie trwałoby nawet kilku godzin? Pomijając same kwestie realności rozgrywki oraz jej umowność, czy akcja którą zazwyczaj w FPSie przeprowadzamy w kilka minut nie stałaby się za długa? Jak w takim razie wyważyć narzekania graczy mówiących o słabej inteligencji w grach stojące w opozycji do zbyt dużej ilości przeciwników? Raczej nie da się tego zrobić. Gdzieś należy postawić granicę pomiędzy rozrywką, a jej realnością. Niestety nie jest to łatwe. Kiedy tak naprawdę ostatnio lub w ogóle stwierdziliście, że potyczka z przeciwnikiem w grze była absorbująca i trudna ze względu na jej złożoność i pomysłowość, a nie tylko ze względu na odpowiednio denerwujące wzmocnienie atrybutów i umiejętności wroga? Ile jest takich gier? Niestety niewiele.

F.E.A.R. / Activision Blizzard / Gry-Online.pl

Dlatego też tak wielką popularnością cieszą się rozgrywki multi. Sprawdzają się one przy określonych tytułach, strzelankach, wyścigach czy strategiach. Granie z przeciwnikiem, którego reakcji nie da się przewidzieć jest tak naprawdę większym wyzwaniem niż gra przeciwko nawet najbardziej rozbudowanej sztucznej inteligencji, o ile w grach można ją tak nazwać. Raczej należałoby ją określać jako sztuczny zbiór określonych wzorów zachowań dla poszczególnych rodzajów przeciwników. Przecież grając w Forzę nie interesuje nas, czy hipotetyczny kierowca ma jakieś hobby, czy snajper w Call of Duty po drugiej stronie ulicy ma córkę, którą kocha ponad życie albo też, że strażnik ze strzałą w kolanie już nigdy nie będzie mógł pokazać się kolegom po fachu w karczmie, bo go wyśmieją. Tak naprawdę wyprzedzimy samochód na torze, snajpera zajdziemy od tyłu i bezlitośnie zabijemy, a strażnika unieszkodliwimy. Nie interesuje nas w tym momencie tło postaci, a jedynie ich własność funkcjonalna w rozgrywce. Są to przeciwnicy do pokonania. Mają mieć określone cechy i umiejętności. Mają określone skrypty, a nie mają motywacji. Nie mają niczego, co spowodowałoby reakcję spoza skryptów, pomijając oczywiste błędy. Jednak błędy AI także są przez graczy wykorzystywane i piętnowane, po czym stają się obiektem żartów i narzekań, że gra nie stanowi wyzwania w całości lub w określonej części. Jednak, gdyby obarczyć wirtualnych przeciwników dodatkowym bagażem doświadczeń, mogłoby się okazać, że jest to zbyt wiele, gracz nie wyprzedza przeciwnika na torze wiedząc, że tamten ma określone problemy finansowe, i oszczędza błagającego o życie snajpera ze zdjęciem dziecka w dłoni. Tak też przegrywamy wyścig, a dobrze opłacony snajper jednak strzela nam w plecy. I tak i tak przegrywamy. Czy naprawdę chcemy takich gier? Przeładowanych zbytecznymi elementami, dającymi zbyt dużą swobodę i wychodzących poza swoje ramy?

Jak bardzo powinna być w takim razie ludzka w swojej postaci sztuczna inteligencja? Warto przyjrzeć się temu także od innej strony, historii postaci i ich motywacji. Nieraz spotykając różne postacie w z pozoru tętniących życiem krainach RPG poznajemy je poprzez rozmowy, zapiski i ich określone w scenariuszu działania. Podobnie w grach dramatycznych, przygodowych mamy wrażenie, że obcujemy z nieobojętnym nam bytem, jak na przykład Clementine w The Walking Dead czy Alyx w Half-Life 2. Tutaj mamy skrypty i wydarzenia tworzące opowieść. Tutaj opowieść kreuje w nas obraz bohatera. Czy w takim razie, jeśli mamy tylko zbiór cech i reakcji nieraz zmuszających nas do podjęcia bardzo trudnych i czasami postrzeganych bardzo osobiście decyzji mówimy, że mamy do czynienia z namiastką życia? Cy też z namiastką odpowiednio ukierunkowanych emocji? Co, pomijając gatunek gry jest odbierane bardziej ludzko, użyte umiejętności określonej postaci czy też to, jakie były jej wcześniejsze, wirtualne losy? Czy trudniej byłoby zabić przeciwnika będącego typowym mięsem armatnim, wiedząc że ten miał rodzinę, czy też łatwiej byłoby skazać na śmierć głodową całą grupę wirtualnych ludzików w jakiejś kolonii? Gdzie powinna kończyć się sztuczna inteligencja, a gdzie zaczynać granica wyznaczona przez jej twórców? Dlaczego tak trudno zadowolić jest w tej kwestii gracza pragnącego nowych wyzwań i doznań?

Jade Empire: Special Edition / Take 2 Interactive / Gry-Online.pl

Oczywiście łatwiej jest stworzyć grupy określonych przeciwników rzucanych przeciwko nam masowo w różnych konfiguracjach, niż jednego kompana lub wroga na wzór Eliki czy Elizabeth. Tylko, że te postacie są motorem napędowym opowieści, do których odnosimy się zupełnie inaczej niż do masowo eksterminowanych wrogów. Ich żywotność w grach jest zupełnie inna niż przypadkowego z naszego punktu wojaka. Można tego przysłowiowego wojaka odpowiednio skalować, zależnie od stopnia trudności rozgrywki. Tak też jego jedynym zadaniem będzie utrudnienie życia graczowi i jego eksterminacja, a  w przypadku gracza ochronienie istotnej ze względu na scenariusz gry postaci. Tak naprawdę gracza nie interesuje los wojaka, ma on dla niego status zero jedynkowy. Jest albo go nie ma. O nim decydują skrypty zachowań dla wojaka, on nie ma innych zadań. Oby tylko był na tyle inteligentny, czyli dobrze przemyślany przez twórców algorytmów, żeby wykonał swoje zadanie, a resztę emocji graca została skierowana na wirtualnych kompanów, których zarówno tło fabularne, jak i ilość opisujących zachowanie skryptów jet tak duża, że momentami tworzą iluzję bycia prawdziwymi.

Sztuczna inteligencja w grach jest zawsze z góry określona. Zamknięta w sztywnych ramach i tylko od twórców jej zachowań zależy, czy będzie w stanie nas czymś zaskoczyć. Zależnie od tego, jak bardzo została ona przemyślana, będzie ona wyśmiana w przypadku koszmarnej wtórności i bezmyślności, zignorowana, jeśli nie zaskoczy niczym złym ani dobrym, bądź też zapamiętana, jeśli w jakiś sposób zmusi nas do tego, żeby nam na niej w jakiś sposób zależało.

Czy gdyby gra posiadała zaledwie kilku przeciwników, posiadających określone cele, zachowania, wady, zalety i pewną samoświadomość, czy gdyby mieli oni kilku pomagierów i ochroniarzy, a także wynajmowali odpowiednie osoby z zewnątrz, obarczone osobistym bagażem zachowań do określonych zadań, jak wtedy wyglądałaby rozgrywka? Czy zbytnie przeładowanie jej i rozbudowanie o elementy samostanowiące o przeciwniku nie spowodowałoby, że gra stałaby się zbyt trudna? Może stałaby się wyzwaniem, a może nudną porażką.  Jednak z drugiej strony narzekamy teraz na gry zbyt łatwe, na ogromne ilości skryptów fabularnych, które mają zapewnić wysoki stopień immersji. Jest to jakaś droga, wyreżyserowana, w sumie oferująca w najprostszy sposób poznania zarówno przeciwnika, jak i współpracujących z nami i przeciwko nam postaci.

Bioshock Infinite / 2K Games / Gry-Online.pl

W przypadku zbudowaniu w podobnym stopniu odpowiedniej inteligencji przeciwnika, mogłoby się okazać, że jego działania nie mieszczą się w ramach gry, nawet jeśli przypisałoby się jej odpowiednie motywacje będącymi określonymi kamieniami milowymi. Po prostu pewne elementy sztucznej inteligencji w grach są zbyteczne. Sztuczna inteligencja musi się jedynie mieścić w swoich archetypicznych ramach, nic więcej. Dlatego też zawsze sztuczna inteligencja w grach pozostanie skryptami i tylko od twórców zależeć będzie, jak bardzo będą one rozbudowane i jak bardzo będą one przypominać ludzi. Oby tylko sztuczna inteligencja nie zasłoniła samej idei i rozgrywki obecnej w grach, a jedynie ją uzupełniła w dobrym stylu.

     

     

Śledź mnie na Twitterze!

     

sakora
27 maja 2013 - 12:29

Komentarze Czytelników (22)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.05.2013 13:07
odpowiedz
GameSkate
53
Pretorianin

Mi się marzy gra w stylu pierwszego Rambo - bohater prawie bez żadnej broni jest ścigany przez grupę ludzi, którzy działają w sposób skoordynowany i mają dużą przewagę liczebną i wyposażeniową.
Grupa mogłaby np. na początku nas lekceważyć, ale jak załatwilibyśmy po cichu (oczywiście mogliby się o tym dowiedzieć dopiero po pewnym czasie) kilka osób to wszyscy stają się ostrożniejsi.
Najlepiej jakby każda osoba w owej grupie miała swój charakter (np niektórzy gdyby byli odcięci od grupy nie atakowaliby nas bo by się bali) losowany na początku gry, jak w roguelike'ach.

Może tak za 20 lat...

27.05.2013 13:14
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

FEAR to jedyna gra, w której czułem, że zwiększenie poziomu trudności naprawdę było podkręceniem ich inteligencji, a nie celności / siły strzału / obrony. Ale nie można powiedzieć, że FEAR wyprzedził swoje czasy - to czas nagle postanowił cofnąć się o jakieś 10 lat i tam już utknąć na dobre. Przecież nawet FEAR 2 był pod tym względem śmieszny w porównaniu z pierwowzorem.

Najśmieszniejszą rzeczą jest to, że FEAR przeszedłem na najwyższym stopniu trudności. Momentami gra potrafiła dać w dupę, ale satysfakcja płynąca z wyjścia cało z opresji naprawdę była warta włożonego trudu. Za to coraz częściej w grach, gdzie przeciwnicy posiadają iloraz inteligencji ameby, zdarza mi się obniżać trudność rozgrywki. Nie dlatego, że inaczej bym nie przeszedł - po prostu przyjemność z ubijania tępych zombie jest żadna, a nieskończony spawn przeciwników jedynie irytuje i męczy zamiast bawić. To jakby jeden mecz szachowy zamienić na dziesięć rozgrywek w warcaby.

Z drugiej strony - po co zaawansowane AI w corridor shooterach? A może algorytmy z FEARa są w rzeczywistości powszechnie używane, a my tego nawet nie widzimy?

27.05.2013 13:24
odpowiedz
TheCz4k
2
Junior

Moim zdaniem najlepsze AI jakie widziałem to przeciwnicy w Halo, podczas walk nie da się nudzić ;)

27.05.2013 13:49
odpowiedz
zanonimizowany777435
34
Senator

Potwierdzam słowa Mepha, bo właśnie odświeżam sobie F.E.A.R. i na najtrudniejszym poziomie są momenty, gdzie trzeba nieźle się wysilić. Ogólnie FEAR to jedna z nielicznych gier, w których można docenić przeciwnika, a nie tylko patrzeć na niego z góry. Polecam, bo zagrawszy w dwójkę parę dni temu nie jestem w stanie uwierzyć, że GOL dał obu tym grom takie same noty.

27.05.2013 14:06
Hikee
odpowiedz
Hikee
20
Pretorianin

Całkiem nienajgorsze AI miał też pierwszy Splinter Cell. Pamiętam, że trzeba się było momentami natrudzić, żeby wykiwać zaalarmowanych przeciwników.

Za to już z pełnym zdecydowaniem podpisuję się rękami i nogami pod [4]. Przeciwnicy w FEAR to rarytas i aż dziw, że technologia użyta do zaprogramowania tych Masterchiefowych klonów nie została zaadaptowana nigdzie indziej.

Warto też chyba zauważyć, że AI ma miejsce nie tylko w grach akcji, ale też na przykład w RTSach. Miłoby było zobaczyć komputerowych przeciwników, którzy na wyższych poziomach trudności działają na prawdę sprawnie i logicznie, a nie dostają oszukańcze bonusy do surowców, żeby móc produkować więcej bezmyślnych jednostek.

Swoją drogią, ciekawe czy coś zmieni się w "nowej" generacji...

27.05.2013 14:12
PatriciusG.
odpowiedz
PatriciusG.
61
BASS

Oj tak, FEAR miał srogie AI. Nawet na normalu miało się wrażenie, że kolesie ogarniają co sie dzieje a nie biernie wpadają Ci pod lufę.

Hikee -> Swoją drogią, ciekawe czy coś zmieni się w "nowej" generacji...
Grafika.

27.05.2013 14:15
odpowiedz
Belor
61
Pretorianin

W Halo 3 AI bardzo mi sie podobała . Sangheili byli dość ruchliwi i zabijanie ich bywało stresujące . Unggoy zaś zachowywali się jak przeciętny przeciwnik w obecnych grach - głupiutko ( w ich przypadku to było nawet urocze )

27.05.2013 16:15
odpowiedz
keeeper
27
Chorąży

Bo wszystko zalezy od rodzaju gry i tego co po niej oczekujemy - w takim Quake przeciwnicy maja byc mocni, opancerzeni, szybcy i celni, nie potrzeba im dodatkowych motywacji poza paroma skryptami z zachodzeniem gracza od tyłu. Z kolei w Simsach rozrywka płynie z samego obserowania jak poczynają sobie nasi pupile i tam chciałbym żeby byli oni jak najsprytniejsi. Wrogowie z reguły mają jeden cel - "die hard", zginąć w efektownej walce co da nam satysfakcję. Co innego eNPCe, towarzysze naszego bohatera - tu chcemy być zaskakiwani, najlepiej inaczej z każdym nowym podejściem do gry, nie chcemy by ginęli głupio, zatrzaskiwali się w ścianach i gubili ścieżki.

Minecraft mnie nie porwał - a wspominam go tutaj dlatego, że jego tworca tym razem biedzi się nad nową produkcja (0x10^23 o ile mnie pamiec nie myli), ktora może być pod względem AI przełomowa. Z tego co wiem w grze jest wewnętrzna konsola, na której sami grający mogą mieć możliwość wbijania się w odizolowany kawałek kodu gry, pisania ulepszeń statku i skryptów jego zachowań. Nie podniecają mnie minecraftowe królestwa Gondoru, Hogwarty czy inne konstrukcje, ale jeśli gra będzie wymagająca, a mimo to ktoś zrobi w statku taki mini SkyNet samogrający w grę na poziomie przeciętnego usera to długo się bedę zbierał z podłogi. Zakładając oczywiście, że nie mylę się co do konstrukcji w/w gry.

Marzy mi się gra RPG w której nie tyle sterujemy postacią, co jesteśmy jej aniołem stróżem - dajemy jej sugestie, zachęcamy albo odżegnujemy od pewnych pomysłów bawiąc się w niewidzialnego, niematerialnego strażnika. A bohater, któremu pomagamy (przeszkadzamy? - bo czemu nie?) słucha nas, albo i nie, uczy się nam ufać (albo wręcz przeciwnie..) i nie robi ponownie raz popełnionych błędów. Nie kryję, że pomysł narodził się podczas gry w stare Majesty z 2000r. - symulację królestwa fantasy na wzór Simsów połączonych z Warcraftem 2. Wielokrotnie przeszukiwałem czeluście internetu by nie bacząc na prawa autorskie zdobyć dostęp do silnika gry, częsci odpowiedzialnej za skrytpy kierujące naszymi podwładnymi i następnie zmienić go nie do poznania dodając wielorakie zachowania, często całkowicie zbędne dla rozgrywki byleby tylko ze zwykłej symulacji pozwalającej nasyłać rycerzy na trolle stworzyć prawdziwe miasto, ktore żyje i się rozwija samo z siebie. Być może kiedyś developerzy będą się chwalić samodoskonalącym się AI, tak jak kiedyś takim featurem stały się dzwięk przestrzenny czy fizyka obiektów. Oby.

27.05.2013 16:20
odpowiedz
zanonimizowany921988
1
Legionista

Powiedzcie mi, jaka gra ostatnio miała lepsze AI od pierwszego feara, jaka w ogóle gra miała lepsze AI? <--- nie wiem, ale pewnie XCOM: Enemy Unknown, oraz kilka innych strategii.

27.05.2013 16:29
phase83
odpowiedz
phase83
59
Pretorianin

Wiadomo, że pierwszy FEAR ma najlepsze AI, ale nie można zapominać o serii Halo. Tam AI stało na bardzo wysokim poziomie i potrafiło zaskakiwać. Całkiem nieźle w pewnych sytuacjach radził sobie pierwszy Ghost Recon.

27.05.2013 16:42
HETRIX22
odpowiedz
HETRIX22
140
PLEBS
Wideo

Taka ciekawostka: wiecie dlaczego Techland tak się uparł na tworzeniu gry o zombie? Bo nie potrafią zrobić z ai przeciwników nic więcej jak bezmózgie biegnące pod lufe stworzenia. Pracując na ich edytorze coś o tym wiem. Jeśli jakiś przeciwnik z bronią ukrył się za ścianą było to spowodowane jedynie wcześniej aktywowanym triggerem.
http://www.youtube.com/watch?v=c0TTiM8Len4

27.05.2013 17:26
Azerath
odpowiedz
Azerath
134
Senator

Najlepsze AI mają pierwszy FEAR i seria Halo. W przypadku tego pierwszego jest to o tyle imponujące, że pracowała nad nią dokładnie jedna osoba. Jeśli ktoś chciałby wejść w umysły przeciwników z FEAR'a i zrozumieć jak one działają, to polecam lekturę http://web.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf

Dobrą inteligencją cechują się też przeciwnicy w serii Metal Gear Solid. Zdają sobie sprawę z pozycji gracza, starają się zajść go od tyłu, szukają osłony, postrzeleni starają się wycofać, poruszają się w grupach itp.. Dodatkowo różne stany świadomości (niezaalarmowany, zaalarmowany i ostrożny) skutkują odmiennymi sposobami działania, co ma wpływ na rozgrywkę, bo daje graczowi mającemu tą wiedzę pole do popisu. Tak samo tej głębi dodaje opcja zniszczenia radia, co uniemożliwia wezwanie posiłków i ma wpływ na zachowanie przeciwników. Szczególnie zapadła mi w pamięć wypowiedź odnośnie pierwszej części, gdzie jakiś gość podszedł do windy, wcisnął przycisk, żeby przywołać windę i czekając na nią, schował się w pudle. Nagle pojawił się strażnik, spojrzał na pudło i nic. Pojawia się pusta winda, strażnik patrzy na nią, patrzy na pudło, patrzy na windę, patrzy na pudło i zdaje sobie sprawę z tego, że ktoś ktoś się w nim chowa.

EDIT: Warto dodać, że MGS4 miał mieć bardzo zaawansowane AI. Niestety przez ograniczenia techniczne, skutkujące w wycięciu i porzuceniu wielu elementów gry, wizje o rewolucyjnym AI nigdy nie zostały urzeczywistnione.

I jeszcze ciekawa prezentacja o AI w grach http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/academic/YMiyake_GameOnAsia_2012_2_25.pdf . Niestety bez głosu przedstawiającego trudno się w tym wszystkim połapać, ale i tak warto rzucić na to okiem.

27.05.2013 17:32
odpowiedz
piotreksik23
84
Konsul

Dziś w grach interesują mnie raczej opowieści, historie.

Ale zgodzę się z przedmówcami. "Fear", "Half-Life", równeiż "Halo", a także mało znana gra "Brygada E5" (niestety była dobra tylko pod względem AI)

27.05.2013 17:34
Fredgard
odpowiedz
Fredgard
78
Treasure Hunter

Od siebie dodam Killzone 2, 3.

27.05.2013 18:08
Koktajl Mrozacy Mozg
odpowiedz
Koktajl Mrozacy Mozg
156
VR Evangelist

Tak jak pozostali, pamietne ai to FEAR i seria Halo. Reszta gier ma takie AI ktore sie chowa przy murku, wyglada i tylko czeka bysmy im headshota zrobili, tak jest w Metro na normalu, maja bron, lampki a kampia za murkiem... Wlasnie z tego powodu olewam militarne single bo to zawsze to samo i posznurku - w multi, w BF3 czy ARMA3 dzieki otwartosci terenu nie da sie przewidziec zagrania kazdego gracza bo kazdy moze zrobic inny ruch, jeden zburzy sciany, drugi bedzie sie tam chowal i ostrzeliwal przeciwnikow. W modzie do RTCW Coop jest mozliwosc "wcielenia sie" w Axis i przeszkadzanie graczowi - BJ w singlu, fajna sprawa bo chyba nie ma takiej gry, no poza L4D2 gdzie mozna grac w specialne zombie vs ludzie.

27.05.2013 19:08
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
70
Silence of the LAMs

Od siebie dodam oczywiście serię Unreal (zwykłe i Torunamenty).
Ciekawą opcją było podnoszenie poziomu trudności w czasie trwania meczy automatycznie, gdy kosiliśmy boty.
Dobrze grać z inteligentnymi przeciwnikami po męczeniu się w multi we współczesnych grach :] tylko bez problemó z pingiem.

I też miałem przyjemność ukończenia FEARa na najwyższym poziomie trudności. Klasyka.

27.05.2013 23:42
kaszanka9
odpowiedz
kaszanka9
102
Bulbulator

Azerath

O ja, nie wiedziałem, że to jeden gość zrobił...

Czemu AI z FEAR nie zostało wdrożone w innych projektach nie mam pojęcia, toż to cudo jest.

28.05.2013 00:11
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Może dlatego, że AI FEARa ma rację bytu jedynie w dobrze zaprojektowanych lokacjach (czyli nie w korytarzach), nie pozwala graczowi siedzieć skulonym przez pół godziny pod murkiem, jakby próbował się wysrać, a do tego wymaga minimum skupienia, taktycznego myślenia i wypracowania odpowiednich reakcji?

Nie po to branżowcy i dziennikarze w pocie czoła od lat przymykają oko na AI rodem z 1997, żeby teraz trzeba było coś zmieniać.

28.05.2013 00:13
odpowiedz
zanonimizowany777435
34
Senator

Dobra, dobra FEAR ma dobre AI, ale wychwalanie go nad niebiosa jak gdyby było dziełem geniusza jest mówiąc szczerze lekką przesadą. Jest system krycia za osłonami, przeciwnicy to nie kompletni debile, do czego przyzwyczaja reszta gier, ale ich AI to nie szczyty taktycznych zachowań, więc wstrzymajcie konie..

28.05.2013 00:20
odpowiedz
zanonimizowany166638
152
Legend

Zapomniałeś o współpracy, utrzymywaniu komunikacji, flankowaniu, (takim prawdziwym, a nie opartym na liczebności), obieraniu różnych taktyk (wystarczy wczytać drugi raz ten sam zapis, żeby przeciwnicy poruszali się inaczej), dynamicznych zmian sposobu działania w zależności od sytuacji i pewnie paru innych rzeczach.

ich AI to nie szczyty taktycznych zachowań
Z pewnością, ale póki co niczego lepszego w FPSach nie zaprezentowano, a przypominam, że FEAR wyszedł w 2005 roku.

[edit]
Żeby nie było - nie od każdego FPSa należy wymagać niesamowitej inteligencji przeciwników. Taki Borderlands nie potrzebuje niczego więcej, bo zachowanie wrogów idealnie wkomponowuje się w rozgrywkę. Jakiś czas temu chwaliłem ostatniego Wolfensteina właśnie za obecnych tam przeciwników. Mądrzy to oni nie byli, ale użyte AI idealnie do nich pasowało. Problem w tym, że od lat królują strzelanki, gdzie walczymy z ludźmi lub innymi istotami, które powinny przejawiać jakieś oznaki inteligencji, a przecież to aż żałosne, że pod tym względem stoją daleko za tytułem, który ma już osiem lat na karku.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze